Dragon’s Dogma: лучше, чем Skyrim? ЧАСТЬ II

Dragon’s Dogma: лучше, чем Skyrim? ЧАСТЬ II

Игровой обозреватель Bit Mob продолжает приводить аргументы в пользу того, что Dragon's Dogma интереснее и оригинальнее, чем Skyrim. 3. Диалоги. Диалоги в Dragon’s Dogma кратки, информативны и... ИМЕЮТ СМЫСЛ. К примеру, когда в Скайриме я прохожу мимо горожанина, занятого каким-нибудь делом, я всерьез опасаюсь, что сейчас - вот прямо сейчас! - он бросит свое занятие и кинется донимать меня всякими сплетнями. И когда это всё-таки происходит (чаще всего в узком проходе), я вспоминаю о своём членстве в такой замечательной организации, как Темное Братство. Ну, вот серьезно: у меня нет ни малейшего желания выслушивать все эти бесполезные советы о кузнечном ремесле - особенно в тот момент, когда я направляюсь, скажем, в замок. Вот если бы это происходило в КУЗНИЦЕ, и если бы я разговаривал об этом с КУЗНЕЦОМ - тогда это определенно имело бы смысл. А так... [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] А так каждый NPC, с которым я говорю, похож на книгу [/center] Точнее: на открытую книгу с кучей бесполезной информации, не имеющей никакого отношения к происходящему. И хотя я сам не ожидаю выудить из этих диалогов что-нибудь стоящее, мой мозг (за долгие годы натренировавшийся на RPG с действительно информативным общением) до сих пор не может поверить в то, что почти все подобные разговоры пусты по своему смыслу и наполнению. Конечно, можно уловить что-то полезное из рассказов NPC, но это бывает редко. Очень редко. И поэтому выслушивание их баек о кузнечестве и дублении шкур становится еще менее осмысленным. Зато в Dragon’s Dogma мои напарники всегда говорят по делу... даже если их об этом не просили. Например, Целеста - магичка, которую я недавно нанял - напоминает мне об уязвимости гоблинов к огню при каждой встрече со стаей этих мелких чудовищ. Или Валькирия - удивительная девушка-воин, легко управляющаяся мечом, длина которого превышает ее собственный рост. Каждый раз, когда мы встречаем сорианов, она мягко намекает, что неплохо было бы прихватить с собой пару-тройку хвостов этих ящеров. Конечно, я могу обойтись без их советов - но дело в том, что они всегда приходятся к месту, всегда обоснованы сложившейся ситуацией, а потому не раздражают. 4. Исследование мира. Путешествие по миру Dragon’s Dogma завораживает, увлекает и определенно запоминается. Чего не скажешь о мире Skyrim, в котором я не могу вспомнить и половины локаций. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Мне не удаётся вспомнить карту мира Skyrim целиком [/center] Никак не получается связать в голове все локации, что я посетил, воедино. Открытие новых мест теряет свой восхитительный привкус победы над расстоянием, когда все эти места четко обозначены маркерами, а быстрое путешествие в любое время и любое место только усугубляет потерю этого ощущения. А вот в Dragon’s Dogma единственный способ быстрого перемещения - это предмет Ferrystone, после использования которого весь отряд телепортируется в столицу - Гран Сорен. И всё! В остальных случаях, если я должен куда-то пойти, я должен туда именно идти. Пешком. И с учетом того, что в Грансисе множество естественных природных барьеров, таких как горные хребты и бескрайние океаны - каждый поход в неотмеченную локацию превращается в большое приключение. Взять, к примеру, одну из ранних миссий сопровождения, когда мой отряд отправился в продуваемый всеми ветрами каньон через небольшой горный перевал. Пока мы поднимались по скалам к вершине пика, солнце всё больше клонилось к западу, окрашивая склоны гор и спины моих напарников в золотисто-красные цвета. И когда мой отряд наконец достиг верхней точки перевала, яркий малиновый шар уже полностью скрылся за горизонтом, а в расщелинах гор завыл ветер, знаменуя приближение бури. Это было тревожное и в то же время захватывающее ощущение: стоять на вершине пика, наблюдая за тем, как сумрак вечера уступает место всеобъемлющей ночной тьме под аккомпанемент надвигающегося ненастья. Мы зажгли фонари и собирались продолжить путь, как вдруг мерный гул стихии разорвали резкие, яростные вопли. «Гарпии!» - крикнула Валькирия и выхватила меч. Темные силуэты этих крылатых существ носились в воздухе вокруг нашего отряда, то появляясь в круге света, то ныряя обратно в сумрак, добавляя неожиданной схватке напряженности. Когда всё закончилось, мы стали передвигаться с гораздо большей осторожностью. Я хорошо запомнил ту битву в ночи... но что более важно, я запомнил горный перевал - его отвесные скалы, извилистые тропинки и высокие обрывы. И благодаря тому, что я исследую этот мир, самостоятельно нанося его земли на карту, Гренсис оживает и ощущается как реальное место. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Dragon’s Dogma, вероятно, станет в Штатах настоящим хитом [/center] Игровой критик Том Чик в своей шутливой статье верно отметил, насколько принципы, на которых построена Dragon’s Dogma, отличны от привычных западным разработчикам RPG. Однако именно эти отличия - или, как выразился Том, «причуды» - делают новую игру от Capcom настолько новаторской, интересной и увлекательной, что из неё не хочется уходить. Перевод: Choobaka По материалам Bit Mob
  • Комментариев: 70
  • Участников: 21
  • Статистика

Обсуждение в комментариях