Атака

Атака

Атака

Атака. Шаг первый: Определение и Бросок на Попадание

Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы будет приведена формула для облегчения данного процесса.

В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение. Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности, базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи, копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него можно получить штраф от обоих этих Характеристик.

Базовая вероятность попадания

Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов; Энергетическое Оружие для лазеров и других смертоносных игрушек. Не забудьте вычесть 10% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.

Модификаторы дальности

Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):

Восприятие Дальность в гексах
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 13
8 15
9 17
10 19

Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать по 3% из Шанса на Попадание.

Также, при попытке совершить сдвоенный выстрел из дробовика, предельная дальность для оружия уменьшается на 3 гекса. Для подробной информации смотрите ниже раздел «Оружие со сдвоенным выстрелом».

Модификаторы освещённости

Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:

0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет)

-5%: Небольшие облака

-10%: Средние облака

-15%: Облачно

-20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)

-30%: Небольшой дождик или пыль

-40%: Средний дождь или пыль

-50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)

-60%: Сильный дождь, густая пыль

-80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)

-150%: Буря/Ураган/Торнадо

-200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)

В ночное время следует вычесть следующее:

-10%: Полнолуние

-20%: Полумесяц

-40%: Новолуние

Модификатор препятствий

Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15%. Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.


Модификатор Класса Брони

Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.


Модификатор состояния оружия

Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.

Модификаторы Прицельных выстрелов

Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги. Робот, у которого нет ног, может быть атакован в гусеничный или колёсный механизм, а скорпион, со скрытым пахом, может быть атакован в хвост. Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения. См. ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания».

Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
0%: торс -10%: ноги -15%: руки/пах -20%: голова -30%: глаза
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
0%: торс -20%: ноги/пах -30%: руки -40%: голова -60%: глаза
Формула
Базовая вероятность минус Дальность минус Класс Брони минус Освещённость минус Препятствие плюс Дополнительные бонусы (или минус Штрафы) минус Прицельный выстрел (если применяется)
Отмена атаки и Броска

Если Шанс на Попадания оказался равен 0%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его. В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно атаковать пустоту.

Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.


Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения

При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:

      * * * * * * * * *
Г * * * * * * * * *
      * * * * * * * * *

Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё же захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).


Кучная стрельба Очередью

Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное правило очереди.

Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для каждой пули игрок округляет значение Попадания до десятков (73% Станет 70, 45% станет 50), а затем кидает столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.

Для облегчения процесса, всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких кубиков даже звучит как очередь. См. ниже пример «Определение и расчёт вероятности попадания». Любой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.

Оружие со сдвоенным выстрелом

Некоторые винтовки являются двуствольными. Если игрок производит сдвоенный выстрел, то необходим только один Бросок для одной мишени, так как обе пули нацелены в одну точку. Однако при попадании следует сделать два Броска на повреждение. См. ниже главу «Атака. Шаг второй: Повреждение».

Когда оба ствола оружия одновременно дают залп, то отдача становится более сильной, что уменьшает прицельную дальность на 3 гекса. См. выше раздел «Модификаторы дальности».

Определение и Бросок на Попадание

Гарри и Маверик исследуют пещеру, в которой предположительно водятся некие довоенные технологии. В одном из углов этой пещеры живёт семейство из 4 мутировавших крыс.

Мутировавшая крыса: ОЖ 10/10 ПД: 8 ОД: 8 РУ: 1d4+1 (Коготь - Выпад 4 ОД) КБ: 0 СУ: 0 СП: 10% Рукопашная/Холодное Оружие: 75% КШ: 2%

Крысы терпеть не могут незваных гостей, поэтому собираются атаковать, как только видят персонажей. Одна крыса, которая начала атаку (возможно, первой учуяла врагов), ходит раньше всех. Она двигается ближе к Гарри и Маверик, которые стоят бок о бок у входа в пещеру. После этого определяется Порядок Действий. Маверик оказывается первой с показателем 12, следом за ней Гарри с показателем 10. Все крысы имеют показатель 8, поэтому будут двигаться поочерёдно. Оба персонажа решают оставаться на месте и позволить крысам приблизиться к ним. Во время защиты их КБ повышается на 8 у Гарри и на 7 у Маверик, согласно неиспользованным ОД. Крысы используют возможность передвижения, две из них западнее Гарри и две восточнее Маверик. Взгляните на изображение:

	К			К
		Г	М	
	К			К

Раунд заканчивается, и, так как персонажи ни одной сторон не погибли, не впали в бессознательное состояние и не сбежали с поля боя, начинается следующий Раунд. Маверик и Гарри ходят первыми. Они оба решают, что пора применить оружие.

