Ao3 Опубликовано 22 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 января, 2009 (изменено) Почитал предыдущие темы - там всё не совсем об этом... Прошу прощения, если проглядел. Итак. Есть, например, моделька крича. Без анимации. Морр, естественно, ругается и вылетает при загрузке. Как сымитировать наличие анимации (пустые фреймы), чтобы игра на отсутствие оной ругаться перестала? Аналогично - сделать кричу из модельки, скажем, статика. Неподвижного такого кричера, например, тренировочный манекен - кричер (именно кричер, не НПС), используя стандартную модель из игры. Что нужно сделать с моделью? Можно ли обойтись нифскопом? Изменено 23 января, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Модель кричера без анимации, не знаю,что за кричер, но сам возьми и добавь ему анимации. Я так понимаю, нужно ветки через скоп скопировать. Неподвижный кричер? Скорее это нужно через АИ пакеты сделать, приблизительно так же, как делали неподвижных скелетов. З.Ы. все это имхо, не факт, что правильно. Это лишь в теории, сам не проверял. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Модель кричера без анимации, не знаю,что за кричер, но сам возьми и добавь ему анимации. Я так понимаю, нужно ветки через скоп скопировать. собственно, вопрос - как это сделать в нифскопе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Найди модель кричера с подобной анимацией, удали кричера, оставив одну анимацию, и затем вставь модель другого кричера. Разве не так это делается? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 (изменено) пробовал.. толи не так пробовал, толи не так это делается... игра ругаться перестаёт, но КС при "Preview" выдаёт кучу ошибок, или просто вылетает. Какие именно ветки нужно оставлять в НифСкопе? Изменено 23 января, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Ну ты бы модель чтоли скинул. Или скинь модель похожего кричера, а то у меня места для распаковки бса нету( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Любую модель? Вот, например, краб. Из него можно удалить всё, кроме анимации, и скописастить в .нифы любой табуретки, я правильно понял? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Ну да, удалить все, оставив скелет и привязанную к нему анимацию. Вот.. что-то типо этого:crab_skelet.7z Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Большое спасибо, как проверю - отпишусь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Ага, буду ждать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ни-Ра-Ли-Кен Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Всё куда проще. Нужен говорящий камень? Создай копию любого кричера, пропиши диалоги. Пусть его ИД будет "Stone_1111" Спрячь его в той же локации, где и камень. (Кстати, камень должен быть активатором.) Вешай на камень скрипт: begin *** if (onactivate == 1) "Stone_1111"->forcegreeting endif endВот и всё. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 (изменено) Всё куда проще. Нужен говорящий камень? Создай копию любого кричера, пропиши диалоги. Пусть его ИД будет "Stone_1111" Спрячь его в той же локации, где и камень. (Кстати, камень должен быть активатором.) Вешай на камень скрипт: begin *** if (onactivate == 1) "Stone_1111"->forcegreeting endif endВот и всё. как у тебя всё просто)) а если камень нужно атаковать?) Я пробовал ставить на камень НПС, с "collision wall" вместо бодипартов, но никакой коллизии не получается, НПС остается неосязаемым =( Изменено 23 января, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ни-Ра-Ли-Кен Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 как у тебя всё просто)) а если камень нужно атаковать?)А зачем камень атаковать? Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 (изменено) А зачем камень атаковать? Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров. а как тебе идея - проломить головой булавой стену, или добывать эбонит киркой в реальном времени?) Изменено 23 января, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ни-Ра-Ли-Кен Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 (изменено) а как тебе идея - проломить головой булавой стену, или добывать эбонит киркой в реальном времени?)Ну, я об это давно думал. Вот не знаю, если есть такая команда, включающая анимацию атаки у игрока, тогда ничего сложного... можно и активатором со скриптами. Нужно вобщем узнать где-то насчёт команды. Изменено 23 января, 2009 пользователем Нираликен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Евгений_Evgeniy Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 А зачем камень атаковать? Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров.чувак , ты тока шо сказал умнейшую фразу . ведь сделав камни кричерами можно сымитировать физику в морре !!!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 (изменено) чувак , ты тока шо сказал умнейшую фразу . ведь сделав камни кричерами можно сымитировать физику в морре !!!!! чувак, всё упёрлось только в проблемы с анимацией. Надеюсь, с тем, что Кальян сделал сработает. Если нет, будем искать другие варианты. ~k-n~ блин... а Эндер написал скрипт, позволяющий "бить" активаторы... Прогресс не стоит не месте. Я бы до такого не додумался) Это отлично, хех. ~k-n~ Изменено 23 января, 2009 пользователем Kalian Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мастер Ёда Опубликовано 23 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Ээээ... Вам нужен кричур? К тому же и неподвижный? Дык в чем проблема? Берешь 3дМакс 4.2.В него импортируешь модель импортером от НИФтулз или делаешь модель прямо в нем.Создаешь бокс чтобы в него помещалась модель и называешь его Bounding Box.Прописываешь в Нотах анимацию Idle с 1го кадра по 2ой. Даже если кричур не должен двигаться она нужна иначе игра вылетит.Прописываешь в Нотах анимацию Death тоже с 1го кадра по 2ой.Экспортируешь Беседковским оффициальным экспортером.В КС прописываешь кричура так же как Сердце Лорхана. Если плохо разбираешься как именно эти шаги делать - возьми MorrowindAnimTutorial от DarkIllusion. Он где то на руморе был, вроде бы даже переведенный. Если что могу тебе скинуть его англицкую версию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 23 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 января, 2009 Мастер Ёда, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мастер Ёда Опубликовано 24 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2009 (изменено) Чуть не забыл. Как само собой разумеющееся при создании анимированной модели надо все объекты в Максе привязывать к пойнту, называемому Root Bone. К нему же и Ноут Трек создавать с ключами. Кстати - я прямо тут на фуллресте нашел этот учебник по анимации. Там пишут что надо импортировать Root Bone из данного файла, но достаточно создать Point или Dummy и назвать его Root Bone. http://forum.fullrest.ru/index.php?showtopic=5340 Вообще - более полезная информация есть там же в AnimatingActivators. На первой странице и последней. Середину про Макс скрипты я читать не советую, парень двинут на механике. Скрипт сравнительно простой но абсолютно бесполезный, есть более простые способы проанимировать шатунно-кривошипный механизм. Изменено 24 января, 2009 пользователем Мастер Ёда Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 29 января, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 января, 2009 2Кальян: всё равно КС с ошибкой вылетает, не знаю что я не так делаю. Однако пока не актуально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти