-
Постов
15741 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Boma Kuro
-
Те больно дохлые и мелкие. Судя по всему, вообще, эти доспехи в целом столь же условны, как и те же двемерские. Потому что из вот этой гробницы сет должен быть именно древненордическим, например. Про Опеку Акавира я говорил уже - он, соответственно, акавирский (как и вообще дизайны этого имперского набора). Основная масса же этих доспехов, если только она не лежала в запасниках лет триста-четыреста, а ковалась в недавнее время, должна была неизбежно заменить драконью чешую на аналоги или имитацию - по крайней мере, в большей своей части. Если учесть, что у данмеров с нордами есть старинная добрая традиция друг на друга нобигать и грабить - то почему же "негде"?
-
Собственно, откуда ему знать, что имеется в виду именно локальная, а не глоблальная. Посмотреть на локальный список обявленных переменных ему, видимо, интеллекта не хватает Хгмм. Странно. Возможно, синтаксис глючит. А как ее убрать-то теперь? Это квест переписывать придется, который ее использует. Ну, так оно выглядит логичнее.
-
А что, она там должна быть выключена?
-
А "timer" - какого типа переменная? Нет, эта строчка о том, что на актере "athyn sarethi" должен быть скрипт, в котором должна быть переменная "varvurMoved". А скрипт не находится. В смысле "не велит"?
-
http://ru.wikipedia.org/wiki/РаспрыжкаИ стрейфджамп, как частный случай ее. Во всех кваках, да.
-
Как расширение сета артефактной кирасы - не лорно, Арктус ее одну такую сделал. Как отдельные предметы - возможно, но больно уж они для этого были бы редкие.
-
Ну вот например вот этот щит реально из чешуи дракона. С другой стороны, в диалогах "scale armor" употребляется бок о бок с "chain armor", то есть речь скорее о технологии.Так-то редкость понятие относительное. В начале Третьей Эры, или вот в Четвертую драконья чешуя - ингредиент довольно распространенный. И даже в Даггерфолле драконью чешую можно было найти в торговых количествах. А может вообще из стали и бронзы, если это стилизация.
-
Уголь тоже можно отодрать с игровых моделей.Впрочем, уголь у Эла уже есть. Эм, не помню за собой такого. Я писал разве что драконья чешуйчатая брона в Скайриме - не чешуйчатая, а пластинчатая.А так... Мы об этой броне теперь знаем только то, что она действительно может быть из драконьей чешуи. А может и не быть. В любом случае, добыть чешую дракона в Морровинде конца Третьей Эры - задача явно нетривиальная. Ну, тупо нашивать шкуры на броню - явно не такое ноу-хау, что бы передавать его из поколения в поколение. Надо что-нибудь позаковыристее.
-
"Основным нововведением являлась реализация режима OTA (англ. Overflight Top Attack) — атака цели сверху при пролёте над ней в наименее защищённую бронёй часть корпуса. В «TOW-2B» используется новая боевая часть типа «ударное ядро», которая включает в себя два направленных вниз (к цели), последовательно срабатывающих заряда типа EFP (от англ. Explosive Formed Projectile, букв. снаряд, формирующийся при взрыве заряда) компании Aerojet с танталовой облицовкой (диаметр каждого 149 мм) и дистанционный двухрежимный (оптический лазерный и магнитометрический датчики) взрыватель. Лазерный и магнитный датчики взрывателя работают совместно, определяя высотный профиль и наличие большой массы металла бронетехники и вызывая детонацию зарядов БЧ при пролёте ракеты точно над целью. Полуавтоматическая система наведения также модернизирована, ракета летит на заранее установленной высоте над линией визирования цели, так что оператору остаётся только совместить перекрестие прицела с целью" (с) А то так-то оно понятно, что ударное ядро, вопрос был как она перпендиулярно направлению движения действует. http://www.army-technology.com/projects/tow/images/tow6.jpg Вот она какая.
-
Australian Owen OMG. Тот еще шушпангевер, особенно доставляют гильзы, валащиеся рямо на руки.А вот детский псевдоревольвер довольно занятен. Вестимо, боекопмплект рванул - в таких случаях еще и не так бывает.http://www.youtube.com/watch?v=QEwmYrcEQVU Как вот только она до него добралась ...впрочем, крыша башни - традиционно самое слабобронированное место танка.
-
Тем, что запакованный - один большой файл, а распакованный - куча мелких.Соответственно, при игре с запакованным файлом незначительное количество ресурсов уходит на вычисление из него нужных файлов - но настолько незначительное, что оно никак практически не влияет. А в остальном особенности работы с ними зависят от конфигурации жесткого диска - насколько он вообще оптимизирован для работы с мелкими или крупными файлами. По идее, на хорошо дефрагментированном диске (в идеале, конечно, вообще на SSD) распакованный архив будет чуточку быстрее. И еще, конечно, запакованные файлы удобнее для установки-переустановки, их легче отключить и удалить, после них в папке игры не остается лишнего мусора, и т. д. Распакованные, с другой стороны, удобнее в работе, потому что все под рукой.
