Система навыков в серии TES всегда грешила определенными недостатками; всем нам это хорошо известно, и большинство не отрицает этого факта.
Особенно отчетливо это проявилось в Oblivion, когда хитрые игроки использовали бесполезные навыки для быстрого повышения уровня и получения наибольшего множителя к основным статистическим атрибутам: силе, скорости, ловкости, выносливости, интеллекту, силе воли, привлекательности и удаче. Многие находили способ обойти "уровневую проблему" Oblivion, потому что она имела явные дырки: установка любимых навыков в качестве второстепенных позволяла легко прокачать их до максимума, не поднимая уровень вообще.
И это ещё не всё. Допустим, вы отметили алхимию и мистицизм, определяющим атрибутом для которых является интеллект. Вы используете много-много заклинаний мистицизма, поднимаете его шесть раз, поднимаете навык алхимии на четыре очка, ложитесь спать и повышаете уровень. Поскольку оба навыка являются подконтрольными интеллекту, вы можете увеличить свой общий интеллект на пять очков, продолжая делать так с каждым уровнем, если сфокусируетесь именно на "интеллектуальных" действиях. Таким образом, если вы знаете, какие навыки повышать - легко можно каждый раз поднимать нужные атрибуты на пятёрку и к середине игры стать эффективной машиной для убийства.
Конечно, в Skyrim мы такого не увидим. Bethesda опять попыталась упростить ролевую систему, избавившись от атрибутов, предлагая вместе с уровнем повышать на выбор либо здоровье, либо магию, либо запас сил. За один раз одна характеристика повышается на 10 пунктов, просто и понятно. Звучит не совсем вдохновляюще, но работает - простенько и со вкусом.
Таким образом уничтожена возможность обойти ограничения системы (которая была порочна по сути своей), правда, взамен утрачена проработанная генерация персонажей. Вместо этого Bethesda попыталась сделать набор навыков более ярким, создав для каждого древо перков. Каждый раз, повышая уровень, вы получаете одно очко, которое можно потратить на один из перков в 18 навыках. Возникает иллюзия, что вы можете распределить умения наиболее выгодным для вас образом - но это впечатление пропадает, стоит вам обратить внимание на то, что деревья навыков выглядят, будто конченые инвалиды.
Поскольку "рекомендуемый" максимум уровня - 50 (руководства и разработчики подтвержают, что вы можете легко докачаться до 70 или 80 уровня, но прокачка становится заметно сложнее и для многих игроков весьма нежелательна), вы сможете выбрать лишь 50 перков из наличествующих 251.
[center]
[/center]
Очевидно, что наибольшая проблема заключается в балансе - практически все древа навыков имеют разное количество включенных способностей, от 10 до 21. Сложность состоит ещё и в том, что каждый перк сильно зависим от уровня навыка. Доступ к заклинаниям уровня эксперта требует 75 уровня в соответствующей школе магии, т.е. фактически, чтобы получить необходимый талант и использовать мощное заклинание, в среднем вам надо подняться на 6-7 уровней.
Вынужденно ускоренный левелинг из-за неровности древ навыков становится суровой реальностью Skyrim. Некоторые умения выглядят выгоднее, чем другие, ибо имеют практическую пользу. В навыке кузнечного дела всего лишь десять перков, но вам придётся взять все таланты, чтобы суметь изготовить лучшую броню в игре. Лишь владение всеми школами магии на уровне сотни позволит вам читать заклинания уровня мастера, не лишаясь при этом всей маны; другие ограничения системы выражаются в очевидно бесполезных пассивных умениях некоторых веток, вроде карманничества или алхимии.
Фактически, логично проработанными выглядят только боевые навыки - одноручное оружие и лёгкая броня. Вне зависимости от используемого вами оружия, они очень быстро доказывают свою пригодность в бою; а раз уж теперь всё имеет свой показатель "чистого" урона, подверженного влиянию со стороны древ перков, это опять выглядит дисбалансом.
Пользы делу не приносит и то, что в игре есть откровенно читерские скиллы и предметы. Например, взлом, прокачанный до сотни, делает все отмычки неломающимися, а уж наличие Ключа Скелета в вашем инвентаре делает тренировки с замками и вовсе бессмысленными.
Skyrim опять же ограничивает возможности развития персонажа, сперва вводя жесткие требования на развитие навыков, что неизбежно требует дополнительной прокачки, а затем внося в 18 древ навыков жуткий дисбаланс. Приходится выбирать лишь несколько веток, чтобы суметь прокачать до максимума оптимальное количество умений и не оставить персонажа без специализации. Боевые таланты снова преобладают над вспомогательными, и это хорошо видно на примере предлагаемых бонусов. Bethesda снова спотыкается о те же грабли - хотя, как посмотреть: если они этого и добивались, то всё хорошо.
Blistered Thumbs, 28 Nov
Перевод подготовил Игхар Рэйвен
Алхимия и зачарование замещает кузнечное дело, собсно это обсждалось на форуме подробно. Если есть зелья на +130% к улучшению вещи, +3 (вроде) вещи еще по +29% то зачем тратить перки на кузнечку, при условии что даэдрик можно получить в К,А.?
