Перейти к содержанию

Есть предложение...


Рекомендуемые сообщения

Один хорошо всем известный человек, готов написать простой учебник по МАКСу со скринами, доходчивым языком, но мало того, я думаю, что и сможет еще и комментарии к нему сделать. В общем всем чайникам в моделлинге, типа меня, посвящается... Если идея окажется популярной, то он сделает такой учебник-пособие. :1anim_ab:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ура) я по причине старческого маразма в терминологии смыслю мало, а учебники просто нагло ей сыпят, но знать то прогу хочется - я всеми щупальцами за такой понятный учебник)))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За - всеми руками и ногами.

Ибо сама в Максе, как свинья в апельсинах. Это будет здорово )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 3Д Максе я, конечно, разбираюсь, но все же вдруг я, что узнаю что-то новое из него, если прочитаю учебник. Я за!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вай, ну и ну. Вообще-то мы с Тореро планировали создать мануальчик по Максу для начинающих, а не для профессионалов. То есть основная цель заключается в том, чтобы самый простой модератор умел пользоваться не только TES CS, но и также Максом.

Наша цель - научить такого человека работать в Максе за неделю. Поэтому его по-минималке нужно грузить сложными терминами, а больше -наглядным пособием.

Вот я и постараюсь этого добиться под руководством моего координатора -Тореро.

 

PS: Ну и по возможности я постараюсь показать, как делать что-то сложнее. К примеру, такую модель

СОЗДАТЬ ТАКУЮ МОДЕЛЬ НУЛЕВЫМИ ЗНАНИЯМИ 3D MAXA :1anim_aq:

PPS: Этот самолет можно будет сделать за пару дней. Главное желание. Проверял на себе. :1anim_at:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Озон, конечно, самое главное полных чайников для начала немного обучить, чтоб они смогли хоть что-то делать, при том доступным языком все описать... :1anim_ab: :1anim_ab:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как будем делать ? В виде отдельного файла ? Типа руководства или же тут постить уроками. Ну вроде

1)Урок первый. Создаем меч.

 

 

??????????????????? Как будем делать, координатор ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вапщето учебников по максу есть куча. Я наверно вряд ли чему нить новому научусь, потому что макс юзаю уже 3й год.

А как будем делать ? В виде отдельного файла ? Типа руководства или же тут постить уроками. Ну вроде

1)Урок первый. Создаем меч.

Да лучше создать тему там выкладываешь чертеж или фотку меча, набираешь народ которые хотят научится моделить. Ну и моделите вместе пошагово. Типо ты зделал чтото показал как делать и тоже требуется от них.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Deathruler

И зачем это надо? Отпиши на форуме ВТ может РВ согласится.

Озон

Делайте для профилей зачем для новичков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Профи и сами разберутся, нужен именно для ламеров. :1anim_ad: Посему идея сия весьма рулит, я только за, что называется. :1anim_ad:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне трудно оценить, кто есть профи, а кто еще только учиться. Для меня нет ни чайников, ни ламеров, есть просто знатоки и желающие научиться.

Понятно, что Майк и Рамирез меня превосходят в этой программе, а потому обучать таких титанов мне вряд ли под силу.

Опыт у меня еще не так огромен, но ежедневное моделлестроение понемногу открывает всё больше тайн.

 

Поэтому я буду объяснять всё с нуля. Чтобы каждый смог делать модели, независимо от уровня владения 3D Maxoм.

И потихоньку объясню более сложные вещи. И главное скриншотов побольше надо будет сделать.

Возможно более продвинутые люди нашего цеха, то есть модельщики, что-то смогут добавить ко всему описанному в дальнейшем мной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

С Майком трудно поспорить.

 

Однако, на Рендер.ру для простого новичка описано всё довольно сложно. Вряд ли кто сможет там разобраться.

 

Потому я и создал два первых урока максимально упрощённо и понятно. Специально по моделированию в 3D Studio MAX для TES только для русских. :1anim_ah:

 

Вот ссылки:

 

Первые два урока от Озона по 3D MAX

 

:1anim_be:

Изменено пользователем Озон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тореро, как написано ? Плохо ? Вы хоть чуточку поняли, что я там рассказывал ? Очень спешил, а потому результат труда оценивать объективно можете только вы. :1anim_al:

 

Страшно, прям как на сессии. Жду ваших предложений и критики. Это очень важно. А то может я что-то не так или не то пишу в уроках. :1anim_bc:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Было бы хорошо, если бы ты чуть больше расписал о модификаторах и всяких там редактируемых патчах... :1anim_ab:

И еще расписал бы, какие там настройки надо включить при экспорте. :1anim_ah:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первое - для какого макса делалось пособие?

Второе - будет ли продолжение?

Третье - где взять русификатор для 3DMax8

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Ohotnik za Smertiu

1) Для 4-5 МАКСов.

2) Обязательно.

3) Не в тему, где не знаю, но как сказал бы Владимир - пользуй ГУГЛ!!

Изменено пользователем Тореро
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как видно, мой координатор Тореро работает отлично и сам отвечает на все вопросы. Хоть и пособие писалось под 4-5 максы, но его можно использовать на любой версии, хоть на 6,7 и 8. Особых различий нет. Те же операции, описанные мною можно применять при разработке моделей под Обливион.

Продолжение будет, если вам это нужно.

