Это было бы слишком легко. Надо заниматься активной деятельностью, то есть получать прогресс в других навыках, тогда крафтовая усталость будет уменьшаться на величину полученного опыта в других навыках. Можно включить сообщения в настройках мода 4nm_training чтобы видеть сколько нахватал усталости.
Привыкли качать алхимию до сотки за 5 минут и такой облом)
Нет, не меняет. Чтоб меньше вылетало надо ставить новые версии столь тяжелых плагинов как гербализм, а они на Нексусе, а не на этом сайте.
Алхимия качается нормально, но если начать варить в промышленных масштабах, то герой устанет и вообще почти перестанет получать опыт. Чтоб снова получать опыт надо отдохнуть от алхимии, занявшись чем-то другим.
Главное нововведение — луа-модули, специально созданные и заточенные под ЧИМ-мод:
chimcombat
Продвинутая боёвка. Особенности для каждого типа оружия, 3 стиля ведения боя, в зависимости от движений, куча факторов, влияющих на урон, полноценные криты, активные уклонения, травматичность, оглушения, комбо-удары, заряды ярсоти и многое другое.
chimmagic
Продвинутая магия. Мощнсоть заклинаний, зачарований и выпиваемых зелий скалируется от воли и магических навыков. Сопротивляемость разным видам урона зависит от многих факторов. Вторичные эффекты для огня, мороза, молнии, яда и чистого урона здоровью.
chimarmorer
Продвинутый оружейник. Позволяет улучшать оружие ремкомплектами. Улучшенное оружие на время получает прочность выше нормы и наносит больший урон. Скалируется от множства параметров.
chimtraining и skillpoints
Чим-трейнинг изменяет формулы получения опыта в боевых и магических навыах на нелинейные, зависящие от величины потраченной маны (для магии) и нанесённого урона и крутости ваших врагов (для боевых).
Скиллпоинты — ограничивает тренировки у учителей навыков пятью скиллпоинтами за каждый уровень (скиллпоинты накапливаются).
antiwitcher
Ограничивает бездонное пузо нереварина. Конец выжиранию овер 9000 зелий одним махом.
Разумеется, и основные параметры мода такие как расы, классы, звёзды, перки, шмотки ребалансированы для максимальной совместимости.
Теперь ЧИМ-мод — не просто большой ребалансер, теперь это самый глобальный геймплейный мод, находящийся на острие развития искусства написания скриптов. Никогда ещё шиндовский геймплей не был столь продвинут!
* Понерфлен манапул почти из всех источников. Примерно с 1000% до 600% при полной синергии расы, созвездия, перков и класса. Сделано это для того чтобы маги не достигали божественности слишком быстро.
* Перки магических навыков теперь дают 0.1, 0.2 и 0.3 бонуса к мане от инты вместо 0.1, 0.3 и 0.5
* Данмерам понерфлен бонус к манапулу с 1.0 до 0.7. Но добавлен небольшой бонус к подвижности в виде 20 пера. Бочмерам тоже досталось — их бонус к мане опущен до 0.3.
* Созвездия Атронаха и Адепта теперь дают 1.5 множителя к мане на вознесении вместо 2.0. Такой атронах стал существенно слабее оригинального, так что для компнесации апнуты его активные абилки — сокрушительные 3-стихийные заклинания.
Созвездию Любовника добавлено немного подвижности в виде +30 к перу на вознесении.
Созвездию Башни улучшен взлом на начальном уровне.
* Классы теперь выбираются на 2, 5 и 10 очков легендарности вместо 3, 6 и 10.
Всем магическим классам понерфлен манапул примерно в 3 раза, ибо жирно слишком, они и так самые сильные.
Волшебнику добавлено 30 пера в качестве эффекта от постоянно поддерживаемой ауры облегчения.
Варвару незначительно улучшены прыжки.
Трикстеру дано 5% сопротивления магии.
Страннику улучшено перо до 50.
И ещё более мелкие балансировки другим классам.
* Стоимость пера снижена в 2 раза (необходимая балансная правка в связи с предыдущей ребалансировкой стоимости повышения статов).
* Палке Теребониуса сильно понерфлено число зарядов.
Планы на будущее:
* Адаптировать скрипты из нового NGC, улучшающего боёвку оружием. В текущем состоянии этот плагин очень дисбалансен.
