-
Постов
15741 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Boma Kuro
-
Это по идее все как раз должно на продолжительность использования влиять. Вдруг такая вот мысль подумалась - а насколько гибкая система будет в плане добавить в нее новый предмет? Например, если я открою плагин вредакторе., и захочу добавить возможность крафта какого-то нового предмета.В идеале бы вообще круто было бы, если б была возможнсть для плагиностроителей реализовать опциональную возможность создания предметов из их плагина через интерфейс крафта (как в Скайриме можно добавить все, что угодно для крафта через кузницу), хотя не представляю, как это можно реализовать. Интересно было бы почитать, конечно. Может, отдельную тему под это дело запилить? А-ля "блог разработки". А комменты - сюда.
-
Во-первых, эти модели могут быть очень полезны как модресурсы.Во-вторых, их не настолько сложно сделать, что бы был смысл их не делать. Так что смысл есть.
-
Ну, автор хотя бы научился заделывать щели в последних версиях. Почему же, интересуются, и Морровиндом, и Скайримом, даже здесь у нас есть несколько человек.Вот именно ремоделлингом оригинальных моделей они занимаются - почему-то - довольно редко. Неинтересно, наверно. Есть и куча уроков по рисованию, скажем. Но даже с их помощью выйти на уровень "перерисовать картину" сможет далеко не каждый.Да, не нужно иметь особых талантов, что бы, например, вручную чисто механически обработать меш, добавив ему полигонов и детализации без косяков машинного сглаживания. Да, можно без особого труда намоделлить какуюнибудь тарелку или бутылку. Но уже с более сложными формами все гораздо сложнее. Потом, есть еще вопрос времени. Если пользуясь сглаживанием можно за один вечер обработать несколько десятков мешей, то воспроизводить их с нуля в этом случае можно неделю-другую. А вот тут категорически не согласен. Выкладывать надо; лучше сделать неидеально, но, возможно, хоть для кого-то полезно, чем не сделать вовсе. В самом крайнем случае плохая модель может и вдохновить кого-то сделать хорошую. Ну, это уже какое-то крохоборство на полигоны, которое, безусловно, тоже не наш путь.Вообще, я у себя замерял - в сферически-пустом интерьере в вакууме более-менее заметное влияние на производительность начинается эдак миллионов с десяти трианглов в кадре, ну а ощутимые лаги начинаются миллионов с двадцати. Гораздо сильнее по ФПС бьет другое - скрипты, AI, коллизии. К слову, эбонитовая броня в Обливионе (кираса плюс поножи) содержит 7804 трианглов. Это к вопросу об оптимизации современных игр. Ну да ничего, некстген-консоли вот-вот уже.Ну и для статистики (люблю я это дело) - полный эбонитовый сет (без щита) в Скайриме весит 10213 треугольников, в Обливионе 13604, в Морровинде же - 2472. При этом, как в Detailed Armor, так и в Better Item (если я правильно подсчитал) в эбонитовом сете - более ста тысяч трианглов.
-
А что бы ему ее не осилить?Но вообще, в Морровинде странно сделано - чем качественнее инструмент, тем меньше его можно использовать. Практика подсказвает, что обычно все наоборот.
-
Двемерский крафт - это вообще настолько богатая тема, что его можно делать отдельной системой. Одних только доспехов можно сделать несколько видов - разбирать на броню корпуса центурионов, делать аутентичную двемерскую броню на двемерском же оборудовании, делать стилизованный под двемеров новодел из переплавленного металолома (как в Скайриме)... А можно еще, например, совместить двемерское оборудование и технологии, и современные материалы, и реализовать "обычные" доспехи в двемерском стиле...А уж какое обилие прочих разнообразных вундервафель можно реализовать ...в лучших традициях Арканума, да.
-
Может, это лучше к ловкости привязать? Хотя, впрочем, меткость и так на ловкость завязана...
-
Вполне готов представить, что у двемеров мог быть какой-нибудь сварочный аппарат, или там плазменная горелка. Ну или какой-нибудь сверхстимпанковый кузнечный молот на паровой тяге. Или еще какая там спецфически-двемерская вундурвафля.Но если у нас не более чем обычный кузнечный молот, простой как четыре дрейка - который надо просто брать в руку и стучать им по болванке? Какая уж тут "разница подходов"...
-
Да ладно, с Гедны Релвел же напяливаем, да и слезы копруса в алхимии можно использовать. Да и всегда можно отыгрывать полоумного некроманта или зактулхуированного в конец [анти-]культиста.
