Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах

Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах

  • Fullrest
  • Интервью
  • Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах
Это интервью Пол Сейдж дал 3 News на QuakeCon. Публикуется с незначительными сокращениями.

Как проходит бета, каковы отзывы тестеров?



Отзывы нас радуют – по двум причинам. Во-первых, игра людям нравится, и это очень здорово. Во-вторых, отзывы очень полезны: ведь мы хотим знать, как игра воспринимается, какие территории необходимо улучшить к релизу и так далее.


Что собой представляет смерть в The Elder Scrolls Online?



Мы хотим, чтобы смерть не проходила без последствий. В концов концов, игра должна давать понять, если вы действуете неправильно, должна вас подталкивать к тому, чтобы вы пересмотрели свои действия и сделали выводы. Смерть – один из наиболее чувствительных способов указать игроку на его ошибки. Когда вы возрождаетесь после гибели, ваша броня ослабевает.


Если вы хотите оживить союзника или самого себя, вам потребуется заполненный камень душ. Те, кто играл в Skyrim, знают: чтобы его заполнить, нужно использовать соответствующую способность непосредственно перед убийством монстра (от ред.: подробнее о механике заполнения камня душ в ESO см. в публикации Камни душ и 3010 очков «ачивок»). Если камня душ у вас нет – не беда: вы окажетесь у ближайшего дорожного святилища или на ближайшем кладбище (они расположены у входа в подземелье). То есть – смерть есть; она чревата определенными потерями; но если всё делать правильно и подготовиться к ней заранее – с вами всё будет в порядке.

Одна из вещей, которая кажется не вполне логичной, – необходимость оставаться в пределах территории своего альянса. Почему вы приняли подобное решение?



Игровые события происходят в эпоху Междуцарствия: в тот период, когда военные действия занимали огромное место в жизни Тамриэля. Поэтому и в ESO им отведена важная роль. Есть три альянса, враждующие между собой; их военные столкновения происходят на территории Сиродиила. Это – война, которую игроки ведут друг против друга; каждая из 3 группировок пытается посадить на трон своего императора. Мы хотим, чтобы игроки в пределах каждого альянса были сплоченными, испытывали гордость за свой альянс, были его патриотами.

Понимаю, что не всем наше решение может показаться убедительным… Что ж, добравшись до 50-го уровня и пройдя весь контент своего альянса, вы можете перейти к изучению других территорий – это будет контент уровня 50+. Мы понимаем, что скорость прохождения игры у каждого своя, но в среднем изучение территории альянса займет 150-200 часов. Вы можете воспринимать это как вызов: да, поначалу вы ограничены пределами «своей» территории, но только от вас зависит, когда вы перешагнете ее границы.


Насколько та часть ESO, которая проходит в рамках территории вашего альянса, похожа на опыт одиночных игр серии – Skyrim и Oblivion?




Я бы сказал: очень похожа. Всё же наша игра – это «наследник» Skyrim, и она сделана с тем расчетом, чтобы игроку в TES V захотелось в нее играть. Надо, чтобы квесты ощущались «живыми», а еще – чтобы игрок мог заниматься всеми видами деятельности, которые были доступны ему в Skyrim.

Известно, что работа над играми Elder Scrolls занимала длительный период времени. Думаю, что создание The Elder Scrolls Online – еще более сложный процесс; верно ли, что эта игра серии самая трудная для разработки?



Ну, о работе над синглами лучше спросить у тех, кто ими занимался. А что касается ESO – да, перед нами стояла непростая задача перенести многие аспекты и «культовые» черты серии в формат ММО: так, чтобы вы могли оказаться в этом мире с друзьями и с незнакомцами.

Поиграв в ESO, я выяснил, что тут нет так называемой «коллизии», то есть мой персонаж проходит сквозь персонажей других игроков. Почему вы остановились на этом варианте?



Ну, это совсем просто. Если персонаж «непроницаем» для других игроков, он может заблокировать им путь. К примеру – просто встать в дверном проеме… Я не говорю, что среди игроков много «плохишей», но обязательно найдутся такие, кто любит потрепать нервы окружающим: им это кажется забавным. Или они могут, к примеру, столкнуть вас в обрыв со скалы, или еще что-то подобное – есть масса вариантов! – просто чтобы разозлить и помешать получить удовольствие от игры. Конечно, есть способы с этим бороться – но всё это требует времени. В общем, мы решили, что будет лучше, если вы сможете проходить «сквозь» других игроков.


