ESO: кое-что о боевой системе

ESO: кое-что о боевой системе

Предлагаем вам ознакомиться с публикацией нашего зарубежного коллеги Reichmar'а - ММО-геймера и поклонника TES. Его суждения могут расходиться с планами и мнениями разработчиков или являться ошибочными; давайте обсудим этот взгляд на боевую систему Elder Scrolls Online.

В ожидании Elder Scrolls Online у поклонников TES возникает множество вопросов. Один из них касается возможности игроков комбинировать свои умения. Насколько удачна эта идея? В Guild Wars 2 похожая система уже существует, но в ESO, по словам разработчиков, комбинации умений отводится чуть ли не центральная роль - как в сражениях с мобами, так и в PvP. Еще одна отличительная черта геймплея Elder Scrolls Online - ультимативные умения: очень мощные атаки, которые открываются игроку только с 5-го уровня. С такими сверхвозможностями игра действительно становится увлекательней, но не будут ли они нарушать баланс? Ник Конкл, главный дизайнер геймплея, поспешил развеять эти опасения.

Итак, умения одного игрока могут взаимодействовать с умениями другого (механика, стимулирующая объединяться в группы). Пример из GW2: стрела, пролетевшая сквозь огонь союзника, наносит цели дополнительный урон огнём. Этот принцип применим к магическим и физическим умениям всех классов. Грамотная реализация подобной системы придаёт умениям и приятную изюминку, и больший эффект.

Ссылка на изображение

Однако то, что предлагает TESO, выглядит еще ярче и интереснее. В последнем видеоинтервью изданию Game Informer Ник Конкл привёл в качестве примера ловушку, установленную разбойником. Не ново. Но в TESO идея комбинации способностей проработана и на этом уровне: маг может наложить на противника, угодившего в ловушку, руну молчания, а воин, к примеру, бросит в ловушку "колючки" (представьте, что вы босой ногой наступили на детальку Lego). На данном примере видно, насколько продумана система взаимодействия игроков и геймплей в целом.

Взаимодействие игроков может быть направлено на увеличение урона или на усиление защиты. Например, если вам на каком-то участке битвы придется пройти сквозь стену огня, то это будет гораздо проще, если кто-то из союзников установит там зону исцеления. Таким образом, масштабные бои в TESO акцентируются на грамотном использовании AoE-способностей, их сочетании и взаимодействии.

Эта механика предназначена не только для боёв с монстрами: PvE-битвы призваны помочь игрокам выработать методы и тактики для предстоящих PvP-сражений. Думаю, это весьма логично. Игрок должен мыслить тактически на протяжении всей игры, продумывать каждый шаг, рационально использовать собственные возможности. Как тактик, хардкорщик и истинный пвпшер, больше всего я терпеть не могу стоять на месте и бездумно тыкать одни и те же кнопки.

Ссылка на изображение

Другой очень важный аспект боевой системы TESO - ультимативные способности. Откровенно говоря, у меня возникают опасения по этому поводу. Одно дело, когда несколько игроков просто развлекаются, другое - когда таких игроков сотни. Представитель журналист из Game Informer тоже заинтересовался этим вопросом. Как можно избежать сверхмощных ударов сразу от троих противников? Если твой персонаж получит мощное заклинание сразу от нескольких магов - пиши пропало, никак не выкрутишься!

Конкл заверил, что ультимативные умения - не из тех, которые постоянно используются в бою и имеют краткое время действия. Они, напротив, действуют на протяжении какого-то времени: к примеру, установка огня на площадь или вызов Атронаха. Таким образом, ультимативного умения противника вполне можно избежать и в ответ использовать своё.

Теперь поговорим о контроле (прим.ред: обездвиживание врага разными способами: оглушение, наложение молчания, насылание паники - и пр.).

