-
Постов
276 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Graft
-
В известном смысле Wizardry слишком серьезно отличается от серии TES. Там вся вкусняшка была в куче классов, каждый из которых может делать то, что не могут другие. Ну в TES игрок (если только он не отыгрывает роль) рано или поздно становится мастером на все руки. С тем же успехом можно сравнить TES с Ноксом, где за счет разницы в персонажах было фактически три игры вместо одной. P.S. Реиграбельность - понятие для каждого свое) я Морровинд, пардон за каламбур, проходил раза в два больше раз, чем Wizardry. А сколько десятков раз я прошел абсолютно линейную вторую Грандию - не поддается подсчету xD
-
Ну что ж, фортуна должна же когда-то повернуться ко мне спиной xDD То делают моды для добавления реализма - сделают для его уменьшения. В конце концов, реализация - если таковое сделают - будет скорее всего обычным глобальным скриптом.
-
Ох, потребность в еде... встречал на просторах интернетов плагин, при использовании которого обливионовский персонаж не может переплыть реку в доспехе определенного веса и выше - то есть просто тонет. Поиграл с ним минут сорок и удалил к черту. "РеализЪм" привел к тому, что перед каждым входом в воду (ведь сразу нельзя понять, то ли там по шею, то ли глубже) приходилось снимать с себя часть брони. Про плавание в затопленных пещерах молчу, это ад. Так что реализм однозначно лишний.
-
Именно. Внутри обливионовских врат сделано как и в Морре - можно бежать по лаве в никуда оооочень долго. Думаю, в Скайриме северная граница тоже будет "бесконечным морем". Имхо, невидимые стены все же прискорбнее: бежать по морю надоедает, и не каждый это делает, а в стенку поневоле тыкаешься. Особенно у Лейавина где-то, там прямо чуть ли не в трех метрах от дороги игроку сообщают "дальше нельзя". P.S. Хуже всего границы мира были реализованы в Xenus )))
-
Добавлю, что без левитации Вварденфелл можно и не успеть пробежать за столько... кое-какие горы берутся только на очень хорошей акробатике, и приходится топать в обход или по дорогам. А в Сиродииле местность какая-то выглаженная. Помню действительно труднопроходимые места только далеко на востоке и северо-востоке.
-
Обнаружение жизни вряд ли уйдет: в Обливионе оно вышло эффектнее и эффективнее морровиндовского. А вот ремонтом доспехов без молотков вы меня напугали >__< Этого еще не хватало...
-
Мда, это верно. Самые первые скрины Обливиона были, пожалуй, не хуже этих. Особенно, помню, знаменитый скриншот с домиком среди леса, там была просто восхитительная трава и текстуры какие-то мегакрутые. А потом оказалось, что, видать, скрин-то отредактировали перед выставлением на обозрение... Но все равно даже по этим скринам понятно, что в целом ожидается графика по типу "Обливион 2.0", никаких технологических прорывов.
-
Я тут подумал над фразой "драконы могут напасть на путника et setera, et setera". Моему больному воображению представились драконы в огромных количествах, которые будут скайримским аналогом морровиндовских клиффрейсеров
-
До выхода игры все еще кучу раз переделают...
-
Лечиться от демона или не лечиться и выбор пути в финале - это четыре. Еще можно оставить жить милую девушку, а можно сделать из нее зомби)
-
Я лично прошел ее ради шести концовок. И ради возможности нормально помахать мечом, чего не было чуть ли не с Даггера.
