Тодд Говард: НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ. Часть II

Тодд Говард: НОВОЕ ИНТЕРВЬЮ. Часть II

PC Gamer: В Fallout 3 казалось, будто вы задались целью распихать уникальный контент по Пустоши, в каждое первое здание... Тодд Говард: Да, в этом случае мы разошлись по полной. Да и подземелий за сотню наваяли. Для Fallout 3 мы решили, что это может стать основой такого себе подхода к сюжетообразованию на основе окружения, когда игрок по содержимому сцены может понять, что же здесь происходило. PC Gamer: Так как, в каждом подземелье есть что-то уникальное? Тодд Говард: Ага, так и есть. PC Gamer: А есть у вас какие-то правила написания хорошего квеста? Тодд Говард: Дело это непростое, квесты писать - а в нашем случае они немаленькие получаются. В общем и целом, дело обстоит так: мы хотим дать игроку множество основных маршрутов движения, позволяющих добиться какого-то успеха, и насытить квест максимально возможным объемом деятельности, чтобы все не сводилось к банальному "Эй, сделай-ка вот это!" Пока что мы не можем избегать такого шаблона все время, но все же стремимся к тому, чтобы каждое задание рассказывало отдельную историю по мере вашего в нем участия. Даже если квест сводится к "Сгоняй в подземелье за такой-то штукой", [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] мы постараемся, чтоб вам было интересно пройтись по этому подземелью... [/center] ... и потому задаем себе вопрос: а что ж за чертовщина будет там твориться? И, конечно, мы даем установку, чтоб была ясна причина, почему это происходит, и почему вы идете туда и что-то делаете. Таких заданий у нас хватает. Миссии от Radiant Story - они попроще и сводятся обычно к "сходи - сделай - вернись". PC Gamer: Значит, у вас есть квесты, почти не заскриптованные и отданные на откуп системе Radiant Story? Тодд Говард: Верно. Есть такие, а есть более детализированные - связанные с историями или задачами фракций. Последние два типа делаются почти целиком вручную. PC Gamer: Вы как-то даете игроку понять, что сейчас он проходит сгенерированный квест? Тодд Говард: Понять в принципе не сложно. В интерфейсе квесты распределены по значимости, и некоторые являют собой лишь крохотные задачки. Но в целом все выглядит так, словно всегда тут и лежало. Идете вы к трактирщику: "Привет, есть какая-нибудь работёнка для меня?" - а он такой: "Нууу, знаешь, ярл наш (ярл, к слову - это местный правитель) назначил награду за голову одного местного бандюгана",- и дает вам письмо об объявлении в розыск. И тогда в таком-то подземелье генерится такой-то тип, чья голова жаждет оторваться от плеч. В конечном итоге, все вполне логично. PC Gamer: Ну а инструментарий для модификаций - он-то будет уметь все то же, что и Oblivion-овский аналог? Тодд Говард: И даже больше! Мы сами им пользуемся. Зовется Creation Kit. PC Gamer: Так значит, нам и с Radiant Story поиграться дадут? Тодд Говард: Безусловно! Эту штуку мы много и долго дорабатывали, еще куча человекочасов на разработку всяческого контента ушла. Думаю, игроки наделают кучу обалденных вещей, до которых мы бы в жизни не додумались! Столкновение Земли с The Elder Scrolls V: Skyrim ожидается 11 ноября. Ждем-не дождемся. PC Gamer, 30 Oct Перевод подготовил Дарин
  • Комментариев: 41
  • Участников: 9
  • Статистика

Обсуждение в комментариях