Люблю, когда контроль является частью грамотно построенной стратегии - правда, не люблю сам попадать под контроль. В бою очень важно уметь противостоять контролю, используя выносливость, чтобы справиться с оглушением или другим негативным эффектом. Само по себе это не снижает вероятность попасть под постоянный контроль - раз попав по вам, противник может нанести оглушение снова, едва действие предыдущего эффекта закончится. Поэтому я действительно рад, что игрок будет иметь 3-х секундный иммунитет к новому контролю, как только выйдет из-под действия предыдущего. Хоть это и не снижает риск оказаться под контролем, но всё-таки даёт хороший шанс убежать, увернуться, противопоставить что-то. Также исключается вероятность "случайного" действия - имеются в виду умения после пассивного уклонения или DR-эффект.

Ссылка на изображение

Конечно, не испытав механику боя на практике, ничего нельзя утверждать со 100%-ной уверенностью - однако то, что нам предлагают, мне откровенно нравится. В то же время, оставляю за собой право скептически относиться к идее ультимативных умений. Представляю, как оба противника активируют его одновременно - в итоге столкновения возникает большая вспышка... и больше ничего не происходит. Мне кажется, что подобные умения вообще излишни. Есть кое-какие сомнения и по поводу комбинации способностей, но я верю, что разработчики в курсе этих нюансов и не допустят дисбаланса. А вот относительно системы контроля противника не испытываю никаких сомнений. Тут всё прекрасно.

А больше всего меня восхищает идея возрождения тактики в любом виде боя. Мы будем действительно играть, а не тупо спамить кнопки, и это превосходно.

Что вы думаете о комбинации способностей в TESO? Каково ваше мнение об ультимативных способностях? Согласны ли вы с решением о 3-х секундном иммунитете к контролю после его прерывания - вместо затухания?

Перевод: KiriX
Редактура: Cvrtis


  • Комментариев: 87
  • Участников: 28
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