Так как бой происходит у самого входа в пещеру, освещённость неплохая. Гарри вооружён пулемётом (Пвр: 1d8+5/выстрел Длн: 35 Патроны: 20/120 В: 31 фнт СЛ: 7 ОД Н: н/д П: н/д О: 6). Вдобавок, у него в руке есть граната, на всякий случай (Пвр: 1d12+22 Длн: 15 СЛ: 3). У Маверик имеется «Пустынный Орел» .44 (Пвр: 1d6+10 Длн: 19 Патроны: 2/8 В: 5 фнт СЛ: 4 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д). На всякий случай у Маверик в другой руке имеется Монтировка (Пвр: 1d12+3+РУ Длн: 1 Выпад 4 ОД П.удар: 5 ОД). Гари атакует крысу из Пулемёта. Базовое Умение Тяжёлое Оружие у него 32%. ИМ решает, что Гарри получает штраф -10% из-за освещённости. Крыса не носит броню и не слишком ловкая, поэтому никаких изменений КБ не имеется. Крыса ни за чем не прячется (в общем-то, она находится прямо перед 8-футовым мутантом, вооружённым пулемётом!). Гарри не получает никаких бонусов или штрафов, и точное попадание из Пулемёта невозможно, ведь Шанс на Попадание всего 22%. Не очень хорошо, однако, даже 1 из 5 пуль поразит крысу, то она всё равно превратиться в фарш. Так как Шанс равен 22%, происходит округление до 20%, поэтому требуется, чтобы на каждом d10 кубике выпало хотя бы 2.

Маверик решает подстрелить одну из крыс из «Пустынного Орла». На неё налагается тот же штраф в -10% от освещённости, однако, её Умение Лёгкого Оружия всего лишь 25%. Крыса, опять же, не получает никаких штрафов и бонусов к КБ. Маверик выбирает Неприцельную атаку, поэтому её Шанс на Попадание всего лишь 15%. Оба персонажа нажимают на курок...

После Бросков

Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только произведён бросок, назад пути нет.

Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо выходит из строя, либо падает. См. выше раздел «Состояние оружия».

Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%. Если при Броске на атаку выпало 98-100%, то это - Критическая ошибка и ИМ следует сделать проверку на следующие события:

Таблица Критических ошибок
1 Проблемы с патронами - Магазин был поврежден или патроны были бракованными. Оружие не стреляет, а все оставшиеся патроны должны быть изъяты.
2 Оружие заклинило - Вам следовало бы почистить своё оружие! Потребуется 1 Ход для того, чтобы устранить неполадку и вытащить заклинивший патрон.
3 Потеря ОД - о..Опх! Атакующий теряет все ОД на текущий Раунд.
4 Оружие выскользнуло - Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на землю.
5 Оружие взорвалось - Что-то неприятное, случающееся только с взрывным и энергетическим оружием. Причиняет 3d10+7 ОП всему в радиусе 2 гексов от оружия.
6 Попадание во что-то иное - Вы не попали в цель, но попали в следующий объект. Надейтесь, что это не был ваш приятель!
7 Повредили себя - Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.
8 Вы поскальзываетесь и падаете - Все текущие ОД потеряны, в следующем Раунде вам предстоит подняться (см. выше раздел «Подъем с земли»). Пока вы лежите на земле, весь КБ от Ловкости теряется.
9 Оружие ломается - Оружие больше не подлежит восстановлению. Пора браться за новое. Вот так!
10 Наковальня - Миниатюрная наковальня падает с неба прямо на вашу голову, причиняя 1d10 повреждений. Нет возможности увернуться, СУ и СП не защищают от этой странной магической атаки.

ИМ рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто примеры.

Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью

Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и имеет шанс сбить цель с ног. Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен тройному значению веса оружия. Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости. Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД. См. ниже «Подъём с земли». Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен лишь надетой броней.

Атака. Шаг второй: Повреждение

Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр: 2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё же считается по типу используемых боеприпасов. Повреждение от энергетического оружия зависит не от типа боеприпасов, а от способа накопления оружием энергии. Вспомните, что некоторые ружья, когда происходит стрельба из обоих стволов, требуют двух бросков для определения одного попадания. Определение повреждения – это та часть настольного Fallout, когда используется не только 10-гранный кубик. Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона (СУ) и Сопротивление Повреждению (СП). Снятие Урона означает сколько урона броня фактически «поглотит», то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты. СУ – это просто число, а СП – это % от Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так:

Формула Повреждения

(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ)*СП), с округлением в меньшую сторону

Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу. Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.

