Перейти к содержанию

.kkrieger


GKalian

Рекомендуемые сообщения

Собственно недавно поиграл в .kkrieger.

Для тех, кто не знает:

 

.kkrieger (нем. Krieger — воин) — это шутер от первого лица, созданный немецкой демогруппой .theprodukkt (формально, подразделение Farbrausch). Работа получила первое место в соревновании 96K игр на Breakpoint в апреле 2004. По состоянию на 2008 год, игра остаётся на стадии бета версии.

Скрин:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/5/54/Kkrieger_screenshot_01.jpg

Игрушка прикольная,жаль, что до сих пор всего 1 часть,да и то короткая(

Скачать можно тут

 

 

Но не это главное. Я не понимаю как с такими текстурами, она так мало весит. Да,она создана методом процедурного текстурирования. Но я не понимаю что это такое. Откуда текстуры берутся? И откуда берутся звуки в формате V2.?

 

З.Ы. название темы поправьте,плиз.

З.З.Ы. мало ли,раздел не тот - извините. не знал, что лучше. Софт или Игры.

З.З.З.Ы. если повтор, то дайте ссылку плиз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я знаю, "процедурные текстуры" - это обыкновенные шейдеры. Запакована игра хорошо, и жрет она системные файлы при т.н. "распаковке" (когда запускаешь ее). Оттуда же и звуки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На сколько мне известно, большая часть внутригрового содержимого генерируется скриптами... За счет этого - малый вес и долгая загрузка... :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эмммм...скрипты генерируют картинку?

Т.е. звуки и шейдеры красиво запакованы и ужаты до 95 метров?

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звуки и шейдеры (их графическая часть) тоже генерируются... Там, кстати, все описано на сайте... :) Изменено пользователем Falcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Текстуры в игрушке не запакованы кудато а генерируются при загрузке. Для примера посмотрите фильтры Render-clouds, render-fibers в фотошопе, вот примерно так оно и в игрушке
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А еще лучше с ихнего же сайта стянуть .Werkkzeug3Tex - прога для генерации текстур. И глянуть на примеры как там очень даже сложные текстурки простыми действиями создаются. И сколько занимает экспортированная в их формате текстурка. Насколько помню, три картинки занимали 100-200 байт..... при том, что разрешение картинки может быть любым, какое выберешь при генерации. Изменено пользователем Эндер Виггин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня возникает вопрос - почему современные игроделы не пользуются этой технологией хотя бы для сжатия текстур?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Канешна юзал. Если с финглишом в порядке, то попробуй пройти по шагам ихней обучалки. Там почти все расписывается. :-) Ежели будут проблемы стучись в асю или личку :-)

 

А не используют в играх, наверно по следующим причинам:

1. мощностей ПК пока не хватает для просчитывания таких текстур в реальном времени.

2. но текстурки можно генерить в момент загрузки - но будет долго

3. таким образом, единственный нормальный вариант - генерить текстурки при установке. Но ведь основное место занимает звук и модельки, а не текстурки.... так шо это не шибко выгодно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
в игре текстуры на доомовском уровне. . . при этом вес 95 килобайт ! . . . +1 к интересу о том , почему разработчики не пользуются этим , так как гирс оф вор тотже весит 8 помоему или 10 гигобайт. . . я вообще давно заметил связь железа и игры - когда появляется новое железко , то выходит новая игра , тем самым обеспечивает окупаемость этой железки. . . вот кому нужен был бы джифорс 9600 на 768 метров , если бы всё шло под мх440 ? именно , никому , графику всегда можно ужать , скрутить и оставить при этом хорошей , если бы игры были все подобны крёгеру - кроме оперативки в компе отпала бы необходимость в большинстве железа. . .
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как же не пользуются? Это в Spore будет. Вот посмотрим на рентабельность этой технологии там...

 

А вообще до этого не пользовались из-за титанической сложности создания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Бэк ту топис.

 

Ну как же не пользуются? Это в Spore будет. Вот посмотрим на рентабельность этой технологии там...

В Споре будет такая штука? А ссылочку на инфу можно, где хоть это описано,а?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

действительно откуда дровишки? по скринам не понять что именно используется в споре

http://eu.llnet.cdn.ea.com/u/f/eagames/spo...cc_trial_na.exe

вот демка (я ее сейчас качаю), редактор существ, весит 206 метров, исключая десяток мегабайт на интерфейс и исполняемый код предполагаем все остальное на данные, файлы моделей - ужимаются в десятки раз да и мешки обычно весят мало, к тому же там не целые модели - а кусками - размеры еще меньше... так что логика подсказывает использование нормальных текстур, а не процедурных

 

а вот как Кармак со своей техногогией мегатекстуры выйдет в массы, то парится над процедурными текстурами вообще смысла не будет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема процедурной генерации текстур в том, что они не могут обеспечить картинку с достаточной достоверностью. На сегодняшний день обычные текстуры справляются с этим куда экономнее по соотношению "качество-производительность". Это во-первых. Во-вторых, нарисовать обычную текстуру намного проще, чем создать код для сгенерированной. Причем при генерации конечный результат в плане качества мало предсказуем. Поэтому технология генерации текстур пока не имеет никаких преимуществ перед классическим текстурированием. Только в демосцене, где приходится всячески извращаться, чтобы влезть в установленный лимит размера.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...
Слушай, Эндер, а есть ли русская версия .Werkkzeug3Tex ? Я попытался вникнуть в суть..лишь начало слегка там уловил.. с русской версией было бы просто..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вот начал... не могу понять, по какому принципу нужно расставлять...ммм.. модели. Порядок их положения играет роль?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

конечно. Каждый блок - это какая-то операция. Результат тех, что сверху передается нижним. Там, по идее, должно быть написано какому блоку какие входные данные нужны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм... т.е. располагать нужно сверху вниз? Что ж, будем пробовать.. Текстуры там рульные могут выйти.

И еще, как пользоваться оператором add и ему похожими? Я что-то не уловил по тутору.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

add, ЕМНИП, накладывает 2 рисунка по правилам заданным в настройках самого операиора. Щас поставлю себе этот веркзеуг - тогда смогу точнее выражаться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. нужные операторы располагать прямо над оператором add? и затем активировать все,так?

Мммм... нужно серьезнее в тутор вникать..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

там в папке с прогой есть simple example.k - это как раз то что должно выйти в результате туториала. Присмотрись на этот файлик - как и что там размещено. Плюс есть texdemo.k - там уже текстурки посложней.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...