Перейти к содержанию

Graft

Граждане
  • Постов

    276
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Graft

  1. В известном смысле Wizardry слишком серьезно отличается от серии TES. Там вся вкусняшка была в куче классов, каждый из которых может делать то, что не могут другие. Ну в TES игрок (если только он не отыгрывает роль) рано или поздно становится мастером на все руки. С тем же успехом можно сравнить TES с Ноксом, где за счет разницы в персонажах было фактически три игры вместо одной. P.S. Реиграбельность - понятие для каждого свое) я Морровинд, пардон за каламбур, проходил раза в два больше раз, чем Wizardry. А сколько десятков раз я прошел абсолютно линейную вторую Грандию - не поддается подсчету xD
  2. Ну что ж, фортуна должна же когда-то повернуться ко мне спиной xDD То делают моды для добавления реализма - сделают для его уменьшения. В конце концов, реализация - если таковое сделают - будет скорее всего обычным глобальным скриптом.
  3. Ох, потребность в еде... встречал на просторах интернетов плагин, при использовании которого обливионовский персонаж не может переплыть реку в доспехе определенного веса и выше - то есть просто тонет. Поиграл с ним минут сорок и удалил к черту. "РеализЪм" привел к тому, что перед каждым входом в воду (ведь сразу нельзя понять, то ли там по шею, то ли глубже) приходилось снимать с себя часть брони. Про плавание в затопленных пещерах молчу, это ад. Так что реализм однозначно лишний.
  4. Именно. Внутри обливионовских врат сделано как и в Морре - можно бежать по лаве в никуда оооочень долго. Думаю, в Скайриме северная граница тоже будет "бесконечным морем". Имхо, невидимые стены все же прискорбнее: бежать по морю надоедает, и не каждый это делает, а в стенку поневоле тыкаешься. Особенно у Лейавина где-то, там прямо чуть ли не в трех метрах от дороги игроку сообщают "дальше нельзя". P.S. Хуже всего границы мира были реализованы в Xenus )))
  5. Добавлю, что без левитации Вварденфелл можно и не успеть пробежать за столько... кое-какие горы берутся только на очень хорошей акробатике, и приходится топать в обход или по дорогам. А в Сиродииле местность какая-то выглаженная. Помню действительно труднопроходимые места только далеко на востоке и северо-востоке.
  6. Обнаружение жизни вряд ли уйдет: в Обливионе оно вышло эффектнее и эффективнее морровиндовского. А вот ремонтом доспехов без молотков вы меня напугали >__< Этого еще не хватало...
  7. Мда, это верно. Самые первые скрины Обливиона были, пожалуй, не хуже этих. Особенно, помню, знаменитый скриншот с домиком среди леса, там была просто восхитительная трава и текстуры какие-то мегакрутые. А потом оказалось, что, видать, скрин-то отредактировали перед выставлением на обозрение... Но все равно даже по этим скринам понятно, что в целом ожидается графика по типу "Обливион 2.0", никаких технологических прорывов.
  8. Я тут подумал над фразой "драконы могут напасть на путника et setera, et setera". Моему больному воображению представились драконы в огромных количествах, которые будут скайримским аналогом морровиндовских клиффрейсеров
  9. До выхода игры все еще кучу раз переделают...
  10. Лечиться от демона или не лечиться и выбор пути в финале - это четыре. Еще можно оставить жить милую девушку, а можно сделать из нее зомби)
  11. Я лично прошел ее ради шести концовок. И ради возможности нормально помахать мечом, чего не было чуть ли не с Даггера.
  12. Боевая система в Dark Messiah были хорошо не просто сами по себе в вакууме. Там были хорошо спроектированные уровни, и постоянно находились места, где нужно было использовать веревки, лестницы, с которых можно спихивать пинков орков, и т.п. В игре с открытым миром проектирование такого уровня займет черт знает сколько времени, никто этим заниматься не будет. Вот представьте Обливион с системой DM. Всякие штуки типа "пролей масло и подожги" или "заморозь пол, чтобы враг упал", не будут востребованы в сражении на природе, где противник легко обогнет такие места (если не обогнет - это будет дикая тупость AI). Примочки в духе "пни противника" или "брось во врага несколько бочек" тоже как-то ни туда ни сюда... ведь что было хорошо в DM? На всех уровнях были либо пропасти-лестницы, либо острые колья, чтобы угробить врага одним пинком. Как такие рассовать по миру? P.S. Если что - я не против такого типа боя, просто стараюсь быть реалистом))
