-
Постов
19791 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Scarab-Phoenix
-
Только количество урона, которое ты наносишь врагам, и количество урона, которое они наносят тебе.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Интересная игра должна быть похожа на тяжкий труд!
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А от сложности игры это никак не зависит.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Не будь нас, не было бы и женщин.
-
Что-то много сообщений на эту тему, выделил в отдельный топик. Надеюсь, Эл не против. Для всех вопросов, связанных с запуском MFR на OpenMW.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А это и не квест.
-
Вот бы на Windows Phone была версия.
-
В смысле "не может", если он там и расположен? Другое дело, очевидно, что в игре эта каморка пентхаусом названа риэлтером в чисто маркетинговых целях, так что это отдельная хохма. Поскольку переводы только фанатские, то его как угодно могли назвать. Плаза - нормальное слово, не знаю, чего к нему прицепились. И, разумеется, его нужно склонять, потому что это не часть торгового знака, а обычное слово.
-
Есть мор, есть пепельные бури. Пепельные бури никуда исчезнуть и не должны.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Не, норм. А это можно исправить, если поставить их там. http://pic.fullrest.ru/NpkUFcxm.jpg А фонарики на них надо повесить в любом случае. Если в пепельную бурю видимость двадцать метров, то никакой маяк не поможет. Опять-таки, храм и так на возвышении. И ямы с костями и прахом предками.
-
Не соглашусь. На концепте храм окружён скалами со всех сторон. Это в игре прямо от него идёт дорога к Пределу. http://pic.fullrest.ru/NoGMWcyO.jpg Если хочешь сделать отделение боевых ординаторов, то будет логично не переделывать храм, а добавить отдельное здание, саму дорогу перекрыть стеной и поставить там пару сторожевых вышек. http://pic.fullrest.ru/NpkUFcxm.jpg Красное здание - штаб ординаторов из Ордена Войны. Пойдёт моделька храма из Маар Гана. Треугольники рядом - две вышки. Если расширить площади и сделать их такого размера, как на концепте, то город станет визуально более внушительным, что хорошо. Честно говоря, я бы лучше храм относительно ванильного расположения перенёс севернее, ближе к поместью Морвейнов. Но не знаю, как сейчас комплекс расположен. А домики бедняков можно и не переносить, раз храм сделан отдельным комплексом. А ты глянь, как светятся окна в храмах, вот тебе и маяк. К тому же, храмы всегда расположены выше окружающего города.На одном из концептов нашёл вот такую башенку: http://pic.fullrest.ru/NqfQiLzk.png Но она ненамного-то и выше крыши храма. Опять-таки, больше шанс, что первым путник увидит сторожевые башни вокруг города. Храм же не посреди пустоши стоит. Насчёт чтения проповедей - надо ещё подумать, а будет ли это в характере данмеров. За проповедями приходят в храм, в смысле, внутрь. Там и жрецы, и даже пюпитры с кафедрами стоят. Согласен. Домики нищих выглядят очень роскошными. Но, судя по всему, в город их добавили в последний момент, поэтому отдельных ассетов им не досталось.Даже не знаю, на что их лучше заменить. Рыбацкие хижины чужеродно будут смотреться. Как вариант - можно заменить их на стандартные велотийские коробки из Воса. Типа Храм мог их построить. В храмовом районе здесь именно эти ассеты используются, поэтому будет смотреться похоже на работу храмовых строителей.
-
А что ты подразумеваешь под минаретом в контексте данмерской религии? Самые-самые бедняки живут в домах возле храма. У них даже класс такой в игре - pauper. Даже не commoner.
