Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Для BS_Sewers проверил и поправил несколько моделей. И получил новую карту каналов. Теперь в ней использованы все модели. Осталось только доделать скрипты и разложить на полу мелкий дизайн. Звуки я еще не доделал, но приложил чтоб небыло ругани на их отсутствие.
  2. Не хочу ни кого огорчать, но я не в восторге от проекта. Кому нужна куча стандартных перекрашенных моделей? Хотя некоторые смотрятся неплохо, но... Моровинд уникален тем, что на относительно небольшом острове собраны различные стили архитектур, обстановки, брони, одежды и прочего... Если б они взяли модели из обливы, то тогда еще могло бы получиться что-то стоящее. Но надеяться на это не приходится. А что будет при таком создании материка или даже его части? Сплошные балморы, кальдеры, альдруны... Идешь по дороге мимо балморы-белой, балморы-розовой, балморы-стандартной... И различие только в цвете и расположении домов. Разве вы этого хотите? А если все слить в кучу: типа выходишь из одной столицы, а через дорогу – уже другая! То вообще получится полный бред. Для тех, кому нужны новые места и квесты предлагаю обратить внимание на Wizards Islands - Scourge of the Frost Bringer. Там даже новых моделей больше, все уже готово и ни чего не надо ждать. Только это не тамриель :) Кстати, вторым уникальным местом является обливион, который состоит из нескольких абсолютно различных областей от ада до рая. Вот где нет предела фантазиям, а связь между ними - через порталы, а не по длинной и однообразной дороге. И в отличие от ТР, его можно делать по отдельным частям. Я сейчас занимаюсь именно этим и, хотя пока делаю все в одиночку, но надеюсь, что в будущем найдутся желающие подключиться и сделать полноправное дополнение.
  3. Ну вот, пришлось все бросить и докачать недостающие файлы. Все модели доработаны и почищены, ошибки устранены. Только еще не все проверил точки привязки. Сделал тестовый плагин для просмотра интерьера в редакторе. Хотя это не окончательная версия, но уже видно что получится. BSA.7z
  4. Не ждите от меня чуда. Проект очень большой и в одиночку я все сделать быстро не могу. Некоторым не понятно, почему остров высоких залов пустой. Поясняю: он сделан в спаере для стыковки с другими плагами: BS_HighHall и Oblivion которые еще в разработке. На острове будет большой храм (он используется в андерграунде и визард исланд). А за ним в углу острова - портал в обливион. Это позволяет делать эти моды независимо друг от друга. Хоть залы у меня уже почти готовы, но я их задержал для стыковки с еще одним плагом. BS_Sewers - Это канализация под храмом. Там больше сотни новых моделей которые я получил, но еще пока не протестировал. Для не терпеливых прикладываю их архив.
  5. Да я вял модель намиры для Ленты Лабиринта. Обливионские модели намного лучше, а эту использовал для большего разнообразия и чтоб не пропадала зря. :) Почти все файлы моделей уже перечислены выше. Не упомянуты только цистерна, факел, открытый сундук и аппараты секретного мастера. Их не трудно посмотреть редактором в Спаере, а сундук еще я встречал в моде со скриптом меняющим модели - типа он открывается при активизации. Какой-то дом в Суране под землей. Еще пропустил указатель алхимика который использовал в Real_SignPosts_4.0_1C. Только все эти модели не имеют большой ценности. В моих плагах я добавляю гораздо больше красивых моделей которые можно использовать. Хоть в тех же указателях.
  6. > ряд плагинов некоторые такие модели активно использует. Уточняю... Daggerfall_Books_2.4_1C - Использован открытый свиток. Scroll_Upgrades_1.3_1C - Обновлены и подключены свитки. GFM_5.0a_1C - Подключил длинные копья и исправил ножи. Rings_Unique_1C - Использовал кольцо Намиры для лабиринта. BattleSpire_3.0_1C - Исправлен и используется "пожиратель". - Подключены цистерна, факел и глиненая лампа. - Задействованы аппараты секретного мастера, арбалет и моток веревки. Будут использоваться: BS_HighHall_1C - Шкаф, открытый сундук, колодец и настенный светильник. Хороших моделей и так полно, но этим не нужны дополнительные файлы.