  13. Сначала мне показалось, что предзаказы за год до выхода игры - это перебор. Потом я зашел на сайт Ведьмака и увидел в новостях "Через пару дней принятие предзаказов Witcher II будет прекращено, так как планируемый тираж уже почти расхватан" О__о""
  14. Угу, типа того. Я, например, перепроходил шутер Хром/Chrome ~ 50 раз. Как раз по причине того, что вроде особо ничего не меняется, но, черт побери, интересно же! А другая реиграбельная игрушка, Nox, проходится много раз, наоборот, из-за кардинальных изменений в геймплее при игре за каждого персонажа. Очень уважаю Westwood, что они десять лет назад выпустили игру, где половина уровней у каждого персонажа своя. Игрушки по типу "несколько часов на прохождение" в основном, конечно, не особо обременены сюжетом XDD У меня есть две золотые жилы: известная всем и каждому серия Rayman Raving Rabbids (хвала богам, что ее выпускают на РС) и аркадная Wik and the Fable of Souls. Игрушки с открытым миром, пользуемые мной последнее время - Two Worlds 2 (она все же лучше, чем первая часть) и две космические эпопеи: Galactic Civilizations 2 и опять-таки известные всем и каждому Космические рейнджеры 2: Доминаторы (благо относительно недавно вышел фанатский аддон "Революция", который неслабо разнообразил оригинальную игру). P.S. Сорри за жестокий оффтоп)
  15. Про это чуть ли не шесть лет назад писали в ЛКИ, кажется. С одной стороны, правда. С другой - есть куча других факторов. Например, реиграбельность. Следуя "логике выгоды", игры, которые можно пройти за несколько часов и при этом хочется до бесконечности, тоже не стоит выпускать. Однако таких выпускают достаточно много. Да и глобальные игрушки с открытым миром, в которые, строго говоря, интересно играть до бесконечности, тоже делаются. А то, что немного шедевров - что ж, шедевров никогда не бывает много. В Беседке все эти сотни человек, думаю, надеются на TES CS и фанатов)) "Эй, Том, да брось ты рисовать эти текстуры! Не понравятся - сами заменят!" xDD
  16. Морру делали 4 года, там было ~ 3.500 NPC. Так что десять тысяч, пожалуй, перебор. Все равно из них 98% будут статистами - как ни крути, не может же каждый выдавать квест (не надо больше ошибок Даггера). Чем меньше мир, тем он проработаннее. Тем более дополнительных неписей могут сделать игроки xD
  17. Просто гуглим "Oblivion продажи" и "Morrowind продажи". За 2006-2008 гг. было продано около 4.5 млн. копий Обливиона. К моменту выхода Обливиона в 2006-м было продано 4 млн. копий Морровинда. Что происходило после 2008-го, в сети не нашел. Хотя, в любом случае, серьезной разницы в продажах у игр нет. Тем более в обливионовские миллионы включены и копии для XBox.
  18. Тем более. Кто-то из этих миллионов, может, вообще захочет стопроцентную копию Даггерфола с новой графикой xD Они будут сидеть и ностальгировать. А остальные увидят только минусы типа генерящихся однотипных квестов, жутких многоэтажных подземелий и автолевелинга похлеще обливионовского xDDD
  19. У потребителей слишком разные вкусы и предпочтения, поэтому подобного спонсорства никогда не будет. Если бы TES V делали таким образом, началось бы дикое противостояние моррофагов и обливионофагов. В результате вышел бы вариант, вызывающий отвращение и у тех, и у других. Попробуйте начать создание собственной игры командой из десяти человек. Даже если все мыслят примерно в одном направлении, 50% идей совпадут, а остальные будут противоречить друг другу. Но десять человек хотя бы в конце концов смогут договориться, а потребителей десятки и сотни тысяч, и каждый хочет своего.
  20. Если все выглядит примерно вот так http://i058.radikal.ru/1012/4c/10ccc29a14f5t.jpg это точно LOD, нормальное явление игры. Уничтожить такой "туман" можно только с помощью MGE.
  21. Часть 17. Знаменитые личности Вварденфелла.
  22. Часть 15. Глобальная модификация Tamriel Rebuilt (part 1). Часть 16. Глобальная модификация Tamriel Rebuilt (part 2).
  23. Часть 13. Предгорья Побережья Азуры. Часть 14. Мрачные пустоши Молаг Амура.
  24. Часть 11. Города Вварденфелла (part 4). Часть 12. Путешествие по снежному Солтсхейму.
×
×
  • Создать...