Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO

Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO

  • Fullrest
  • Интервью
  • Разработчик отвечает на вопросы о технических аспектах ESO
Недавно Дэн Данем, директор технического отдела Zenimax Online Studios, ответил на вопросы фанатского сайта Tamriel Foundry.

Tamriel Foundry: Спасибо, что согласились рассказать нам кое-что о технических аспектах Elder Scrolls Online. Вы давно занимаетесь разработкой ММО; для начала расскажите, пожалуйста, как вы попали в этот бизнес – ну, и в Zenimax Online.



Дэн Данем: В игровой индустрии я начинал с консолей. Ну, а работа над ММО-проектами началась, когда я попал в студию Mythic Entertainment: там я принимал участие в разработке Dark Age of Camelot и Warhammer Online. В 2007 году я ушел оттуда в ZeniMax. Короткое время работал над Fallout 3, а затем вошел в состав команды, сформировавшей костяк ZeniMax Online Studios – в качестве технического директора.

ТФ: Мегасервер – весьма впечатляющая техническая инновация. Могли бы вы кратко перечислить ключевые особенности, ради которых он вводится, и ваш собственный взгляд на сложности в реализации этой концепции?


ДД: Я обожаю идею серверного аккаунта игрока как его личности в игре. Мои лучшие воспоминания в ММО включают и игру в составе проигрывающей фракции, и борьбу за то, чтобы стать только второй по силе рейдерской гильдией на сервере. С другой стороны, игровой опыт, который можно получить на малонаселённом сервере, почти всегда просто убог.

За последнее десятилетие мир MMO очень изменился. Трансфер между фракциями, пустые/перенаселенные сервера, межсерверные чаты, системы поиска подземелий, рейды и сражения между фракциями - это все сильно отличается от "олд-скульной" концепции устройства игровых миров. Все эти функции совершили прорыв в MMO индустрии, и назад пути нет.


Так что мы всерьёз взглянули на то, что делали мы, что делала остальная индустрия, и, главное, что лучше всего для игроков. Можно прикрутить "Один большой мир!" в качестве чисто технической особенности, но мы подошли к этому не так. Как привнести сообщества в новую "односерверную" реальность? Как сделать, чтобы игрок встречал новых людей, а не просто поток лиц? Как группам не потеряться в таком большом мире?

Для игрока интересны именно эти вопросы, и мне не терпится увидеть, как вы встретитесь в игре с некоторыми из наших решений. Я особенно хочу увидеть в игре всё более и более крупные сообщества, чтобы мы могли расширять и исправлять эти решения на протяжении наступающих лет. Мы концентрируем внимание на том, чтобы помочь вам развить свои сообщества и найти новых друзей в этом мире.

Не поймите меня неправильно - как инженер, я впечатлён нашей реализацией. Создание в широчайших пределах масштабируемого сервиса, особенно с таким уникальным ПО, как сервер ММО - одновременно пугающая и увлекательная задача. За последние 5 лет в индустрии программирования было множество отличных инноваций в области масштабирования и надёжности, и мне было очень интересно вдохновляться этими идеями и воплощать их в игре моего любимого жанра.

ТФ: Вы ещё на ранних этапах приняли решение разработать совершенно новый движок для ESO. Какое недостатки существующих лицензируемых движков привели к этому решению? Какие особенности стали ключевыми требованиями для функционала нового движка? И, наконец, вы уже назвали его?

ДД: Движок для ММО существенно отличается от других игровых движков: срок работы кода может достигать десятилетий. Мы лицензировали некоторые элементы в качестве модулей, но, чтобы иметь возможность развивать и поддерживать игру на протяжении такого времени, наша команда создала центральную часть движка за последние несколько лет, и мы продолжим развивать её в ответ на запросы игроков ещё много лет.


С клиентской стороны, нашей главной задачей было написать движок, который будет отлично работать при решении любой задачи: от одиночного исследования подземелий - до битв с сотнями персонажей на экране одновременно. С серверной стороны, мы работали над созданием предельно масштабируемой инфраструктуры Мегасервера. Ну, а насчет названия... Мы просто называем его ESO. По мере необходимости от растет и меняется - а это происходит практически каждый день.