Во время игровой сессии меня заставил поволноваться момент, когда ко мне подбежал другой игрок и помог прикончить монстра. Сражение с этим монстром было частью квеста, и вот я хочу уточнить: убийство монстра и прохождение этого квеста будет засчитано нам обоим, мы оба получим свой опыт?



Именно так. Мы хотим, чтобы люди не сражались, а сотрудничали (прим.ред.: в рамках одного альянса). То есть даже если вы не состоите в одной группе с игроком, вдвоем с которым прикончили монстра, вы оба получите и лут, и опыт.

Один из моментов, который меня приятно удивил во время игры в ESO, – рыбалка. Несколько часов назад я говорил об этом с Питом Хайнсом, и тот признался, что для него рыбалка – вообще самая любимая вещь в игре… А как вы к ней относитесь?

Ссылка на изображение

Скажу так: я всегда был активным сторонником рыбалки. Это очень важный момент – думаю, всем ясно, почему. Выполнение квестов, сражения – да, это круто, это дает адреналин. Но если всё время «адреналиниться», то свежесть этих ощущений уйдет. В игре должны быть и другие моменты – что-то типа «дзен». Просто моменты, фрагменты, которые помогают переключиться, сменить темп, отвлечься от суперактивности, когда в этом возникает необходимость. Как бы маленькая пауза, минутка отдыха в этом непростом мире.



Во время игры я не нашел никаких растительных ингредиентов. Можно ли надеяться, что при релизе нас ждет полноценная алхимия, и кузнечество, и зачарование – всё то, что мы так любим в одиночных играх серии?

Что ж, давайте заглянем за кулисы. Чуть раньше вы спрашивали о бета-тестировании, так вот о нем и поговорим. Когда оно только началось, мы старались не загружать людей сразу многими разнонаправленными задачами одновременно. Мы решили для начала предложить им квесты и сражения. А над крафтингом мы работаем; сейчас он уже представлен на некоторых территориях, добавленных позже, – а со временем появится во всех зонах без исключения.

Пол, вы, разумеется, немало играли в ESO. Что было самым увлекательным лично для вас?



О, каждый раз – что-то новое… Хотя, пожалуй – разговоры об игре, которые идут в офисе компании. Интересно, что рассказывают люди, которые работают над игрой: какие билды они создают, какие способности прокачивают. А потом кто-то из них заявляет, что так неправильно, что надо было иначе… Слушать, как сами разработчики рассказывают о своем прохождении ESO – да, это действительно увлекательно!


  • Комментариев: 63
  • Участников: 24
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