 

Тореро, все настройки при экспорте оставляй по умолчанию. Если 3Д Макс экспортирует модель хотя бы твоей трубы за пару секунд, то это нормально. А потому программа в этом не виновата. А КС может и парить тебя. Вообще: 1) у тебя оригинальный КС ? 2)3Д макс у тебя как работает, он на русском ? 3)сколько весит простейший экспортированный примитив у тебя ? Проверь и скажи мне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) КС оригинальный, английский, даже не обновлял.

2) Как работает?? Вроде нормально... :1anim_ab: На русском.

3) 30-150 КБ.

 

:1anim_al:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Галочку на Optimazе совсем ненужно ставить, эта функция сокращает полигоны в модели, т.е портит качество. А если просто экспортишь лучше ставить галку только, на Morrowind Preprocess.

 

[Export]

 

Camera - Экспортирует любые камеры в сцене. (полезна только для экспорта мультипликации человека)

Lights - Экспортируют любые источники света в сцене.

Vertex Weights - Включает вершины оболочки в экспортируемые данные изображения.

Unused UV channels - Включают неиспользуемые UV каналы в экспортируемые данные изображения.

Optimize - Оптимизирует экспортируемые данные для уменьшения размера и увеличения быстродействия. (Обязательно используйте, если при этом нет проблем).

Force 1 Bit Alpha - Заставляет прозрачные объекты использовать 1 бит для альфа канала.

Morrowind Preprocess - Preprocess morrowind специфические объекты в экспортируемых данных (Типа габаритных контейнеров и теней).

 

[Animation]

 

Use App Time - (Обычно включено) Использует глобальное значение времени как когда выключено, или как значение относительно начала мультипликации, если выключено.

Include in NIF - Включают кадры анимации в регулярный .nif файле (Обычно включено).

Данные мультипликации могли бы вероятно присутствовать в отдельном .kf файле, со связанным .nif файлом. Эти 2 файла будут именованы как оригинал с "X" prepended.

Extract to .KF - данные мультипликации извлекаются в отдельный .KF файл (Почти никогда не используются и с тех пор .kf файлы не создаются автоматически).

Biped Sample Rate - Так как biped данные анимации должны быть sampled, это - коэффициент выборки кадров.

1:1 = Каждый кадр (Все мультипликации героя и некоторых NPCS)

1:2 = Каждые 2 кадра (Большинство NPCS и некоторые существа)

1:3 = Каждые 3 кадра.

1:4 = Каждые 4 кадра (Большинство существ)

 

[Exclude Duplicates] (исключить дубликаты) - Некоторые данные геометрии будут иметь двойные свойства. Они должны быть двойными, только если они не статические обьекты.

Эти кнопки удалят двойные данные и гарантируют, что это не будет изменяться в игре.

 

 

ZBuffer - Исключают дубликаты ZBuffer

Vertex Color - Исключают дубликаты Vertex Color.

Alpha - Исключает дублирование альфа.

Controllers - Исключают дубликаты кадровых контроллеров.

Report Detail Level - чем выше число, тем больше данных, будет отображаться в итоговом отчете. Это значение нужно устанавливать не выше 15. Для нормального человека достаточно выставить уровень 2 или 3. Отчет, составленный программой при максимальном уровне подробности - поймут только разработчики программы.

 

MaxProperties Кнопки: Utilites>More>MaxProperties

 

Add - Добавляет строку свойств ко всем выбранным объектам.

 

После загрузки обьекта нажимаем эту кнопку и появляется окно выбора свойства. Выбираем нужное свойство, нажимаем ОК, окно выбора закрывается и свойсво появляется в окне плагина.

 

Edit - Редактирует выбранную строку свойств для всех выбранных объектов.

Delete - Удаляет строку свойств из всех выбранных объектов.

Clear Properties - Очищает все строки свойств у выбранных объектов

 

Типы строки свойств:

 

zMode = ZBuffer read = true, write = true. (Как будто это было zMode11).

zMode00 = ZBuffer read = false, write = false.

zMode01 = ZBuffer read = false, write = true.

zMode10 = ZBuffer read = true, write = false.

billboard = создаваемый объект всегда стоит перед камерой.

billboardUp = создаваемый объект всегда стоит перед камерой в вертикальном положении.

billboardRigid = создаваемый обьект всегда стоит перед камерой на переднем плане (Почти также, как billboard).

sgoKeep = Сохраняет обьект, даже если при оптимизации программа стремится его удалить.

Animated = true, если контроллеры мультипликации объекта обновляются автоматически. false, если контроллеры времени будут обрабатываться прикладной программой.

NotRandom = В купе с Animated = true флажок не разрешит выполнение анимации сразу, чтобы ее начало не было произвольным.

Mobile = Устанавливает динамически связанное вычисление для контроллеров частиц. Это необходимо, если система частиц перемещается (факелы и т.д.)

Follow = Заставляет частицы следовать за обьектом сразу после создания. Если флажок установлен, то флажок Mobile будет не нужен.

Clamp = Устанавливает однократный запуск системы частиц, вместо цикла (Будет выполнен однажды).

Изменено пользователем RamireZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слышь Озон, а яйцо то не получается. Ты видать чето с цыфрами напутал. Прописывая 0.48 в конусности сфера остается практически идеальна.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...