-
Можно. Но сложно.
-
Да хотя бы как с алхимией - там ведь не прописано зарание все многообразие правильных и неправильных комбинаций и соответствующих им зелий, а комбинируется все это на лету.
-
Ну то есть снижение эффективности происходит по мере выхода из строя. То есть, опять-таки, плохое зубило быстрее затупится, замнется, раскрошится - короче, сломается.Но результаты рубления руды будут различаться только лишь количественно. Это уже скорее "чему учиться", чем "как учится". Но как правило, суперкары не покупают, что бы обучаться на них вождению - его ведь еще и разбить можно, по неуменю-то. Это все, конечно, круто, но помимо затраты времени есть еще такой момент, что без реализации этого всего на визуальном уровне куча одинаковых копий доспеха, различающихся парой цифр в характеристиках, будет выглядеть довольно скучно.Да и с визуализацией, впрочем, тоже. Вот если бы была возможность более динамически модифицировать рецепты, хотя бы как с алхимией...
-
Сломается второе, скажем. А как это повлияет на эффективность его рубящих качеств? Забивать - да, и я об этом и напсиал. А вот учиться забивать - какая разница?
-
Да, но ведь число зарядов завязано на качество молотка, а не самого кузнеца.Ну вот, например, если взять IRL для сравнения китайский молоток за пятьдесят рублей, и нормальный рабочий инструмент, то окажется, что у китайца не только рукоять из опилок и чугуний, из которого он сделан, стеклянный, но и баланс плохой, рукоять в руке лежит плохо, и закреплен он на ней неплотно. Так-то гвозди-то забивать обоими молотками можно одинаково качественно, но одинаковый объем работы из-за этого китайцем будет выполнен медленнее, а потом он вообще сломается. Имхо, для геймплея вообще не полезно что-то запрещать.То есть, для геймплея-то, может, и полезно, но для иммершина - нет. С другой стороны, в том, что бы учиться на более дешевых иснструментах тоже определенная логика есть.
-
Вторая позиция, однако, ущемляет интересы приверженцев первой, тогда как в обратном случае приверженцам второй достаточно просто проигнорировать плагин.Другое дело, что, да, культура ремоделлинга от этого не повышается, а пипл хавает. Но с этим надо бороться культпросвещением, ящитаю. "Должны"? Едва ли. Плагиностроители - в отличии, опять-таки, от разработчиков - делают плагин сообразно со своим собственным видением и замыслом. Конечно, определенный этикет предпологает известного рода ответственность плагостроителя перед пользователем своего творения, но плагостроитель абсолютно волен разрабатывать, например, реплейсер сугубо под хай-энд, буде он того желает. Максимум зависит от железа ...или, может, от версии DirectX ...не знаю, но на старом железе, помнится, у меня не работали текстуры 4096*4096, а на новом работают вполне.В свое время был распространен миф, что движок Морровинда, прежде чем отрендерить текстуру, уменьшает ее до 1024*1024, но это не более, чем миф. Все детали нуждаются. Потому что если улучшить все, кроме каких-то деталей, глаз как раз за эти детали цепляться и будет. Необязательно, но - может.Если кальционатор стоит на полке, а у игрока в руках факел, и он близко стоит, то кубичность углей может и броситься в глаза. Я так подозреваю, это из-за того, что Скайрим делался под ту же коробку, что и Обливион; ну а движок его намного более насыщен разнообразными спецэффектами при этом. А было бы интересно. И сравнить, причем, с результатами такой битвы, но без улучшенной брони. Массовые побоища - это вообще одна из наиболее тяжелых мест для движка. В крайнем случае можно (и, возможно, уже нужно) вынести дискуссию в отдельную тему, так как вопрос действительно стоит обсуждения.
-
Я по той истории и сужу, да. Ну вот TESO и не лор, хех.А впрочем, лорных описаний Киродиила Четвертой Эры все равно нет.
-
Ага. Хотя я подробностей не знаю.Но то, что копираст - это точно!
-
Это то, что уже десять лет делают куча разнообразнейших команд и энтузаистов-одиночек, под Морровинд, Обливион и Скайрим, некоторые из которых иногда даже доходят до релиза отдельных территорий, либо же до релиза сырой версии полной провинции. Тут просто ребята решили, что если команды, работающие над этим делом под Скайрим, собрать на одном форуме, то из этого выйдет что-то более толковое.И, в общем, это не такая уж плохая мысль. Да, а еще карты им рисует лютый копираст.
-
В оригинале стража реагирует на кричеров, но не на неписей.
-
Да он вроде нигде об этом не писал.