ТФ: Разработчики неоднократно говорили, что ESO будет работать плавно на большинстве PC и Маках, купленных в течение последних 4-5 лет. Это потребует широкого спектра различных настроек. Можете рассказать подробнее о возможностях движка для обеспечения производительности на минимальных (или максимальных) настройках?

ДД: Для нас было важным с самого начала, чтобы игра шла на всех возможных машинах. Как можно догадаться, не везде игра выглядит так же, как на последних конфигурациях компьютеров, но вы сможете играть без подтормаживаний и получать удовольствие. Мы хотим, чтобы каждый мог насладиться игрой, даже если играет на ноутбуке. Для старых систем мы по-прежнему поддерживаем DirectX 9 для Windows XP.


ТФ: Объясните, пожалуйста, игрокам, которые владеют передовой техникой: каким образом движок ESO позволит воспользоваться преимуществами многоядерных процессоров или связок видеокарт на Crossfire или SLI? Верно ли, что ESO полностью поддерживает DirectX 11?

ДД: Для Windows Vista, 7 и 8 у нас есть полная поддержка Direct X 11. Нам было важно иметь движок, который мог бы расти и поддерживать новейшие функции, чтобы любой владелец современной машины получил наилучшее качество картинки даже в день запуска.

Несколько ядер здорово помогают при обработке крупномасштабных сражений альянсов - в подобных событиях есть куча работы для процессора. На фронте видеокарт мы очень тесно сотрудничаем как с NVIDIA так и с ATI по части поддержки их хай-энд карточек.

ТФ: Сейчас в игровом сообществе есть много путаницы по поводу "200 игроков на экране одновременно" - вы упоминали об этом на E3 в прошлом году. Многие расценили это как своего рода строгое ограничение на количество игроков, которые могут одновременно участвовать в одной кампании, кто-то решил, что речь идет о возможностях рендеринга. Мне показалось, что это в большей степени было внутренним ориентиром для производительности движка. Не могли бы вы разъяснить этот вопрос?

ДД: Да, вы всё поняли верно. 200 игроков - это наш ориентир, при котором игра работает с максимальным FPS. Мы проверяем каждый билд в сражении с участием 200 игроков, чтобы убедиться, что даже в гуще схватки частота кадров остается на уровне и игра производит великолепное впечатление.

В Elder Scrolls Online могут быть и будут намного более массовые бои, и клиент будет рисовать картинку, но наш ориентир на работу при оптимальном FPS составляет 200 игроков на экране одновременно. Таким образом, хотя и существует ограничение на количество участников одной кампании, оно находится за пределами "200 игроков на экране одновременно" - числа, которое было упомянуто.

ТФ: Я еще раз благодарю Дэна Данема за ответы на вопросы о технологиях, используемых в The Elder Scrolls Online.



От редакции: с предыдущим интервью технического директора Zenimax Online можно ознакомиться тут.


  • Комментариев: 28
  • Участников: 8
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

