Перейти к содержанию

Снова анимация


Ao3

Рекомендуемые сообщения

Почитал предыдущие темы - там всё не совсем об этом... Прошу прощения, если проглядел.

 

Итак. Есть, например, моделька крича. Без анимации. Морр, естественно, ругается и вылетает при загрузке. Как сымитировать наличие анимации (пустые фреймы), чтобы игра на отсутствие оной ругаться перестала?

 

Аналогично - сделать кричу из модельки, скажем, статика. Неподвижного такого кричера, например, тренировочный манекен - кричер (именно кричер, не НПС), используя стандартную модель из игры. Что нужно сделать с моделью? Можно ли обойтись нифскопом?

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модель кричера без анимации, не знаю,что за кричер, но сам возьми и добавь ему анимации. Я так понимаю, нужно ветки через скоп скопировать.

 

Неподвижный кричер? Скорее это нужно через АИ пакеты сделать, приблизительно так же, как делали неподвижных скелетов.

 

З.Ы. все это имхо, не факт, что правильно. Это лишь в теории, сам не проверял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модель кричера без анимации, не знаю,что за кричер, но сам возьми и добавь ему анимации. Я так понимаю, нужно ветки через скоп скопировать.

 

собственно, вопрос - как это сделать в нифскопе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Найди модель кричера с подобной анимацией, удали кричера, оставив одну анимацию, и затем вставь модель другого кричера.

 

Разве не так это делается?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пробовал.. толи не так пробовал, толи не так это делается... игра ругаться перестаёт, но КС при "Preview" выдаёт кучу ошибок, или просто вылетает.

 

Какие именно ветки нужно оставлять в НифСкопе?

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любую модель? Вот, например, краб. Из него можно удалить всё, кроме анимации, и скописастить в .нифы любой табуретки, я правильно понял?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё куда проще. Нужен говорящий камень? Создай копию любого кричера, пропиши диалоги. Пусть его ИД будет "Stone_1111" Спрячь его в той же локации, где и камень. (Кстати, камень должен быть активатором.) Вешай на камень скрипт:

 

begin ***

if (onactivate == 1)
"Stone_1111"->forcegreeting
endif

end

Вот и всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё куда проще. Нужен говорящий камень? Создай копию любого кричера, пропиши диалоги. Пусть его ИД будет "Stone_1111" Спрячь его в той же локации, где и камень. (Кстати, камень должен быть активатором.) Вешай на камень скрипт:

 

begin ***

if (onactivate == 1)
"Stone_1111"->forcegreeting
endif

end

Вот и всё.

 

как у тебя всё просто)) а если камень нужно атаковать?)

 

Я пробовал ставить на камень НПС, с "collision wall" вместо бодипартов, но никакой коллизии не получается, НПС остается неосязаемым =(

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как у тебя всё просто)) а если камень нужно атаковать?)

А зачем камень атаковать? :rofl: Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем камень атаковать? :rofl: Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров.

 

а как тебе идея - проломить головой булавой стену, или добывать эбонит киркой в реальном времени?)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а как тебе идея - проломить головой булавой стену, или добывать эбонит киркой в реальном времени?)

Ну, я об это давно думал. Вот не знаю, если есть такая команда, включающая анимацию атаки у игрока, тогда ничего сложного... можно и активатором со скриптами. Нужно вобщем узнать где-то насчёт команды.

Изменено пользователем Нираликен
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем камень атаковать? :rofl: Ну ладно, не подумал об этом)) Но мой вариант тоже хорош, если для разговоров.

чувак , ты тока шо сказал умнейшую фразу . ведь сделав камни кричерами можно сымитировать физику в морре !!!!! :-X

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чувак , ты тока шо сказал умнейшую фразу . ведь сделав камни кричерами можно сымитировать физику в морре !!!!! :-X

 

чувак, всё упёрлось только в проблемы с анимацией. Надеюсь, с тем, что Кальян сделал сработает.

 

Если нет, будем искать другие варианты. ;-)

~k-n~

 

блин... а Эндер написал скрипт, позволяющий "бить" активаторы... Прогресс не стоит не месте. Я бы до такого не додумался)

 

Это отлично, хех.

~k-n~

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ээээ... Вам нужен кричур? К тому же и неподвижный? Дык в чем проблема?

 

Берешь 3дМакс 4.2.

В него импортируешь модель импортером от НИФтулз или делаешь модель прямо в нем.

Создаешь бокс чтобы в него помещалась модель и называешь его Bounding Box.

Прописываешь в Нотах анимацию Idle с 1го кадра по 2ой. Даже если кричур не должен двигаться она нужна иначе игра вылетит.

Прописываешь в Нотах анимацию Death тоже с 1го кадра по 2ой.

Экспортируешь Беседковским оффициальным экспортером.

В КС прописываешь кричура так же как Сердце Лорхана.

 

Если плохо разбираешься как именно эти шаги делать - возьми MorrowindAnimTutorial от DarkIllusion. Он где то на руморе был, вроде бы даже переведенный. Если что могу тебе скинуть его англицкую версию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуть не забыл. Как само собой разумеющееся при создании анимированной модели надо все объекты в Максе привязывать к пойнту, называемому Root Bone. К нему же и Ноут Трек создавать с ключами. Кстати - я прямо тут на фуллресте нашел этот учебник по анимации. Там пишут что надо импортировать Root Bone из данного файла, но достаточно создать Point или Dummy и назвать его Root Bone.

 

http://forum.fullrest.ru/index.php?showtopic=5340

 

Вообще - более полезная информация есть там же в AnimatingActivators. На первой странице и последней. Середину про Макс скрипты я читать не советую, парень двинут на механике. Скрипт сравнительно простой но абсолютно бесполезный, есть более простые способы проанимировать шатунно-кривошипный механизм.

Изменено пользователем Мастер Ёда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...