38 9
Аватар Sastre Kun
Возможность класса всегда забегать в толпу, убивать и выбегать из толпы - попутно самостоятельно отресав себе хп - скорее выдает опшность класса, и о каком то убер скиле игрока говорить тут не приходится. Примером может быть хантер или вар в wow в начале Пандарии, или паладин в начале вотлк.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
именно ... каждый день так живу ... и в массзамесах и на sPvP ...
761 158
Аватар OrKToS
Alecssjr на столько суров, что уже знает как выжить в толпе врагов на одном регене.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
именно без хила ... потому как теебе дают возможность хилиться самостоятельно ... а варом я и без отхилов выхожу ... на одном регене ...
38 9
Аватар Sastre Kun
если ты своим милишником ворвался в зерг положил троих и вышел живым обратно ... ты крут ... если же сдох ещё на подходе ... очевиДНО же ...
Это видимо без хила нужно делать? В большой толпе скил одного взятого игрока мало что решает(про хила молчу), сужу по альтераку.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
если ты своим милишником ворвался в зерг положил троих и вышел живым обратно ... ты крут ... если же сдох ещё на подходе ... очевиДНО же ...
587 106
Аватар kipl
Кстати еще мысли по поводу баланса... нам обещают эпичные побоища 100х100. отлично! НО! в таком месиве сложно понять насколько твой персонаж апнут или опущен.
68 45
Аватар Gaj'da
Сравню всё с WoW. Комбинация способностей - это добавит еще большее удовольствие, как от самой игры, так и от совместного прохождения. Ультимативные способности - это что-то вроде тех пары-тройки умений, которые в WoW мы получаем при выборе ветки на десятом уровне. Только здесь их будет больше, что, само по себе - здорово. 3-х секундный иммунитет - идеально, я за эти три секунды смогу исцелить себя.)) Напоминает снятие контроля в WoW, только как сделано там - мне не нравится (раз в 1,5 минуты и действие 8 секунд). Ваншоты - ребят, не забывайте, что здесь не будет 150к XP, как и огромного DPS. Дисбаланса не будет, я в этом почти уверен. Не только увеличение урона, но и увеличение защиты? - Вот это невероятно круто! Стратегический бой, всегда - здорово, фантастически, спасибо Мэтт.
38 9
Аватар Sastre Kun
А вот инфа о прокачке и СБРОСЕ навыков очень нужна ... если сброс в такой ситуации убрать ... то будут как раз получаться ущербы которых только удалять и перекачиваться заново ... что не есть хорошо ...
Просто еще нет инфы, не верю что такому будет место.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
Нормальный баланс в GW2 ... у каждого класса несколько жизнеспособных билдов под разные задачи ... плюс пара билдов для противостояния какому либо конкретному противнику ... А вот инфа о прокачке и СБРОСЕ навыков очень нужна ... если сброс в такой ситуации убрать ... то будут как раз получаться ущербы которых только удалять и перекачиваться заново ... что не есть хорошо ...
38 9
Аватар Sastre Kun
Kipl, мне кажется, свободой они и пытаются добиться баланса, хотя согласен - это может вызвать появление уж очень апнутых классов. А насчет вов каты-панды, баланса классов кроме, может 3х3, я не заметил.(особенно тут выделяется начало МОР)
3 3
Аватар Uldragor
Умение освободиться от контроля у каждого класса не убрали же?
587 106
Аватар kipl
игра выглядит весьма многообещающе по имеющимся видео и написанному тут... НО! если разрабы провозглашают чуть менее чем полную свободу в классах да плюс ко всему ультимативные абилки, то сам собой напрашивается вопрос баланса. как они думают избежать неумирающих и всех ваншотящих персов с одной стороны и абсолютно никчемных - с другой. на личном опыте еще не встречал ни одной игры с нормальным (не идеальным, а нормальным - без ущербов и богов) баланса с разнообразными классами - либо баланс (ВОВ Ката-Панды), либо уникальность классов (Рифт, ВОВ БК) и еще вопрос, хотя и не в тему. есть ли какая то информация про игромех в плане: за что даются уровни персонажей, возможны ли сбросы "талантов" и как это будет выглядеть, останется ли от сингла система прокачки каждого навыка и пр.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
иммун контролю не то что бы плохо ... но и особо не надо ... так как станлок и тактики позволяющие от него уклоняться вымирают автоматом ... но зато эти 2 составляющие уже не надо балансить и нет шансов в этом балансе накосячить ... слегка облегчит жизнь нубам ... не более ...
38 9
Аватар Sastre Kun
Введение 3-х секундного кулдауна на получение контроля ожидаемо и логично, по моему мнению. Это не даст большого преимущества контролящим ребятам, и всё сведется к игре на контроль, и останется время на комбинации чтоли)
13 -1
Аватар Karaja
PvE что бы выработать тактику для PvP ... вот это эпик ... вобще то PvE служит лишь для того что бы довести нажатие конкретных клавиш конкретным пальцем до автоматизма и не путаться в них ... а тактики в обеих составляющих всегда были и будут разными ...
Полагаю, имелось в виду, что PvE поможет игрокам отработать слаженное применение способностей и их комбинации.
1066 -89
Аватар AlecSSjr
PvE что бы выработать тактику для PvP ... вот это эпик ... вобще то PvE служит лишь для того что бы довести нажатие конкретных клавиш конкретным пальцем до автоматизма и не путаться в них ... а тактики в обеих составляющих всегда были и будут разными ...
967 229
Аватар KiriX
Боёвка преставляется очень интересной. Много обещано, должно довольно сильно отличаться от привычных сражений в ММО, но, к сожалению, слова остаются лишь словами и в полной мере понять, что нас ожидает, можно лишь попробовать. Учитывая опыт команды, создающей игру, полагаю, всё получится весьма неплохо. Именно то, что хотелось бы получить от TES в ММО формате. Но... Ждём беты и держим кулачки =)