* Сделать патч совместимости для Тамриэль Ребилда, когда выйдет новая версия.
Ребаланс баффов.
В ходе тестов выяснилось, что эффекты повышения здоровья и статов имели несколько завышенную цену, теперь она скорректирована. А вместе с этим усилены и все приёмы, включающие в себя такие баффы. Устраивать раздачу люлей в ближнем бою стало как никогда весело! Вы забудете про тупое закликивание с такими перками!
Ребаланс стрелкового оружия.
Луки и арбалеты теперь имеют статы, раскиданные не от балды, а в строгом соответствии с материалом и типом. Не смотрите на то, что урон крутых луков низок — это с лихвой скомпенсировано их скорострельностью! Не забывайте также находить вместительные стрелы и зачаровывать их.
Новые спеллы.
Заклинания, по ошибке или недосмотру вырезанные из списка обучения в оригинальной игре, теперь снова доступны для покупки Нереварином — этот древний косяк игры наконец устранён. Посетите отделение Гильдии Магов Балморы, святилище культа в Волверин Холл и трактир Мюриэля там же — пусть и не с первого раза, но спеллы появятся в продаже у тамошних учителей.
Разгул стихий!
В стихийную ударную магию добавлено 2 новых формации. Клеймо — мощный дот касанием. И Буря — комбинированный эффект уже известных вам Взрыва и Шторма. Каждая формация полезнее прочих в определённых ситуациях.
Пробуждение скверны!
Существенно увеличен арсенал готовых (и более дешёвых) заклинаний яда и тёмной магии поражения здоровья. Все ядовитые заклинания всегда имеют модель дотов. Почти все витальные энергоатаки персонально целенаправленны.
Раздражающие промахи в упор теперь в прошлом!
Если навык владения оружием низок, то удар будет нанесён вскользь по защищённым частям цели, а не пройдёт сквозь неё как через воздух. Вы всё ещё можете промахнуться в ближнем бою, если это будет действительно промах из-за недостатка длины оружия
Ребаланс камней душ.
Мелкие, средние и большие камни душ стоят немного дороже (и соответственно вмещают более сильные души). Сильнейшие души, годящиеся для пост. эффектов, по-прежнему ловятся только в великие камни.
Баланс алхимии.
Наконец-то последний жирный прокол баланса, доставшийся от оригинала с МВСЕ-плагином на яды, устранён. Больше никаких читерских ядов. Баланс в алхимии достигнут благодаря отказу от секции уменьшений — теперь все эти спеллы перешли на подгонку цен вручную и удалены из автораздачи.
Да, Нереварин варит некоторые зелья хуже чем покупные аналоги. А всё потому что метод варки Нереварина — крайне быстрое стяпляпывание, в то время как профессиональные алхимики используют полноценный длительный техпроцесс и отнюдь не в полевых условиях, а в полноценных лабораториях. Так что хотите иметь преимущества скорости и бесконечных бутылок, появляющихся из воздуха — платите за это качеством зелий. В этом крахе читерской алхимии есть ещё одно преимущество — восстановили свою актуальность закупки у алхимиков готовыми зельями вместо ингредиентов.
Графонистые стрелы.
Готовые зачарованные стрелы и болты, которые можно находить и покупать, теперь имеют красивые модельки с видимым эффектом зачарования на острие. С учётом того что в МСР зачарованные стрелы взрываются при попадании в любые поверхности, это смотрится особенно круто. Также вы сходу сможете распознавать, чем в вас стреляют вражеские лучники.
Резня в Хууле без бензопилы.
И без того гигантский оружейный пак пополнился новыми лорными пушками! 3 совершенно новых формации оружия: кастет с лезвиями, шамшир и боевая коса — все заточены на режущий удар, все выполнены в даэдрической вариации (для кастета ещё и в стальной). Также завезены даэдрический броадсворд, железный кувалдометр, деревянный составной лук, гномская дайкатана, эбонитовые длинный лук и арбалет. Всё разбросано по своим левел-листам.
Крутые Поднявшиеся Спящие.