483 1221
Аватар Saint Spark
Играю в еву с 2006го года :) А сейчас еще и в Dust514 бегаю стреляю :)
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись KoJIT (08.03.2013 в 02:57):
Везде так если не ошибаюсь.
В ЕВЕ оно как-то пожёстче. Ну по крайней мере в среднем по палате ;)
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись skuzko (08.03.2013 в 02:54):
В ответ на запись KoJIT (08.03.2013 в 02:36):
Зато 10 раз подумаешь над своими действиями.
В ЕВЕ позволено думать только флиткому, остальные... Не буду материться, но думаю понятно
Видеоматериалы с youtube
Вся правда о EVE (осторожно, ненормативная лексика)[/url] ЗЫ Урлы как-то странно отрабатывают -_-
Везде так если не ошибаюсь, п.с про мат, а не про ролик ).
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись KoJIT (08.03.2013 в 02:36):
Зато 10 раз подумаешь над своими действиями.
В ЕВЕ позволено думать только флиткому, остальные... Не буду материться, но думаю понятно
Спойлер
Здесь текст
Видеоматериалы с youtube
Вся правда о EVE (осторожно, ненормативная лексика)[/url]
ЗЫ Урлы как-то странно отрабатывают -_-
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись skuzko (08.03.2013 в 02:16):
В ответ на запись KoJIT (08.03.2013 в 02:07):
Ждем такого-же только в ТЕСО )
Боги, не будьте так жестоки. Что хорошо для ЕВЕ (по сей день с удовольствием в неё играю), то смерть для других ММОРПГ. Как-то плохо себе представляю мага, кастующего инстантный фаербол через 2 минуты после нажатия кнопки. Для ЕВЕ это нормально, ага.
Зато 10 раз подумаешь над своими действиями.
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись KoJIT (08.03.2013 в 02:07):
Ждем такого-же только в ТЕСО )
Боги, не будьте так жестоки. Что хорошо для ЕВЕ (по сей день с удовольствием в неё играю), то смерть для других ММОРПГ. Как-то плохо себе представляю мага, кастующего инстантный фаербол через 2 минуты после нажатия кнопки. Для ЕВЕ это нормально, ага.
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись skuzko (08.03.2013 в 02:01):
В ответ на запись Doc.tr (07.03.2013 в 22:57):
Сможет их движок отрисовать что-нибудь наподобие "Битвы при Асакаи", с участием 3000 игроков?
Прикольная битва была ^^ Скорость воспроизведения х100 я так понимаю?)))
Ждем такого-же только в ТЕСО )
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись Doc.tr (07.03.2013 в 22:57):
Сможет их движок отрисовать что-нибудь наподобие "Битвы при Асакаи", с участием 3000 игроков?
Прикольная битва была ^^ Скорость воспроизведения х100 я так понимаю?)))
4842 149
Аватар madair
статейку про 3 часть в ней обсуждение)
4842 149
Аватар madair
на той же лурке есть холивар между фанатами 2 и 3 части! так что оставь эту тему нетронутой.слишком уж игры разные!
4842 149
Аватар madair
док хех как мило 3 часть все равно лучше исполнена!
681 23
Аватар Александр Хидден
Главное не графон а геймплей. Очень боюсь что заплачу за игру зайду, а там что то вроде олд репаблик.. тоже старались
4842 149
Аватар madair
вот дождаться этих пиратских репортажей... док поясни насчет даггерфола.
117 41
Аватар Гепард
К сожалению не знаком, ни с Ареной, ни с Даггерфолом. "Чего угодно" можно трактовать и со знаком "-". Остается только ждать конкретики от разработчиков и "пиратских" репортажей с бета-викендов.
117 41
Аватар Гепард
эмм... а кому прибыль? =) Гильдия с онлайном в 1000+? Скорее всего крепостей (и прочей мишуры) будет много и все будет решаться локальными конфликтами как раз на 200-300 человек. Хотя не исключаю и "стенка на стенку" но товлько вот на 3000 никак не приходится расчитывать.
1868 110
Аватар Old Bosmer
Да так, думал твой ник оттуда: ДОК (dock) - команда посадить корабль на станцию; соответственно АНДОК (undock) - вылет со станции в космос.
117 41
Аватар Гепард
В ответ на запись бесстыдник (07.03.2013 в 22:50):
Оптимальным для восприятия считается 60 фпс,приемлемым - 30, полагаю, ориентируются на 30.
Для них оптимально может быть как 30, так и 100+. Вот только на разных машинах и при разных настройках FPS будут значительно отличаться. Не хотят разрабы делиться конкретикой, отвечают много да все уклончиво как то... Doc.tr, навряд ли, ЕВЕ не столь богата по части анимаций движения и скилов. Да собственно оно и не нужно в ТСО, не будут же 1 крепость дефить 1500 человек.
1868 110
Аватар Old Bosmer
В ответ на запись Doc.tr (07.03.2013 в 22:57):
Сможет их движок отрисовать что-нибудь наподобие "Битвы при Асакаи", с участием 3000 игроков?
Док, ты в Еву шпилил?
5 -10
Аватар бесстыдник
Оптимальным для восприятия считается 60 фпс,приемлемым - 30, полагаю, ориентируются на 30.
117 41
Аватар Гепард
Еще бы знать что они имеют в виду под "оптимальном FPS" а то опять нифига не ясно. З.Ы. Спасибо за перевод.