Подсчет Повреждения

Броски Гарри были довольно неудачными: только 3 из 20 пуль его пулемёта попали непосредственно в крысу. Фактический Урон 1d8+5 (6-13 ОЖ) за каждую пулю. Совершается бросок, и выпадает 8, 2 и ещё раз 2. Одна пуля причиняет 13 Очков Повреждений, две других по 7. В сумме составляет 27 ОЖ, чего вполне достаточно, чтобы выбить душу из крысы. Однако, у крысы есть некоторый шанс избежать части повреждения. Хотя она и не имеет СУ (ведь для крыс не существует брони, не так ли?), крыса развила естественное СП от Нормальных атак. Этот показатель СП равен 10%. От Фактического Урона не отнимается СУ, но отнимается 3 ОЖ (из-за СП крысы). И всё же, этого не достаточно, чтобы спастись, и крыса падает на каменный пол замертво.

Повреждение при стрельбе Очередями

Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.

Повреждение от нестандартного оружия

Во вселенной Fallout существуют несколько типов оружия, которые не являются ни холодным оружием, ни огнестрельным оружием. Для этих типов оружия используются немного изменённые правила подсчёта повреждения, в основном основывающиеся на типе их действия.

Гранаты

Гранаты – Существуют два различных способа направить гранату на своего недруга – кинуть её или выстрелить ею. В любом случае граната наносит определённые повреждения, зависящие от типа взрывчатого вещества. Большинство гранат наносят Ударные повреждения, другие – Осколочные. Тип гранаты указан в её описании в главе «Боеприпасы».

Миномёты

Миномёты – небольшие артиллерийские установки. Стреляют различными снарядами и имеют намного больший радиус поражения, чем гранатомёты. Как и у гранат, различные миномёты наносят повреждения по-разному, а конкретный тип повреждения того или иного снаряда указан в главе «Боеприпасы».

Ракеты

Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из переносных или мобильных установок, либо из танков. Ракеты схожи с гранатами и миномётными снарядами, однако, они оснащены собственным ускорителем и поражают цели на большей дистанции. Существует несколько разновидностей, все они обозначены в главе «Боеприпасы».

Мины

Мины – как гранаты, минометные снаряды и ракеты – вызывают взрывы с поражением Ударной волной кроме обычного повреждения от подрыва. Иногда мины бывают начинены шрапнелью. Количество повреждений, причиняемых каждой миной, обозначено рядом с типом мины в главе «Боеприпасы».

Газ

Газ – газовое оружие распыляет смертоносное облако на большую площадь, действуя на каждое биологическое существо в радиусе поражения, которое может быть подвержено урону. Различные виды газового оружия содержат описание зоны поражения ядовитыми облаками и типы нанесения урона - при вдыхании или от контакта с кожей.

Электричество

Электричество – Оно шокирует! Любой персонаж под действием электрического разряда должен Бросить на проверку Выносливости (возможно, с модификаторами, если источник было довольно мощным). Если Бросок проигран, то персонаж впадает в бессознательное состояние на 1d10 Раундов.

Огнемёты

Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым широко распространённым оружием в Пустоши, в умелых руках они могут стать смертоносным оружием. Когда кто-то использует огнемёт, оружие действует как метательный нож или граната – даже если он не попадает в цель, заряд должен долететь куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько близко к Шансу на Попадание был произведён Бросок, чем определить насколько близко к цели прошла струя огня. ИМ должен нарисовать прямую линию между игроком и гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих к линии гексах получит полное повреждение от струи огня. Стоит заметить, что огнемёты, также как и другие не традиционные виды оружия, могут быть переделаны под стрельбу другими зарядами, а не только огнём. Эти особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего хорошего.

Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания

Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку). Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют различный эффект при попадании.

Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
Цель Бонус Критического Шанса
Руки +10%
Ноги, Пах +20%
Голова +25%
Глаза +30%

Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности (см. ниже раздел «Сломанные конечности и слепота» для подробной информации о сломанных конечностях). Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.

Возвращаясь к приведённому примеру, Броски Гарри были неплохими, но ни один не выпал в районе 1-6%. Повезёт в другой раз.

Примеры критических попаданий

Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом, следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):

1 Оторвана рука
2 Оторвана нога
3 300% (*3 раза) повреждения
4 200% (*2 раза) повреждения
5 150% (*1.5 раза) повреждения
6 Потеря сознания на 1d4 Раундов
7 Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)
8 Ослепление (Восприятие падает до 1)
9 Падение на землю (цель должна подняться)
10 Мгновенная смерть

Атака. Шаг четвертый: Продолжение и завершение сражения

Как уже говорилось выше, сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут обыскать тела врагов.