-
В этом-то и дело - как бы там ни было, но выглядит все-же лучше оригинала (если только нет совсем откровенных косяков вроде щелей в моделях или побившейся разверстки, конечно). Лучше, конечно, когда все сделано по уму, но когда профессиональные моделлеры делать это не спешат, нам приходится пользоваться тем, что есть - и, по-моему, не справедливо упрекать авторов и принижать их работу за то, что они делают в меру своих сил.Да и влияние на производительность тут все-таки не столь уж значительное на современных машинах. А на устаревших ...ну, у меня и на чистом Морровинде комната с трофеями лагала восемь лет назад. Опять-таки - освоить 3D и 2D редактор на профессиональном уровне, без специального оброзования - просто-напросто не каждый сможет (особенно, как ни странно, 2D). Совсем другое дело - уровень "импортировать модель-наложить модификатор-экспортировать модель". Ну это тоже наследство тех бородатых годов, когда все только начиналось. В сравнительно свежем контенте в том же TR модели-текстуры более-менее на современном уровне, вроде бы. А подгонять все то старое добро под современные стандарты, видимо, не входит в их нынешние приоритеты. Едва ли у них остались исходники. Да и сами текстуры, скорее всего, содзавались уже исходно в низком разрешении (в случае со Скайримом, как я понимаю, текстуры создавались изначально в хайрезе, а затем уже ресайзились). Так что едва ли, увы. Там их четыре с половиной тысячи. И это не считая обручей.Нет, определенный резон тут все-таки есть - сравнить хотя бы сетку одной и той же бочки из Mesh Improvements и Better Meshes plus Optimization. Так что для меня мастхевный все-таки последний, а Mesh Improvements идет для тех моделей, которым нет альтернативы.
-
Не, там фасон немного другой - на плечах дополнительная накидка имеется. Ну и модная художественная рванина, конечно.А так да, текстура - перекрашенная robe_common_01. Вот это, кстати, да. Возможно, было бы логичнее их просто в двемерский лут добавить ...хотя тут тоже вопрос, как ткань могла столько лет сохраниться...
-
Я б сказал, у костного лорда - простая, у упыря - простая али дорогая, у двемерского призрака - дорогая али вычурная.Можно еще с трибунальского лича рубище снять, кстати. И платье с Азуры.
-
Даэдрический как раз хотя бы отделенно на боевой смахивает, а орочьим все равно не поковать, у него бойки конические. А у двемеров и вовсе все подряд на инструменты похоже.
-
Да и в Морровинде из боевых на морровиндовские кузнечные похож только стальной. Ну разве что еще и колокольный.
-
"Такой же" - это как? Боевой молот и кузнечный - это две большие разницы, в общем-то...
-
Хех, ну по правде говоря, с исправлением он работает еще хуже. Но и так он, похоже, работает неправильно, вчера проверял.Это из вот этого квеста. По идее, кошка должна нападать на игрока при попытке прочитать записку до разговора с ней - она действительно нападает, но после этого, во время боя с ней, записку можно активировать и читать сколько угодно (взять, правда, не получается, видимо из-за состояния боя); каджиитка при этом каждый раз вопит-ругается, инициируя даилог. Если же исправить имя переменной, то после первой попытки активировать записку (и нападения, соответственно, каджиитки), ее активировать нельзя будет вообще никак. Если я понимаю логику, алгоритм должен был быть следущим - игрок активирует записку, каджиитка прерывает его, нападая, и до тех пор, пока игрок ее не зарежет, записка временно должна быть неактивна. Тем более, что в дневник запись о ее прочтении добавляется, только если каджиитка мертва. Но это все, впрочем, на успешность прохождения квеста никак не влият.
-
Это Морровинд, детка. Тут каждый подзаборный каджиит обзывает тебя по %PCName; твое имя пишется в газетах, документах, исторических справочниках. А хардкорные ролеплейщики, к тому же, будут рады давать русские имена созданным заклинаниям, зачарованным мечам и схимиченым эпическим зельям.Да и тем более, что в игре можно переключить раскладку и обозвать персонажа по-русски. Нужен только Text.dll и Scroll Lock. Кстати, мне вот тут подсказывают, что можно попробовать реммапить кноки через реестр.
-
В C, например, это серьезная ошибка.К тому же, смотрю вот, там еще есть такие исправления, когда, например, в скрипте объявлена одна переменная, а используется другая, или когда имя локальной переменной совпадает со глобальной.
-
Дык это от производителя зависит. У меня на нетбуке вообще отдельная клавиша Scroll есть, все как положено. Так только в консоли, например, что-нибудь по английски не напишешь. Придутся выходить из игры, и исправлять обратно.
-
Хгмм, а игрок совершенно не думает, что если у него проблема с FPS, то подобные плагины ему ставить вообще не резон? А если так, то почему это проблемы автора?Detailed Armor действительно достоин занесения в антитоп, но не за свою принадлежность к подобному роду плагинов, а за непродуманный метод создания. Плагину Morrowind Advanced - девять с половиной лет. Моддинг тогда был в зачаточном состоянии, даже подобное рассматривалось как что-то свежее и оригинальное. Новые модели делать тогда толком вообще никто не умел.Да и очевидно должно быть, что затраты сил на реколоринг и на моделлинг с нуля - несоизмеримы.
-
"Красота" в программировании - это, собственно, и есть синоним оптимизации и стабильности. А в Морровинде лишний пробел перед кавычкой может работу всего скрипта запороть.И что же он тогда вон в редме о двустах исправленных скриптах с ошибками пишет?
-
А если попробовать какую-нибудь прогу-ремаппер кнопок?