Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1464
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. не гоблинами едиными... небольшая пещерка из моделей обливиона не требующая трибунала. желающие могут сами добавить туда гоблинов али чаво истчо. нежели доделаю кораблики, то будет там недалече один затонувший, с которого и должны были туда попасть гоблины.
  2. Старый дохленький комп отошел в мир иной. Работа почти остановилась, но все же я доделал одну пещерку. Только не ищите там гоблинов :)
  3. Есть один плужик (мой пацан в свое время баловался). NPS_Info Можешь его попробывать.
  4. > rav4 > "One or more plugins could not find the correct version of the master files they depend on. > "One of the files that "CH_1_3_Fix.esp" is dependent on has changed since the last save. Если после сохранения ошибка при загрузке осталась, то это значит, что фикс сделан для другой версии мастер файлов. Скорей всего у тебя другой файл ChaosHeart.esm или в фикс требует GFM_1C.esm
  5. > стены исчезали и когда из самого Пелагиада идешь. Ну это понятно. Противоположная ячейка и две ее соседние. А если дальность прорисовки увеличить, то будут исчезать, но только на дальнем расстоянии. :) > кое где начинают проскакивать английские названия. Это ты так говоришь про одно только место ? Да и не английское оно... Уверен, что ты уже забыл где и можешь даже ненайти. :)
  6. В данном случае, чтоб случайно не испортить чего-либо. Нужно оставить только одну галку на: Restricted dialog cleaning. Остальные снять, если стоят. Пустые топики - не нужны. Например: у вредозобника - пустой диалог.
  7. CELL 15 -10, Azura's Coast Region deleted FRMR 117343, terrain_rock_ac_08 deleted FRMR 453530, Flora_kelp_02 Это означает, что в CELL 15,-10 удалены два задетых но не измененных объекта CELL 15 -17, Azura's Coast Region deleted CELL 15 -17, Azura's Coast Region ; empty cell Это означает, что удалена пустая ячейка CELL 15,-17 (в ней нет измененных объектов) Кол-во удаленных/исправленных ячеек - 962, а удаленных объектов - 2704 При просмотре параметров КС часто сохраняет объекты в плаге даже не измененных. А вот если ты изменишь его параметры или хоть чуть-чуть сдвинешь, с места, то TESTool посчитает его измененным и уже не будет удалять. Вот его перечень:
  8. TESTool удаляет из плага только те записи, которые остались без изменений (просто дубли). В частности: Deleted 61 GMST racord(s) В основном, это все копии из блада которые КС любит добавлять во все плаги. А все новые и измененные останутся (84 шт.) типа: sEffectSummonCreature01 - Вызов пепельного зомби Я ей все плаги чищу, даже GFM. Ни каких проблем до сих пор небыло.
  9. > И что же конкретно изменится после этой чистки? В частности, плагу сборки растений не нужно будет менять дату. Если в нем останутся только нужные изменения, то меньше будет конфликтов с другими модами.
  10. Я сейчас не занимаюсь GFM, да еще и старенький комп сдох. Выложу сюда последние изменения для МТБ версии. Там главное: исправление форта пелагеад. Чтоб стены не исчезали при подходе со стороны дока. Это для Виктора, чтоб объединил со своими изменениями.
  11. > порядок загрузки поменять Файлы грузятся не в порядке записей ini-файла, а по датам их последних изменений. Пользуйтесь Wrye Mash или сами меняйте им дату ручками. > встраивать сторонние плагины Им там не место. Ни кто не мешает их подключать по вкусу. А то, что в СХ много "грязи", и затронуты многие растения. Так ведь никто не мешает поставить им дату больше чем у СХ. если уж авторам лень почистить свой плаг. Для примера TESTool после чистки дает: Deleted 61 GMST racord(s) and 3779 other object(s) Updated 962 out of 2527 cell(s), deleting 2704 field(s) Да и плаг на 1.4 mb становится меньше. :)
  12. > имеет ли смысл для 1.3 использовать чужие графические моды? Реплейсеры (без esp) должны быть сами по-себе. А те, что с esp - тоже будут выглядеть не очень после обновления. К примеру: в СХ добавлены старые русские указатели. Хотя на них можно накатить новую версию, но зачем. > она на порядок лучше 1.2 > Не комильфо выбрасывать фикс как корм свиньям. > список изменений в новой версии... У Moorindal перечисленны исправленные ошибки. Не плохо бы иметь и для 1.3 Зная некоторые из них уверен, что в 1.3 они остались. А способ их устранения останется прежним. В связи с этим, фикс должен подойти и для новой версии. P.S. Не стоит делать мастер-файл. Это только лишний геморрой. По крайней мере на этапе отладки.