Продолжение и завершение сражения

Маверик провалила свой Бросок на попадание. С громким визгом пуля из её пистолета врезается в пол пещеры, не вызвав никаких последствий. Выстрел из оружия отнял у Маверик все Очки Действий - ей осталось только закончить Ход.

Теперь атакуют крысы. Их Умение Рукопашной равно 75%, и у них есть 8 Очков Действий. Поэтому они могут нападать дважды (если захотят, а пока к их маленьким, злобным мозгам поступает кровь - они захотят!). Гарри атакует одна крыса - его класс Брони 6 плюс 2 за неиспользованные Очки Действия, вместе 8. К тому же, крыса получает -10% за освещённость. На Гарри нет брони, и крысы вообще не атакуют Прицельно, поэтому штрафы за это крыса не получает. Крыса имеет 57%-ный шанс на попадание и бьет дважды. Оба раза попадает, но не критически. Крыса наносит 1d4+1 повреждений (дважды). На кубиках выпадает 3 и 4. Это 4 и 5 Очков Повреждений для Гарри. Его естественная 25%-ная Сопротивляемость Нормальному Повреждению отнимает по 1, а естественное Снятие Урона от толстой кожи - по 5 Очков Повреждений. Таким образом, крыса атаковала Гарри, но её атака не причинила ему вреда.

Маверик сошлась с двумя крысами сразу. Её Класс Брони 5, и у неё есть 1 лишнее Очко Действий. То есть её КБ равно 6. Обе крысы теряют 10% из-за освещённости, и их шанс на попадание равен 59% (75%-6% за КБ и -10% за освещённость). Обе атаки первой крысы не попали в Маверик, а вот вторая крыса попала оба раза.

Броски на повреждения для крысы выпадают 1 и 3, поэтому Маверик атакуют на 2 и 4 Очка Повреждений. У неё нет Сопротивления Повреждению и Снятия Урона (нет брони), поэтому она теряет 6 Очков Жизни. Её Очки Жизни теперь снижаются до 21.

Раунд закончился, ни одна из сторон не умерла, обе в сознании, поэтому сражение продолжается.

Гарри опять ходит первым. Он дает знать Маверик, что собирается бросить гранату и тратит все 8 Очков Действий, убегая от крыс. Маверик поняла намёк и отбегает на 5 гексов в противоположную сторону, оставляя мутанту достаточно места.

Неудивительно, что крысы не могут решить, кого из героев преследовать. Две крысы кружатся на месте несколько секунд, теряя ОД, а третья, совершенно осмысленно, преследует Маверик.

Раунд закончен. Сражение продолжается.

Гарри целится в гекс, на котором находится одна крыса, а на соседнем с ним - другая. Нет никакой необходимости вычислять модификаторы дальности, так как у Гарри достаточно Силы и Восприятия для броска без модификаторов. Умение Метание у Гарри равно 44%, а вследствие плохой освещённости остается лишь 34% на успех. Маверик опасается, что попадёт в зону поражения взрыва, но Гарри уверяет её, что он может попасть. Гарри выбрасывает 40% и промахивается. Мастер решает, что граната упала очень близко к цели, возможно, на соседний гекс. БА-БАХ!

Так как на гексе, куда упала граната, ничего не было, Бросок на повреждение делать не надо. Однако, крыса, находящаяся на соседнем гексе получает 1d6 Осколочных повреждений. Остальные крысы и Маверик находятся внутри двух-гексовой зоны поражения. Все они получают по 1d6 Ударных повреждений. Крыса, получившая осколочные раны, получает 5 повреждений от осколков и 4 повреждений от ударной волны. Крыса скончалась. Другая крыса получает 5 Очков Повреждений от Ударной волны. Крыса, находящаяся рядом с Маверик, получает только 2 Очка Повреждений, что снижает её Очки Жизни до 19.

Следующей ходит Маверик. Она решает ударить крысу у своих ног Монтировкой. Умение Холодное Оружие у Маверик равно 38%, освещённость снижает до 28%. Не видя иного выхода, Маверик взмахивает монтировкой.

Она выбросила 2% - достаточно для критического удара! Мастер решает забыть про Бросок на повреждение. Вместо этого описывает, как Маверик, плохо соображающая от оглушающего взрыва, поддевает крысу краем Монтировки и бьет её о землю несколько раз, ломая кости несчастного мутировавшего существа и отправляя крысу к праотцам.

Ходит последняя крыса. Полуживое, истекающее кровью существо уползает во тьму. Мастер решает, что Гарри и Маверик получили по 100 очков опыта за убийство крыс.

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях