-
Постов
19791 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Scarab-Phoenix
-
Будет с как минимум сотней из этого списка.Посмотри список совместимых с СХ модов, так будет гораздо проще.
-
Игровая реализация. Как на самом деле - непонятно, но видимо, со времён Обливиона считается, что изначально джунглей никаких не было. Считайте, что со времён Обливиона другой Нирн. Тоже считаю, что это не очень правильно. ТЕСО настолько же источник, как и любая другая игра. А что ж тут странного, если он и в Skyrim важный порт?
-
Если точнее, такое разделение свойственно хелицеровым.Но брюшко силтстрайдера может быть небольшим по сравнению с головогрудью, к которой "прикреплены" ноги. Таким образом, мы просто не увидим его под выступом панциря сзади. Вот и я о том же.
-
Ну там максимум была бы нора, а данмер о целой пещере говорит. С четырьмя же http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120704120618/elderscrolls/ru/images/f/f9/Silt_strider_2.gif Хотя, если это спереди педипальпы, то да, три. Тогда не паукообразные (либо настолько изменившиеся хелицеровые, что хелицеровыми их считать уже нельзя по определению). По идее, он в реальном мире может быть мягким, хрупким или довольно прочным. Но мы же говорим о гигантских членистоногих, хитин которых выдерживает их гигантский вес (с грузом и пассажирами впридачу), и из которого делают достаточно прочные доспехи и оружие. Так что вполне жить в нём можно, я думаю. И где на него у нас посмотреть? Только плагины не предлагать. Лол)
-
Есть Ну-Кирод (Nu-Cyrod) и Альд-Кирод (Ald-Cyrod) - соответственно, "Новый Кирод" и "Старый Кирод", но до конца разница между ними неясна (я, по крайней мере, этим вопросом не интересовался, за других не могу отвечать). Знаю, что различия описывались в одной работе, но там скорее фанфик (авторы навряд ли кто-то из разработчиков).Тоже последствия Поломки Дракона, скорее всего.
-
Я там уже искал. В сообщении выше ни одного вопроса, упомянут какой-то удалённый вопрос. В сообщении ещё выше тоже. В третьем сообщении вопрос, на который уже ответили. Задайте, пожалуйста, конкретный вопрос ещё раз, если не сложно, тогда вам обязательно помогут
-
Для этого не мешало бы сначала задать вопрос
-
Легендарное издание доступно в Стиме, цена - 1199 рублей. Hearthfire вроде бы всё равно только на английском.
-
Вот эту фразу я помню, а о яйцах ни слова. Маленькая пещера, интересно, как они туда залазят? Да, верно. Это если силтстрайдеры вообще насекомые.А если под коконом Ревус Сарвани имеет в виду яйцевый кокон, то силтстрайдеры паукообразные. Это, кстати, могло бы объяснить наличие "трупов" диких силтстрайдеров. Дело в том, что насекомые линяют только на стадии личинки, имаго же не линяют (потому что насекомые не растут). А у пауков линька случается и во взрослой стадии (потому что рост продолжается). Так что остовы силтстрайдеров, которые мы видим в Эшленде - это на самом деле не трупы, а мискузи экзувий - сброшенный при линьке экзоскелет. А данмеры выдалбливают полости в панцире, когда тельце силтстрайдера ещё мягкое после линьки, и делают это лишь когда он достигает достаточного для перевозки грузов размера. Какого плейнстрайдера напоминает? Нет, тут же обычный силтстрайдер. Такого, впрочем, они тоже делали.Речь о летающем.
-
А что там конкретно говорится о пещерах и о яйцах силтстрайдеров? Я что-то ничего подобного не припомню. Есть точные цитаты? Собственно, о личинке и говорит Ревус Сарвани. Мол, он заботился о Пыльном с тех самых пор, когда тот был ещё личинкой. Вы мне покажите сначала гипотетического плейнстрайдера, который является не менее гипотетическим родственником силтстрайдера. TR не предлагать. Картинку из комикса тоже не предлагать - на них жуки, которые явно никакого отношения к силтстрайдерам не имеют. Во-первых, в Андоран эти звери попали из Resdayn Revival, для которого были созданы эти существа. Во-вторых, их придумали из-за неверного понимания вот этого концепта и непонимания значения слова "prostrate". В-третьих, второй концепт, из которого исходили моддеры, при ближайшем рассмотрении оказался не имеющим никакого отношения к страйдерам, зато имеющим отношение к слоадам. Впрочем, реализацию оценили на оффоруме, а МК даже похвалил.Исходя из всего этого, к лору эти зверьки не относятся, поэтому лучшим решением будет обсуждать их в темах по Андорану или РР.
-
Прошёл уже пол-игры, сказать, что игра посредственная - значит не сказать ничего. "камера бесит, РЕАЛЬНО БЕСИТ" - присоединяюсь полностью. Во-первых, в центре экрана не голова, не правое плечо героини, а её пятая точка. Во-вторых, влево-вправо камера поворачивается на 90 градусов уже от лёгкого движения мышкой, а чтобы посмотреть вверх-вниз, приходится возить мышкой по всему столу. В-третьих, камера любит в некоторых сценах ВНЕЗАПНО отъезжать в сторону и показывать происходящее под углом, и тогда при нажатии клавиши "влево" героиня может вполне начать ползти вправо. Ну вы понели. Очень раздражает перевод. Думаете, Neo-Paris по-русски будет Нео-Париж? Ха-ха! НОВОПАРИЖ. Понятно, что это ассоциируется с Новочеркасском или Нижними Васюками. Половину английских слов заменили русскими кальками. Долой сложные слова, в игру играют дети? При этом название фирмы "Memorize" переводить почему-то не стали, хотя всё остальное переведено. Довольно забавно (поначалу) выглядит боевая система, то есть, система комбо-ударов. Первые полчаса в неё пытаешься вникнуть, потом она кажется оригинальной, но в итоге всё равно всё сводится к щёлканию одних и тех же клавиш (которые иногда не срабатывают) в определённой последовательности. Через некоторое время откроют новые виды ударов - ускоряющие перезарядку суперударов или усиливающие эффект предыдущих ударов в цепочке, а также увеличат количество доступных цепочек комбо. Только это, в свою очередь, приведёт не к разнообразию, а просто к созданию нескольких специализированных цепочек - одна лечащая, одна дамаговая, одна для восстановления суперударов. Разнообразие приносит только появление новых противников, коих, впрочем, преступно мало разновидностей. Встреча с новым видом врагов выглядит вот так: небольшая кат-сценка, в которой показывают нового врага, потом на экран выводят совет, как с ним проще справиться, а после победы над врагом из ближайшего окна/подворотни/люка вылазит ещё двое таких же, с подкреплением более примитивных супостатов. Сюжетец - примитивный атавизм, непонятно зачем он вообще. Впрочем, всё время держится ощущение, что вот сейчас-то уж начнётся что-то интересное. Графика - мыльное кинцо! Причём в буквальном смысле. Всё залито помехами и блюром, в лучших традициях приставок. Геймплей - труха. Я надеялся, что игра будет более-менее похожа хотя бы на Ассасина, но перед нами абсолютно линейная коридорная бегалка, и в лучших традициях современных приставочных игр каждый поворот или уступ, за который можно нужно зацепиться, подсвечиваются, в данном случае стрелочками. Первые пятнадцать минут хотелось выругаться и удалить игру с винчестера. Сперва пять минут показывают ролик. Наконец, управление переходит к игроку, но перемещаться можно только мееедленным