Это, на минутку, самые сильные рядовые противники в игре. Неподготовленный герой, ещё не ставший Нереварином, но набравшийся смелости полезть на такого в ближнем бою, будет очень неприятно удивлён, так что лучше бы ему запастись зельями исцеления мора. В дальнем же бою спящий готов обрушить на вас всю мощь своей чудовищной магии, которой его наделило Сердце Лорхана.
Весёлые ходячие трупы.
Теперь эти противники имеют свою довольно занятную особенность. Поглядывайте за спину, когда разграбляете очередную гробницу)
Друидическая сила!
Как известно, эффекты призыва медведя и волка освобождены под новые более нужные призывы. А что же стало с теми заклинаниями, которым обучает Нереварина наш бухой шаман скаалов? Теперь это заклинания приручения соответственно волка и медведя, которые могут быть применены к любым волкам и медведям на Солтсхейме. Это разновидность эффекта усмирения существа, но её механика скриптовая и действует она только на волков и медведей. Приручённые животные будут следовать за вами и сражаться на вашей стороне до тех пор, пока эффект длится или вы сами не нападёте на них.
Новый призыв: даэдра-паукан!
Доступен новый магический эффект — призыв паучихи из плана Мефалы. Это грозный противник, она владеет магией парализации и нехило раздаёт в ближнем бою. В расход пошёл эффект призыва сферы центуриона.
Двемерская система распознавания «Свой-чужой"
А что же стало с заклинанием «секреты анимункули», которое Нереварин изучает, найдя одноимённую книгу? — спросите вы. Теперь это нечто куда боле ценное и грандиозное. Скастуйте на себя заклинание, изменяющее электро-магнитный спектр излучения вашей ауры, закосив под тонального архитектора! Именно его считывают двемерские автоботы, отделяя вторженцев от своих хозяев. Но будьте бдительны: если автоматон хоть раз увидит вас без подделанной ауры и нападёт, то второй раз обмануть его будет куда труднее. Также учтите, что центурионы-арбалетчики обладают улучшенными зрительными сенсорами, и их проделки Нереварина не обманут.
Заклинание не из лёгких — вам потребуется значительное мастерство в школе Изменений чтобы кастовать его и солидный запас маны чтобы поддерживать его активность на себе долгое время.
Стихийная феерия!
Больше разнообразия среди атронахов. Теперь они могут заспавниться с усиленными способностями, в число которых входят мощные заклинания своей стихии и включение элементальной ауры, которая разит атакующих в ближнем бою, при приближении к смерти. Чем круче усиление способностей, тем ниже шанс его получить. Большинство атронахов обладают стандартным набором сил.
Шестой Дом восстал! И обзавёлся пушками!
Наши пепельные друзья теперь бипедальные и могут таскать оружие. Чем и будут пользоваться. У рабов пепла железный хлам, а у зомбарей арсенал намного разноорбразней. Упырки же идут на баррикады, щеголяя весьма крутыми магическими посохами, пока не отрегенят достаточно маны.
Поднять щиты!
Меньше здоровья у затанкованных мобов. Но зато больше брони! Особенно прочностью своих несдираемых доспехов порадуют вас дреморы, зивкины, мазкен, аурил, скелеты-чемпионы и каменные атронахи. А броня — это вам не задранное в небеса хп, тут всё честно. Щупленькие воришки будут плакать, заковыривая затанкованных врагов своими кинжальчиками, в то время как жирные молотобойцы размотают их с пары размашистых ударов.
Дождь из стрел!
Больше лучников и арбалетчиков среди уже знакомых вам врагов. Вероятность заспавниться с луком имеют простые скелеты, пепельные зомби, дреморы и мазкен. Вероятность получить арбалет имеют простые скелеты, скелеты-воины, дреморы и пепельные зомби.
Между первой и второй…
Сильные гуманоидные противники типа дремор обзавелись рандомными и не очень зельями в инвентаре. Успей прибить их, прежде чем они всё вылакают! Также самые крутые даэдрические товарищи носят рандомные магические кольца и амулеты.
Продвинутый рандомизатор магов и ступенчатый призыв.
Теперь не только статы монстров рандомно определяются в диапазоне 80−120%. Маги также получают рандомный набор заклинаний по своей специализации. В основном это касается призывов и стихийной магии. Новыми призывами порадуют вас скелет-маг, костяной лорд, лич и древний лич как обладатель призыва целой армии нежити! А также дремора, дремора-лорд, даэдра-паук, аурил, мазкен и обладатель ещё одного суперпризыва — зивкин.