-
Боевая система в Dark Messiah были хорошо не просто сами по себе в вакууме. Там были хорошо спроектированные уровни, и постоянно находились места, где нужно было использовать веревки, лестницы, с которых можно спихивать пинков орков, и т.п. В игре с открытым миром проектирование такого уровня займет черт знает сколько времени, никто этим заниматься не будет. Вот представьте Обливион с системой DM. Всякие штуки типа "пролей масло и подожги" или "заморозь пол, чтобы враг упал", не будут востребованы в сражении на природе, где противник легко обогнет такие места (если не обогнет - это будет дикая тупость AI). Примочки в духе "пни противника" или "брось во врага несколько бочек" тоже как-то ни туда ни сюда... ведь что было хорошо в DM? На всех уровнях были либо пропасти-лестницы, либо острые колья, чтобы угробить врага одним пинком. Как такие рассовать по миру? P.S. Если что - я не против такого типа боя, просто стараюсь быть реалистом))
-
Сначала мне показалось, что предзаказы за год до выхода игры - это перебор. Потом я зашел на сайт Ведьмака и увидел в новостях "Через пару дней принятие предзаказов Witcher II будет прекращено, так как планируемый тираж уже почти расхватан" О__о""
-
Угу, типа того. Я, например, перепроходил шутер Хром/Chrome ~ 50 раз. Как раз по причине того, что вроде особо ничего не меняется, но, черт побери, интересно же! А другая реиграбельная игрушка, Nox, проходится много раз, наоборот, из-за кардинальных изменений в геймплее при игре за каждого персонажа. Очень уважаю Westwood, что они десять лет назад выпустили игру, где половина уровней у каждого персонажа своя. Игрушки по типу "несколько часов на прохождение" в основном, конечно, не особо обременены сюжетом XDD У меня есть две золотые жилы: известная всем и каждому серия Rayman Raving Rabbids (хвала богам, что ее выпускают на РС) и аркадная Wik and the Fable of Souls. Игрушки с открытым миром, пользуемые мной последнее время - Two Worlds 2 (она все же лучше, чем первая часть) и две космические эпопеи: Galactic Civilizations 2 и опять-таки известные всем и каждому Космические рейнджеры 2: Доминаторы (благо относительно недавно вышел фанатский аддон "Революция", который неслабо разнообразил оригинальную игру). P.S. Сорри за жестокий оффтоп)
-
Про это чуть ли не шесть лет назад писали в ЛКИ, кажется. С одной стороны, правда. С другой - есть куча других факторов. Например, реиграбельность. Следуя "логике выгоды", игры, которые можно пройти за несколько часов и при этом хочется до бесконечности, тоже не стоит выпускать. Однако таких выпускают достаточно много. Да и глобальные игрушки с открытым миром, в которые, строго говоря, интересно играть до бесконечности, тоже делаются. А то, что немного шедевров - что ж, шедевров никогда не бывает много. В Беседке все эти сотни человек, думаю, надеются на TES CS и фанатов)) "Эй, Том, да брось ты рисовать эти текстуры! Не понравятся - сами заменят!" xDD
-
Морру делали 4 года, там было ~ 3.500 NPC. Так что десять тысяч, пожалуй, перебор. Все равно из них 98% будут статистами - как ни крути, не может же каждый выдавать квест (не надо больше ошибок Даггера). Чем меньше мир, тем он проработаннее. Тем более дополнительных неписей могут сделать игроки xD
-
Просто гуглим "Oblivion продажи" и "Morrowind продажи". За 2006-2008 гг. было продано около 4.5 млн. копий Обливиона. К моменту выхода Обливиона в 2006-м было продано 4 млн. копий Морровинда. Что происходило после 2008-го, в сети не нашел. Хотя, в любом случае, серьезной разницы в продажах у игр нет. Тем более в обливионовские миллионы включены и копии для XBox.
-
Тем более. Кто-то из этих миллионов, может, вообще захочет стопроцентную копию Даггерфола с новой графикой xD Они будут сидеть и ностальгировать. А остальные увидят только минусы типа генерящихся однотипных квестов, жутких многоэтажных подземелий и автолевелинга похлеще обливионовского xDDD
-
У потребителей слишком разные вкусы и предпочтения, поэтому подобного спонсорства никогда не будет. Если бы TES V делали таким образом, началось бы дикое противостояние моррофагов и обливионофагов. В результате вышел бы вариант, вызывающий отвращение и у тех, и у других. Попробуйте начать создание собственной игры командой из десяти человек. Даже если все мыслят примерно в одном направлении, 50% идей совпадут, а остальные будут противоречить друг другу. Но десять человек хотя бы в конце концов смогут договориться, а потребителей десятки и сотни тысяч, и каждый хочет своего.
-
Если все выглядит примерно вот так http://i058.radikal.ru/1012/4c/10ccc29a14f5t.jpg это точно LOD, нормальное явление игры. Уничтожить такой "туман" можно только с помощью MGE.
-
Часть 17. Знаменитые личности Вварденфелла.
-
Часть 15. Глобальная модификация Tamriel Rebuilt (part 1). Часть 16. Глобальная модификация Tamriel Rebuilt (part 2).
-
Часть 13. Предгорья Побережья Азуры. Часть 14. Мрачные пустоши Молаг Амура.
-
Часть 11. Города Вварденфелла (part 4). Часть 12. Путешествие по снежному Солтсхейму.