шагом. После знакомства с игровой камерой и пятнадцати шагов ходьбы (ШАГОМ) по коридору управление у игрока предсказуемо забирают (нефиг тут расслабляться, понимаешь ли!) и показывают ещё одну кат-сцену. Через десять шагов (ШАГОМ) - ещё одну. Ближайшие десять минут процедура повторяется раза четыре, наконец, управление отбирают снова и показывают двухминутный ролик на игровом движке. Теперь можно наконец-то поиграть и познакомиться с боевой системой. Действительно интересными выглядят только мини-игры по редактированию памяти. Но чтобы они не приедались, игроку их выдают раз в три часа, а проходится каждая из них за две минуты. Поэтому ситуацию они не спасают. А, ещё ПАФОС. Под пафосом подразумеваются банальности, которые преподносят с пафосным видом. Например, когда главгероиня выползает из канализации, показывают просвет между двумя небоскрёбами, в котором видно Эйфелеву башню. При этом ВНЕЗАПНО играет пафосный аккорд (примерно как при левел-апе в Моррке), а игрок пытается заставить камеру показать ему окрестности. В чём пафос, не очень понятно, поскольку в Бордерлендс такие ВАУ-пейзажи встречались на каждом шагу. Здесь, видимо, это что-то особенное, чем разработчики страшно гордятся. И это понятно: 95% игры - это мутные коридоры и драки на каждом клочке земли размером более 6х6 метров. А, вспомнил ещё: повсюду разбросаны записные книжки с информацией (при этом в парке перед окном архитекторши, например, заботливо лежит книжка именно по этой архитекторше). Некоторые находятся в подворотнях, и их действительно не сразу видно, но игра очень любит закрывать проход назад, если вы пошли вперёд по сюжетному коридору, поэтому несюжетные коридоры нужно обшаривать в первую очередь. Но иногда интуитивно не очень понятно, какая из дверей является сюжетной (например, в спортзале охраны в Бастилии), и можно обнаружить, что в какой-либо из коридоров вы не заглянули, а туда вас уже не пускают. Никто там не деградировал, объясняют это тем, что огнестрел после соответствующего закона под запретом и у гражданских, и у ментов. Вместе с артиллерией. Есть цифровое дистанционное оружие (Спамер, например), оно довольно слабенькое.
-
Вот и я о том же. Кстати, на фотке с Лилит видно, что логотип Nerf даже не пытались закрасить, а ведь могли сделать эмблему лорного производителя - Torgue, например.
-
Было же уже. Кстати, эти же пистолетики очень любят в кругах стимпанк-косплееров, видимо, по причине их низкой стоимости - постоянно вижу их клоны, раскрашенные в разные цвета, с вживлёнными в них шестерёнками, свистелками, перделками...
-
Безвременье/Мультимунд? Далёкие Берега за пределами кальпы? Думаю, да, наверное, об этом и Вивек говорит в своих Шести Способах Хождения. Кстати, возвращаясь к вопросу, зачем Вивек убивал Азуру на Суде... Может быть, это было его последним шагом для того, чтобы попасть в Эфириус? Reach heaven by violence же. Потому-то Азура была в такой ярости, ведь Вивек опередил их всех, достигнув недостижимого.
-
А вот интересно, как размножаются силтстрайдеры? Хотя нам могли не показать огромную популяцию диких силтстрайдеров, но этот вариант мы сразу отбросим как неинтересный. Следовательно, популяция их в дикой природе невелика. Раз их популяция невелика, то вариант с откладыванием огромного количества яиц отпадает. Откладывать малое количество яиц опасно - вокруг куча хищников. Следовательно, либо силтстрайдеры откладывают яйца там, где хищники до них не дотянутся, либо они живородящи или яйцеживородящи. Но интересно другое - а как они производят на свет своё потомство (независимо от того, живой это детёныш или яйцо)? Вариант со сгибанием ног и опусканием на землю кажется не очень естественным. Значит, они ищут высокие камни? Отсюда следующая идея - а что, если порты силтстрайдеры воспринимают как собственную кладку или как своего детёныша?