Хотя заточеный алхимией эбонит дает всех выпиливать даже на эксперте, так что..
А я легко ломаю сундуки не прокачивая перки в ветке... ловкость рук и никакого мошенничества )))
Мне бы такое, а то я сундуки с 3 попытки открываю. JON: статья уже готова, опубликуем утром =)
Уря!!! ^_^
Лучше бы спасибо сказал. :(
Спасибо Remas!!! Ты открыл мне глаза. Теперь я не буду закрывать свой браузер и играть в Скайрим!!! :P
Kar'tash красиво сказал. Это прям теперь лозунг для меня.
P.S. Статью не читал и не собираюсь. Когда будет про мем? >>>----(колено)---->
Не согласен с ValeraSTK почти полностью.
Кузнечная ветка мастхев для лука/мили, переточенные под всеми плюхами вещи в несколько раз лучше базовых. Даэдрик лук до 300+ урона гонится.
Про маг школы пока ничего не скажу, а вот остальные - все в принципе нужны. Нормально играть с низким взломом не айс совсем. На мастерский сундук уходит штук по 20-30 отмычек если не мучаться с сейв-лоадом. А в сундуках часто лежат вещи с +25-30% к навыкам, зачаровать которые самому получится ой нескоро.
Кузнечное дело, зачарование и алхимия равнозначны по крутости.
Почти в каждой ветке есть какой-нибудь мастхев.
как всегда чушь про прокачку атрибутов.. кто-то кого-то заставляет так качаться? или кто-то так качается и этим сильно недоволен? всегда это поражало. это из серии "очень нужен мод убирающий фасттревл" (этих людей руки не слушаются что ли?)
и ещё эти россказни про "баланс". "баланс" здесь, видимо, заключается в том, что я бросил играть раньше, чем на карте появились даэдричиские доспехи/оружие
P.S. да что там даэдричиские, я стеклянные доспехи-то не видел за сотню часов
*закрыл браузер и продолжает играть Скайрим*
Я знаю, это FullRest пытается критикующими статьями снизить уровень зависимости у тех, кто закрывает браузеры и продолжает играть. Лучше бы спасибо сказал. :(
Так оно есть, но я не абсолютно согласен с автором.
к примеру : "а раз уж теперь всё имеет свой показатель "чистого" урона, подверженного влиянию со стороны древ перков, это опять выглядит дисбалансом."
Это же наоброт, проявление того, что баланс есть.
Но если оценить глобально, баланс на голову выше, чем в Обливионе.
Я не понял какие проблемы у автора с системой развития - нельзя прокачать все и приходится выбирать?
фактически, чтобы получить необходимый талант и использовать мощное заклинание, в среднем вам надо подняться на 6-7 уровней.
Какой ужас, в РПГ приходится качаться - прям разрыв шаблона.
В навыке кузнечного дела всего лишь десять перков, но вам придётся взять все таланты, чтобы суметь изготовить лучшую броню в игре.
Достаточно взять 6(4) перков, если вы носите легкую броню и 7(5), если носите тяжелую - зачем все качать?
Например, взлом, прокачанный до сотни, делает все отмычки неломающимися
Имхо, как раз взлом самая не нужная ветка, т. к. и при скилле 20 можно открывать мастер замки, т.ч. читерской ветку ни как назвать нельзя.
Во первых, очки перков дают и после 50. Мой Довакин сейчас 69, перки продолжают капать.
Во вторых, есть абсолютно бесполезные ветки, полностью. Это кузнечное дело, единственный профит от которого драконьи доспехи (ибо даэдрик можно получить в К.А.) и красноречие.
В третьих в противовес бесполезным есть абсолютно маст хэвные ветки - зачарование и алхимия. Дают убер повер, бесконечные по сути деньги да и вообще что хотите
И в четвертых, половина перков - Нафиг не нужны. Вчастности топовое знание некоторых школ. Часто приходится юзать школу восстановления на уровне мастера или эксперта? А разрушение? огненная стрела с двух рук по уровню дамаг\мана уделывает вашпе все.
Таким образом, баланса во всем этом деле - ноль. И даже минус, если можно так выразиться.
Меня наверное сочтут еретиком и агронубом, но по мне так система вполне сбалансирована. Есть навыки для убивания других (одноручное, двуручное оружие, разрушение и стрельба). Есть навыки для защиты себя (тяжелые и легкие доспехи, изменение). Есть производственные навыки (алхимия, зачарование и кузнечное дело). Есть вспомогательные навыки (скрытность, красноречие, блокирование и пр.)
Соответственно выбираешь один навык для убивания, один для защиты, один производственный и один для души. Как раз на них и хватает 50ти перков, чтобы прокачать полностью. Ну а то что не получается скрытного мага в тяже, который и жрец и жнец и вообще полный трендец - ну так на то и есть ограничения)
А пример со взломом вообще мне непонятен. Чем может быть читерским перк неломающейся отмычки, если с навыком 100 и должными руками любой замок и так вскрывается одной отмычкой? Ну а ключ скелета - он как М'аик: был, есть и будет)