  7. Ну, вот и мой первый обещанный патч. Перенес остров в пять раз дальше от границы (0, 150). Теперь вроде не должно быть конфликтов. За одно поправил несколько моделей. Это ближе чем я хотел, но в пятисотых ячейках из-за погрешностей округления, например: посуда на столах начинает дрожать как при землетрясении. Сейчас осталось только поправить ландшафт и можно получить первую демку. Все выложено и теперь этим может пользоваться любой владеющий КС. Мне нравится ФР за возможность общения. Хоть, народ здесь не многословный, но зато как слушают... (> 1100 просмотров). Все Герцоги да Лорды, сплошная знать, а делать плаги - не царское это дело... :) Не я один безрезультатно ищу команду, но только тема обливиона в море еще не обсижена мухами. Широкий простор для любого творчества. Спасибо админам, что сохранили мою учетную запись, хотя без нета меня здесь долго не было. P.S. для модостроителей При больших размерах объектов (> 4000) движок моры не видит их концов. Когда я сделал остров залов с пологими краями, то можно было с его краев спокойно топать по воздуху, если не прыгать. :) Даже сейчас желающие могут попробовать найти у него несколько мест, где если постараться, то можно сойти на воздух. BSA_Patch.7z
  8. Всем привет. На работе у меня полный облом. Небыло нета, а тут мой ящик закрыли и вся почта пропала. Так что если кто-то мне писал, то я ничего не получил. Я не могу оперативно участвовать в обсуждениях. Нужен кто-то кто доведет все до ума. Пишите на ящик: ZWolol@Rambler.com У меня получатся новые локации и модели, а чтоб все это оживить необходимы квесты. Старые архивы я высылал уже давно и теперь уже не помню, чем они отличаются. Хочу взять за основу мою новую базу и потом все изменения делать в отдельном патче. Свои архивы (~15mb) я выслал torero-87 он хотел их выложить у себя на фтп и дать на них ссылку в теме, но пока даже не знаю все ли он получил. Плаг делается в полном соответствии с описаниями в TES. Я переделал плаг "Бэтлспаер" для совместимости с "Высокими Залами" и "Обливионом". Этот вариант лежит на Derex@Clan.su как в прочем и все мои новые версии модов. Я писал рулеру, барсу и алексу что мои плаги можно брать в базу ФР если надо, но видимо здесь они не очень нужны. Новости: Сделал анимированную модель раздвижного моста. Пришел к выводу, что сглупил сделав остров близко к карте. Немного пересеклись ячейки с "Ald-Vendras" Я решил перенести его за миллионную координату (0,397). Прошу выслать мне esm-ку карты от тамриель ребилда или узнать какие они используют координаты, чтоб опять не пересечься. Буду рад любой информации.
  9. Извеняюсь за полное молчание, но было очень мало времени и отсутствие выхода в сеть. Сейчас немного освободился, хотя сети все равно нет... пишу с соседского компа (пока не видят :) Я смотрю, что пока не нашлось желающих заняться этой темой, хотя и не особо надеялся. Плаг сделаю в любом случае, но помощь бы не помешала. У меня есть эл.почта: zow@temz.tomsk.ru так что спрашивайте что интересует. Я высылал барсу заготовки и он говорил, что выложил где-то у себя на фтп. Если нужно могу еще раз выслать, чтоб выложить их в этой теме для просмотра.
  10. Я сделал это по проще, только для понятия принципа... но если будешь использовать, то могу чуть-чуть усложнить. Если лифт состоит из нескольких частей, то в случае уникальности - относительная позиция остальных привязывается к координатам ID этой платформы... а если она не уникальна ? Для этого необходимо в кнопке задать это количество, например четыре: Set nPlatformStat to 4 Для универсальности, это можно задать например количеством "Gold_010". а для частей платформы: Set nPlatformStat to nPlatformStat - 1 Кстати, в этом случае можно будет одной кнопкой вызывать сразу два соседних лифта. Для каждой части должен быть свой скрипт, учитывающий свою поправку к координате Z. Но, в таком случае, лучше и для них тоже использовать не активаторы, а контейнеры с золотом, задающее эту поправку, и общий скрипт... P.S. Вас не должно беспокоить большое количество используемого золота. Контейнеры не раскрываются и его никто не увидит и не возьмет. :1anim_ab: При желании можно использовать хоть вилки/ложки...
  11. Все манипуляции с Объектами можно делать либо из подключенных к ним локальных скриптов или по уникальным ID, что бывает не всегда возможным. Однако эту связь можно обеспечить через глобальные переменные. Рассмотрим управление "Лифтом" ( вверх/вниз ) с помощью "Кнопок". Создадим глобальные переменные: -------------------------- ;Short nPlatformStat ;GlobalVariable ;Float fPlatformPosX ;Float fPlatformPosY ;Float fPlatformPosZ ;Float fPlatformDelta ;Default = 100 ;X,Y (+/-) fPlatformDelta ;Short nPlatformSpeed ;Default = 5 ;2,5,10 Напишем следующие скрипты: Здесь я для "Кнопки" использовал трюк с Контейнером. В этом случае скрипт получается универсальный, общий для всех "Кнопок". В качестве "Кнопки" можно использовать любой Контейнер в который необходимо положить золото: "Gold_001" - минус 'Z' или "Gold_005" - плюс 'Z' которое задает абсолютную координату для лифта. Примечание: Контейнер должен быть 'ЖИВОЙ' и НЕ пополняемый, и для каждой высоты - свой. (с разным количеством золота) "Лифтом" может быть любой активатор-платформа. Хотя поднимать можно и другие Объекты (например бутылку :) fPlatformDelta - задает область действия "Кнопки" плюс/минус по 'X' и 'Y'. При ее активации, рядом стоящий "Лифт" поднимется/опустится на соответствующую высоту. Примечание: Если рядом с "Кнопкой" поставить два "Лифта", то работать будет только один. Скорость движения "Лифта" задает nPlatformSpeed. Я заложил три: 2,5,10 но при желании их можно изменить. В данном примере можно спокойно обойтись и с уникальными ID, это дело вкуса. Лично мне так больше нравится... Главное, что этот подход можно применить и к другим не уникальным Объектам... Например: Чародей крыс... каждую крысу не сделаешь уникальной... :) Надеюсь идея кому-нибудь пригодится...