5058 117
Аватар Hakodo
В ответ на запись Великий Даэдрапоклонник (18.08.2013 в 03:09):
Нет и закрыли эту тему
Кое-кто даже скриншот сделал.
5058 117
Аватар Hakodo
В ответ на запись Великий Даэдрапоклонник (18.08.2013 в 03:05):
В ответ на запись Temaril Kamoran (18.08.2013 в 00:34):
конечно же с коллизией врагов на много лучше, какие проблемы она может вызвать? я не вижу не одного. А вот плюсы вижу.
Хоть ты,чувак,говоришь всё правильно,но поставлю минус,так как у тебя на аве альтмер,которого надо убить
Да ты же сам сегодня талморца ставил.
71 31
Аватар TesoMen
Акула 5 с ходу придумал наилучшее решение коллиции с невозможностью прохода. Тупо ввести невозможность просочиться через игрока только в бою с противников, а в остальных случаях бегай как бестелесный) Через врагов пройти можно всегда, просто убив их. Если враги тебя не захотят пустить, они и так тебя не пустят, тупо грохнув) Вот сразу бы разрабы внесли в игру крутое новшество, которого в других ММО нет, был бы прорыв) Я бы еще самонаводящиеся снаряды убрал, лучше полет снарядов как в Скайриме... Прост надо лучникам дать инвиз, кучу контролей и большой дамаг... Было бы мегаинтересно) Трудно попасть, зато если несколько раз попал, врагу гг... По-моему, супер)
10894 258
Аватар Greed
Но кто тут считает что без нее и правда лучше?
Я. Почему? Читай ниже.
91 48
Аватар Deckart
Имхо, без коллизии как не крути масс пвп будет мега мясом. А с ней у тупого скопища даже при численном преимуществе не будет никаких шансов перед более-менее организованным войском, где хотябы большинство понимает свою роль и "место в строю". Ибо тактика решает. И это не нытье, а констонтация факта не лучшего решения. Без коллизии играть можно. Но кто тут считает что без нее и правда лучше?
66 -9
Аватар 倪浩NYAN
В массПвП и при таком раскладе можно использовать узкие проходы. В открытом поле тупой зерг может закидать мясом более рукастого но малочисленного противника, если же использовать узкое пространство численный перевес резко стремится к нулю. Так что не о том ноете. Но боюсь что некоторые крупные гильдии будут чаще устраивать свои уродливые договорные GvG, забивая при этом на всё происходящее вокруг. Таким образом вся война может превратиться в сплошной фарс. Но хотя бы это не является недоработкой создателя игрушки.
1912 225
Аватар skuzko
В масспвп и без коллизий фиг где пройдёшь через толпу врагов) Да и можно тактично использовать контролящие умения.
655 128
Аватар Albedo
И где теперь обещанное тактическое преимущество в этом "горлышке"?
при чем тут горлышко? речь шла о том, что группа игроков в стелсе сможет пройти незамеченной по складке местности. Как это связано с коллизиями?
Без коллизии половина тактики просто выбрасывается в мусорное ведро
ИМХО, пвп в сиродииле все равно скатиться в тупое хаотичное мясо.
296 78
Аватар Дар'Мейн
В ответ на запись Deckart (16.08.2013 в 14:27):
Печально. Без коллизии половина тактики просто выбрасывается в мусорное ведро(( Для подобного управления и системы боя она более чем нужна. А указанные проблемы больше похожи на отговорки. Можно же придумать массу решений этой проблемы: Например отсутствие коллизии только для игроков одной фракции. А между врагами её сделать. Или другими словами - невозможно пройти через того, кого можно ударить. Это было бы самым логичным решением, всех этих проблем. Другое дело как проще разработчикам. А как же упомянутые ими же "бутылочные горлышки"? Представляю армию персов проносящуюся сквозь спартанцев)) И где теперь обещанное тактическое преимущество в этом "горлышке"?
Согласен, с коллизиями было бы интересней и реалистичнее. Но без них, появляются другие тактические возможности, которые не возможны с коллизиями. Главное, чтоб сделано все было качественно, без багов.
91 48
Аватар Deckart
Печально. Без коллизии половина тактики просто выбрасывается в мусорное ведро(( Для подобного управления и системы боя она более чем нужна. А указанные проблемы больше похожи на отговорки. Можно же придумать массу решений этой проблемы: Например отсутствие коллизии только для игроков одной фракции. А между врагами её сделать. Или другими словами - невозможно пройти через того, кого можно ударить. Это было бы самым логичным решением, всех этих проблем. Другое дело как проще разработчикам. А как же упомянутые ими же "бутылочные горлышки"? Представляю армию персов проносящуюся сквозь спартанцев)) И где теперь обещанное тактическое преимущество в этом "горлышке"?
10894 258
Аватар Greed
Мило да?)
С чего ты взял что будут супруги?
1. Ты взял мой арт и даже не поставил лайк!?
