Elder Scrolls Online: магия билдов и другие подробности

Elder Scrolls Online: магия билдов и другие подробности

Обозреватель Ten Ton Hammer обсуждает с Ником Конклом 3 немаловажных аспекта: вид от первого лица, механику билдов и ход работы над консольными версиями игры.

Вид от первого лица в ESO

Ten Ton Hammer: Для многих из нас игровой опыт Elder Scrolls непосредственно связан с видом от первого лица. Хотя некоторые ММО и предлагают зум от третьего до первого лица, но в полной мере испытать ощущения от боевых действий невозможно, если не видеть свое оружие и кастуемые "из рук" заклинания. Представьте, что вы играете в шутер от 1-го лица, но вместо своей штурмовой винтовки видите на экране только вылетающие "из ниоткуда" пули... Совсем другое впечатление!

О том, что в The Elder Scrolls Online будет вид от 1-го лица, мы узнали еще в марте (от ред.: см. публикацию Срочные новости: последние сведения о режиме от 1-го лица), но в демо-версиях он представлен не был. Разумеется, нам интересно, как продвигается работа над этим аспектом игры и какие проблемы с ним возникали.

Ник Конкл: Всё прошло быстрее и лучше, чем я ожидал. Иногда бывает, что от протитопа до играбельной версии все идет гладко, а при выпуске невесть откуда вылезает 75 проблем... Так вот: пока никаких оснований для подобных опасений нет. Наоборот: прошло всего два месяца, а этот режим в игре уже есть и хорошо себя проявляет.


Сам я, вообще-то, не особый любитель вида от 1-го лица, но в Elder Scrolls я играл и так, и так. Например, Skyrim я прошел с видом от 1-го, а Oblivion - от 3-го лица. Когда в нашей игре появился второй режим, я подумал что-то вроде: "Было бы здорово играть так, как я привык, но это вряд ли получится..." Опасения не оправдались. Я не просто периодически использую вид от 1-го лица: теперь это - мой любимый способ игры. Я играю так, и только так! Мы заметили, что ММО-игроки, предпочитающие лук или посох, часто "пробуют на вкус" вид от 1-го лица; когда они привыкают к некоторой необычности перспективы, то целиком отдают предпочтение такому способу игры.


Всё же многие игроки все-таки предпочитают в ММО вид от 3-го лица: ведь это даёт больший обзор на поле боя. Во время битвы даже приверженностью к хардкорным сражениям в шутерах от первого лица можно легко пожертвовать ради знания о происходящем вокруг. Разумеется, это знание особенно ценно для PvP.


Война альянсов и механика билдов

Война альянсов как долгоиграющий и важный элемент энд-гейма Elder Scrolls Online нас всех очень интересует. Разумеется, нам интересно, как продвигаются тесты.

Пока проводятся только внутренние тесты PvP, но нам не терпится ввести этот элемент в бета-версию. Буквально на днях у нас закончился большой PvP-тест, проведенный самими сотрудниками. Он доставил нам массу удовольствия! Тест был довольно массовым: проходили сражения 50 на 50 человек в открытом поле.

Помимо всего прочего, этот тест позволил нам получше узнать возможности разных билдов персонажей. Сейчас балансировка и корректировка в самом разгаре, и очень часто даже малейшие изменения баланса приводят к тому, что изменяется весь процесс игры, и в офисе появляется новый популярный билд.


Каждые пару месяцев три-четыре самых популярных билда сменяются, и нередко они преподносят нам сюрпризы... Самое потрясающее - мы создаем невообразимые билды для своих персонажей, идем с ними в PvP - и они "работают". Просто мечта!


Один из признаков великолепно построенной системы противостояния - невозможность надолго зафиксировать определенность, статичность, постоянство. Система должна быть достаточно гибкой для правильного подсчета формируемых билдов каждый раз, когда новые их вариации становятся популярными...

Да, именно так. Каждый конкретный билд должен иметь свой счетчик. Как только где-то появляется комбинация посильнее - мы должны понимать, что ей можно противопоставить. Система баланса не должна сводиться к "А бьет В, В бьет С, С бьет А". Нужен постоянно меняющийся механизм: причем такой, чтобы никто из игроков не смог просчитать и оценить его "от и до".

Не было ли во время игровых сессий случаев, когда группа играющих определенными билдами неожиданно оказывалась настолько «боеспособной», что из-за этого пришлось задуматься: какими же силами должен обладать противник, чтобы им противостоять? Например, в ММО, где есть PBAoE-способности, группа может просто «штабелями укладывать» противников. Представьте: объединяются несколько игроков, наносящих мощнейший урон, и несколько хилеров. Если враги не будут достаточно могучими, такая группа окажется почти неуязвимой…

Забавно, что вы об этом заговорили… Раньше случалось, что играющие определенными билдами настолько продуманно объединялись в группы, что превращались в PBAoE-бомбу. В частности, в Dark Age of Camelot такой стиль игры пользовался большой популярностью.


Чтобы противостоять этому, вы можете провести контратаку: в Elder Scrolls Online имеется навык «анти-магическое поле» (Anti-Magic Field): вы выпускаете что-то вроде пузыря; на всех врагов, которые попытаются кастовать заклинания в зоне его действия, будет наложено молчание, вдобавок они получат массу урона. (Прим. ред.: ср. со способностью Отрицание магии - Negate Magic; см. статью Чародей.) Имея на хотбаре эту способность, Чародей защищен даже при встрече с такой группой, как вы упоминали: он выпускает «пузырь» – и все магические усилия противников оборачиваются против них самих, оглушая их и накладывая на них молчание.



«Анти-магическое поле» интересно еще и тем, что это – ультимативная способность, требующая достаточно длительной подзарядки. Использование способности может дать огромное преимущество, но оно чревато серьезным риском: очевидно, что противники могут вынудить вас использовать «анти-магическое поле» слишком рано – и атакуют сразу же после того, как его действие окончится.

ESO и консоли нового поколения


Две самые главные новости по поводу The Elder Scrolls Online, поступившие с Е3, – перенос даты выхода игры (хотя, в общем-то, никакой определенной даты нам никогда и не называли, а расплывчато обещали «ближе к концу 2013-го») и известие о том, что в ESO смогут играть владельцы консолей нового поколения: PlayStation 4 и Xbox One. Есть мнение, что предыдущие игры серии – Oblivion и Skyrim – своим колоссальным коммерческим успехом во многом обязаны именно «мультиплатформенности»... Разумеется, мы хотим узнать какие-то подробности!

Оказалось, что в The Elder Scrolls Online многие моменты тесно перекликаются с тем, что существует в современных консольных RPG. Новый этап развития технологий очень удачно совпал с нашим графиком. И вот – технологии на подходе, мы тоже; что-то специально менять нам не придется. Разумеется, отличия между версиями для разных платформ имеются, но они незначительные: «шаг вправо – шаг влево», не более того. Перерабатывать какие-то основы нам не придется. Это позволит нам выпустить игру на всех платформах.



Но есть же какая-то специфика (предположим, механика уворотов и т.п.)?

Подобные различия будут заметны только для тех, кто глубоко "в теме" - в частности, для нас, разработчиков; а большинство игроков не почувствуют особой разницы между версиями для разных платформ. Да, есть всякие мелочи, над которыми придется поработать, но вносить принципиальные изменения в механику игры не придется.

P.S.: Никаких сведений о клиенте для нетбука пока не поступило, но Ten Ton Hammer обещает держать этот вопрос на контроле.

  • Комментариев: 11
  • Участников: 7
  • Статистика

Обсуждение в комментариях