Зивкин — это специально выведенный для элитных войск мутант из дреморы и ксивилая, сверхчеловек по даэдрическим меркам. UBERDAEDROTH. И способности у него соответствующие — как физические, магические. Уж поверьте — вы не захотите встретиться с этим парнем в узком переулке.
Золотое возмездие!
Золотые святоши как представители касты сильнейших даэдрических душ, тоже покрутели. Теперь они наделены поистине шикарной способностью, которая сделает битвы с ними намного ярче. Во-первых, это способность абсорбировать направленную против них стихийную магию и тут же высвобождать её в виде мощного разящего заклинания соответствующей стихии.
Во-вторых, это магическая специализация. Аурил могут специализироваться на огне, морозе, молнии, силовой магии или не иметь специализации (это определяется рандомно). В зависимости от специализации они призывают атронахов своей стихии, а в критической ситуации активизируют защитную дамажущую ауру — как у атронахов.
Разнообразные модельки скелетов.
Теперь скелеты не выглядят на одно лицо. Ещё издали вы легко отличите простого скелета от калича, воина, лучника, мага или чемпиона.
Общие балансные правки.
Заклинания, существа, зачарования, цены, шмотки и артефакты… всё по мелочи. Просто небольшая корректировка с целью доведения баланса игры до совершенства. Что-то понерфлено (например, активные абилки перков колдовства), что-то апнуто (например, кольцо Азуры).
* Небольшой нерф магов
* Новая система классов для Нереварина!
* Новая формула максимума здоровья
* Рандомизация статов у мобов
* Лимит на обучения
* Совместимость с МФР
Сомнительный плагин. Вроде и много вкусного, но в 90% - тупой нерф игрока. Полностью убита алхимия (я аж офигел, мастер 100-го левела алхимии на самых лучших приборах может варить только откровенную дешевку, уцененка у торговцев и та в разы лучше. Цену ингредиентов в меньшую сторону, естественно, при этом не переработали), убран рост здоровья игрока с уровнем — вообще бред. Создавать свои заклы теперь себе дороже. Ограничение на тренировки — чушь, от которой в Обле сразу избавлялись модами.
С одной стороны — теперь каждая крыса или, не дай бог, гуар — экстремальный челленж для высокоуровневого игрока. С другой — у автора нет рекомендаций как заруливать толстокожих мобов из бладмуна/трибунала героем, который по своим возможностям «застыл» на первом уровне оригинальной прокачки.
Впрочем, и оригинальных существ морры очень сильно апнули. Нежить стала неимоверно крутой, вражеским магам раздали манчкинские заклы, да и обычные твари бьют теперь больнее. А учитывая что хп теперь у Нереварина 50-го уровня так же где-то под 50 — просто офигенный «баланс».
В общем, мод хорошо зайдет экстремальным хардкощикам, но на ребалансер это не тянет никак. Сугубо моя имха, разумеется. Возможно мнение поменяется в процессе :)
4NM_GFM.ESP по сути сделан так, что не требует вообще ничего. Можно запускать хоть на голый Морр. Он балансит оружие, добавленное ГФМ. Без ГФМ новое оружие также добавится.
Почитал описание. Трудно представить сколько труда было вложено в этот мод.
Однозначно забираю, буду пробовать.
Возник вопрос ! В архиве есть 4NM_GFM.ESP, для совместимости с GFM, но судя из описания readme требуется MFR. Это действительно так? Просто визуально MFR, мягко говоря, сильно на любителя.
Кратко потестировал. Играть интересно.
Понравилось изменение GMST, системы магии, параметров существ.
Некоторые изменения очень выбиваются из реалий Морровинда и коренным образом затрагивают лор. Например, измененная система знаков рождения, характеристик рас и в некоторой степени перков вызвала противоречивые чувства. В связи с моей «профессиональной деформацией», некоторые вопросы вызвали параметры оружия и доспехов, ну да это вкусовщина.
Почти не затронута алхимия (параметры и цены ингредиентов).
В целом получилось очень достойно.
Буду продолжать играть с плагином и дополнять отзыв при необходимости :)
Nubius
Комментарий скрыт.