Ты проигнорил меня уже два раза...
416 39
Аватар IZyM
В ответ на запись Зелёный орк (15.08.2013 в 19:46):
Сделать провиант?Вот именно,мед тоже входит в состав некоторых блюд.Так что пчеловодство будет но... это будет реализовано как подойти к улью,нажать Е и вытащить мед,такое мини пчеловодство:)
Ага а если у пчел будет плохое настроение они тебя сожрут) Только хард кор!!!
5058 117
Аватар Hakodo
однажды ночью, а тоянее в первую ночь, какой нибудь даэдра вломиться в твой дом и убьет тебя вмести с твоей женой.
Их Лидия будет охранять.
6247 93
Аватар Эран
В ответ на запись Greed (15.08.2013 в 20:51):
Кстати, про дома игроков. Почему им не сделать дома игроков в плане Обливиона? Планов Обливиона бесконечное множество и они вроде как бесконечны. Да и все персонажи игроков связаны с Хладной Гаванью. Каждому игроку по индивидуальному куску земли, как это сделано в Рифте например. Туда и пасека влезет и т.д. и т.п. Как тут например (домики на "островках" земли): www.tesonline.ru/upl/dcmPVnUo.jpg
1. Ты взял мой арт и даже не поставил лайк!? Я это запомню грид) 2. Как ты это представляешь? Подумай: Ты делаешь дом, на вражеской территории и туда переезжает твоя супруга. А за окном всюду даэдра и вся остальная нечисть. А так как ты построил дом на вражеской территории и живешь с супругой на вражеской территории однажды ночью, а тоянее в первую ночь, какой нибудь даэдра вломиться в твой дом и убьет тебя вмести с твоей женой. Мило да?)
1912 225
Аватар skuzko
В ответ на запись puZzle (15.08.2013 в 16:14):
Вопрос был такой: разрабы решили что лучше проницаемость, коментарий был о противоположном и я привел возможность компромиса как я его вижу... Кстати я уже говорил что решения такого рода ещё явно не окончательны, на них влияют в первую очередь реакция бетатестеров и целевой аудитории!
На это влияет и техническое задание. Массовые битвы с коллизиями куда более ресурсоёмки нежели без коллизий. Так что я бы не надеялся на то, что этот аспект изменят.
В ответ на запись TesoMen (15.08.2013 в 22:27):
Непонятно, какая графика в игре будет... Например, выше справа на скриншоте графика ТЕСО отражена в наилучшем свете (просто посмотрите на доспех чувихи-алхимички, выглядит просто превосходно, переливается на свету), но на видео геймплея и некоторых других скриншотах графика угрюмая, детализация хромает) Хотя... плохую графу на видео геймплея я еще могу оправдать... Достаточно посмотреть видео геймлея (записи битв на арене, например) в ВОВе и сразу становится понятно, что графа ухудшается и искажается очень сильно, порой на роликах ниструя не видно) Так что, шанс на крутую графу в ТЕС достаточно высок (откуда-то все-таки упоминаемый мною скрин сделан, и явно не с ГТА 5).
Графика в игре такая же как на официальных скринах. Инфа 100%
71 31
Аватар TesoMen
Непонятно, какая графика в игре будет... Например, выше справа на скриншоте графика ТЕСО отражена в наилучшем свете (просто посмотрите на доспех чувихи-алхимички, выглядит просто превосходно, переливается на свету), но на видео геймплея и некоторых других скриншотах графика угрюмая, детализация хромает) Хотя... плохую графу на видео геймплея я еще могу оправдать... Достаточно посмотреть видео геймлея (записи битв на арене, например) в ВОВе и сразу становится понятно, что графа ухудшается и искажается очень сильно, порой на роликах ниструя не видно) Так что, шанс на крутую графу в ТЕС достаточно высок (откуда-то все-таки упоминаемый мною скрин сделан, и явно не с ГТА 5).
30 6
Аватар THEBESToJIo4
В ответ на запись Greed (15.08.2013 в 20:51):
Кстати, про дома игроков. Почему им не сделать дома игроков в плане Обливиона? Планов Обливиона бесконечное множество и они вроде как бесконечны. Да и все персонажи игроков связаны с Хладной Гаванью. Каждому игроку по индивидуальному куску земли, как это сделано в Рифте например. Туда и пасека влезет и т.д. и т.п. Как тут например (домики на "островках" земли): www.tesonline.ru/upl/dcmPVnUo.jpg
Я бы взял участок рядом с Шеогаратом. Чтоб я строил, сажал, а он разрушал xD
10894 258
Аватар Greed
вспоминаем shiving isles=)
Вспоминаем Мертвые Земли.
4842 149
Аватар madair
В ответ на запись Атронах (15.08.2013 в 21:13):
В ответ на запись Greed (15.08.2013 в 20:51):
Кстати, про дома игроков. Почему им не сделать дома игроков в плане Обливиона?
Сожгут! Басурмане! Вспоминаем Бэтллспайр.
вспоминаем shiving isles=)
4455 304
Аватар Moran Remar
В ответ на запись Greed (15.08.2013 в 20:51):
Кстати, про дома игроков. Почему им не сделать дома игроков в плане Обливиона?
Сожгут! Басурмане! Вспоминаем Бэтллспайр.