-
Он довольно чужеродно смотрится, как по мне. Он более-менее вписывался только на древнем концепте, где и архитектура всего города была совсем другой. Разработчики довольно быстро изменили образ города, как видно на одном из ранних скриншотов. Если судить по концепту, там архитектура была больше похожа на Балмору, из чего я делаю два вывода: 1. "Минарет" на самом деле должен был быть не минаретом, а башней в стиле Хлаалу. 2. В стиль Редорана эти башни не вписываются. Если вернуться к концепту Альд'руна, там таких башен нет, что косвенно подтверждает второй вывод. Если сложить всё воедино, то напрашивается ещё один вывод - вести проповеди с подобной башни не принято. Конечно, можно попробовать впихнуть туда редоранскую сторожевую башню, но не уверен, что это хорошо будет смотреться. А, дошло. Да, я тоже думаю, что слишком тепличные условия не очень естественны. Да и эшлендеры вполне неплохо живут на открытом воздухе, пасут стада, охотятся. На концепте, кстати, хорошо видно, что Альд'рун чётко делился на четыре крупных района: http://pic.fullrest.ru/NjZqa2j7.png 1. Район поместий - Скар с прилегающими магазинами. 2. Жилой квартал, который также можно разделить на две большие части. 3. Квартал "чужеземцев", как в Вивеке, с транспортом и имперскими гильдиями. 4. Храмовый район. Цифрой 5 я выделил место, которое могли бы отводить эшлендерам. Оно на задворках, хотя всё ещё в черте города, и расположено максимально далеко от храма. Примечательно, что в каждом районе есть своя крупная площадь (указана синим), окружённая зданиями. В жилом квартале таких площадей аж две. Если что-то можно заключить из такой планировки, так это то, что редоранцы, напротив, не боятся открытых пространств. В финальной игре планировка слегка изменилась - возле храма поставили много жилых домов. Также площади стали меньше, и они не так бросаются в глаза. От этого город кажется меньше, чем есть на самом деле. Ещё интересной чертой является то, что на концепте храм отчётливо отделён от города. К нему ведёт единственная дорога аж от самого Скара (указана зелёным). В финальной игре такое же характерно для храмов в Балморе, Маар Гане и частично в Суране - они обособлены от города, и вокруг них нет жилых домов. Думаю, это важная особенность данмерского городского планирования, которой стоит придерживаться. На концепте Гнисиса храм также расположен далеко от домов, но город столько раз переделывали во время разработки, что в игре это не сохранилось.
-
Это не плагин, а патч для другого плагина - Epic Ald Ruhn. А Epic Ald Ruhn - расфуфыренное днище. И с флагами там перебор, на мой взгляд. Так он не задуман как деревня. Если судить по изображению в игре, это второй город по населению после Вивека. 132 персонажа против 95 в Балморе, например. Под Скаром большая часть населения жить не может, потому что он не зря называется районом поместий - там только богачи живут, и то не все (см. поместье Морвейн, да и Сарандас совсем не из бедной семьи). От силы 10-15% населения. Это в игре пропорции смещены в сторону - показано больше жителей Скара из-за количества связанных с ними квестов. Ну так на то оно и игра. Там же не 100% времени сплошные бури. Расширить район храма выглядит хорошей идеей. Редоранцы создают впечатление религиозных людей, да и поклонение предкам у них должно быть более выраженным.
-
"Я в пьяном угаре чего-то не смог сделать, но в этом виноваты мододелы" - это не правда, а разжигание срача. Здесь рады любым отзывам, если они написаны в вежливой форме. И любым баг-репортам, если они чем-то подкрепляются. Оба сообщения ни под один из этих пунктов не подпадают. Поэтому ещё раз прошу - давайте жить дружно и уважать друг друга. Сомневаюсь. Да и никто его не банил. Только что пробежался в сторону Пелагиада - никаких просадок не вижу. ФПС не замерял, ориентируюсь на зрение.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Только не возле Храма. Прям ни в коем случае. Около порта хорошо вписывается.
-
Это неисправимое ограничение движка, при чём тут оптимизация? Оптимизация ведётся всё время, насколько это возможно.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Этот перк добавляет в инвентарь ключ от замка при его успешном взломе.