  12. Если по проще, без лишних диалогов... что-то на вроде этого: Если убрать коментарии, то в MyGlobalScript нужно будет не забыть: Player->RemoveItem, "MyBootle", 1 Точнее можешь посмотреть в описании для чайников...
  13. А в ридинг хорс, на сколько я понимаю, на нех ни кто и не залазит... При активации лошади тебе на ноги одевают такие сапожки... Так что - это не одежда, а броня...
  14. Ну не совсем... В UMP, например, для возможности определения пола из скриптов ввели глобальную переменную PCGender и patchScript... Можно PC спросить об этом... если обманет - то самого себя... :)
  15. Да вроде бы сюда ложат уже готовые, рабочие скрипты, а не для обсуждения... Я не говорю, что он не рабочий... но вот его пременение... Посмотри аналогичные скрипты в GCD: Gals__GetInGame_GetSkills Gals__GetInGame_GetAttribs может что полезное найдешь...
  16. Сколько объектов - столько и локальных скриптов, со своими переменными... А нацеленный - это глобальный, он один... на кого последний раз указал, того и помнит... посмотри про них в чайниках у boblen... Глобальными скриптами ты можешь управлять по перечню уникальных id. а если нет (типа стражники с одним id), то только локальным скриптом на них... Он должен: либо проверять глобальную переменную, и тогда они все вместе пойдут... хотя их можно ограничить дистанцией и копированием ее в локальную... либо проверять наличие чего-либо у самого nps... типа какой-то вещи или проклятия... тогда пойдут не все, а только те кому ты это даш... возможно будут проблемы с выходом nps из ячейки... а на счет better bodies - ты наверно *.bsa архив не подключил... но это в другой раздел... а то тут получишь по шапке за разговоры не по теме...
  17. Наверно скрипт лучше... универсальней... ненужно будет делать уникальных персов и двери...
  18. Ну по части получения id у моры не фантан... Скриптом ты можеш работать только по id или с привязанным объектом... Конечно можно привязать глобальный скрипт к любому nps... но только к одному да и после загрузки он эту привязку постоянно теряет... Можно повесить на nps какое-нибудь свое проклятие и скрипт который будет его проверять...
  19. Да гдеж он есть ? У тебяж когда перс подходит к двери: if ( OnActivate == 0 ) activate !!! ??? разве "== 0" это активация ?
  20. У boblen хорошее описание для чайников... там много примеров... и с дверью тоже...
  21. Deathruler А разница все-таки есть... У тебя сразу конец: if ( nmonth == month ) Return А с таймером - каждый тик еще будет время вычисляться... Set timer to (timer + GetSecondsPassed) if (timer Return В проверке на меню - тоже смысла невижу... Нет разницы какую переменную проверять... Только не в меню - каждый тик будет две проверки - вместо одной... Разве что если в меню проторчать больше месяца... :1anim_ab: if (MenuMode == 1) Return elseif ( nmonth == month ) Return Проверки на: if ( GetInterior == 1 ) тоже не нужно... "Лишний" раз в месяц скрипт отработает незаметно... Да и кто сказал, что он лишний... Тот - кто месяцами не выходит наружу ? А в 'ModRegion' ты в своем скрипте забыл про Снег и Вьюгу на Солтсхейме... С модом 'Month_bugfix' вроде не должно быть проблем, если он будет вкючен первым... Сначала он установит нужный месяц, а потом твой скрипт сделает проверку на его изменение... Вот только без него у тебя небудет января ( 0 - месяц, утренней звезды). :1anim_ac: А теперь на счет последнего: 'основа скрипта та же будет'... Ты имеешь в виду - добавить его обработку в свой скрипт ? По моему - без разницы, что в этом, что в другом... Ни чего общего, кроме проверки месяца... Вот только я лично незнаю, как скриптом определить знак игрока... Как впрочем, пол определяется только из диалога...
×
×
  • Создать...