  13. > кинь ссылку Это баг игры а не СХ. Соунд сдесь: http://fullrest.ru/forum/topic/22859-plagini-olol/page__view__findpost__p__393020
  14. На счет Пелагиата... Нашел и заменил у себя на страничке Bitter_Coast_Sounds_1.2_1C. Версию нестал менять, решил, что это исправление должно быть в гфм. Только я сделаю ее еще не скоро.
  15. На счет Дагота Мулиса и Дагота Велоса незнаю, но Дагот Малан и Дагот Аладус есть в AR-mode.
  16. Кажись я лопухнулся. Заменил кувшинку на Священный лотос, и форт, а esp положил старую... Спасибо что заметил, буду искать исправленную версию.
  17. На счет Пелагиата - эта ошибка связана с тем, что часть стен форта "привязаны" к соседней ячейке. Если подходить со стороны реки, то будет все ок, а если с другой - то они исчезнут. Нужно увеличить дальность прорисовки (хотя это может не спасти от застревания в стенах неписей). Я нестал включать это исправление в гфм для большей совместимости с другими плагами меняющими Пелагиат. Используй Bitter_Coast_Sounds_1.2_1C там это исправлено. Это простенький плаг и конфликтов с СХ быть не должно. На счет кражи - не знаю.
  18. ОООЧЕНЬ точный совет и там нет ни какого тес-лора. Однако, там пушками ни кого не удивишь... Все зависит от цели проекта.
  19. А вот нефиг игнорировать другие плаги, в частности GFM. Там эта ошибка давно исправлена и перечне совместимых он указан.
  20. На аг.ру у тебя другой ник. Вот два скрина 1 - с 512*512, 2 - 256*256 Это влияние _land_default.dds на мировую карту. А если она 1024 или 2048... На локальную наверно тоже влияет. Каша будет еще из-за сохранялки. А ты все же положи туда этот файлик и побегай немного. Еще исправь ему дату на 2010.
  21. А ты попробуй удалить из раздела текстур файл: _default...dds Приблизительно как-то так называется. От его размеров зависит масштаб карт. :)
  22. К большому сожелению - пока ни как... Нужно много времени, а у меня его нет, да и комп сбоит. Пока делаю более простые вещи: пещеру из облома и кораблики. В пещерах > 100 моделей, так что будет на уровне канализации. К тому же, часть моделей совпадает с лавовыми проходами обливиона. Вот за одно я их и проработаю.
  23. > С глазами тяжко... А чего с ними мудрить, сделай накладными, как в "живых" глазках неписей. Пучеглазенькие, только без контроллеров. А то дико смотрится, когда они пялятся на тебя в бок.
  24. Пара слов на счет системы вызовов новых кричуров. ------------------------------------------------- В движке игры заложен перечень эффектов которые можно использовать, но их нельзя изменить или добавить новые. В скриптах для чайников приводится перечень с их кодами и названиями. Геймплей->Настройки->Magic: 102 => sEffectSummonScamp Вызов скампа 103 => sEffectSummonClannfear Вызов ужаса клана 104 => sEffectSummonDaedroth Вызов даэдрота 105 => sEffectSummonDremora Вызов дреморы 106 => sEffectSummonAncestralGhost Вызов духа предков 107 => sEffectSummonSkeletalMinion Вызов скелета-прислужника 108 => sEffectSummonLeastBonewalker Вызов ходячего трупа 109 => sEffectSummonGreaterBonewalker Вызов крупного ходячего трупа 110 => sEffectSummonBonelord Вызов костяного лорда 111 => sEffectSummonWingedTwilight Вызов крылатого сумрака 112 => sEffectSummonHunger Вызов алчущего 113 => sEffectSummonGoldensaint Вызов золотого святоши 114 => sEffectSummonFlameAtronach Вызов огненного атронаха 115 => sEffectSummonFrostAtronach Вызов инеевого атронаха 116 => sEffectSummonStormAtronach Вызов грозового атронаха 134 => sEffectSummonCenturionSphere Вызов Сферы-Центуриона При этом, в описании пропущены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов фабриканта 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов волка 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов медведя 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов костяного волка 141 => sEffectSummonCreature04 sEffectSummonCreature04 142 => sEffectSummonCreature05 sEffectSummonCreature05 (141 и 142 очевидно в игре не используются). Перечень ID кричуров для вызова по всей видимости жестко заложен в движке. Если "Вызов фабриканта" заменить на "Вызов офицера гоблина", то изменится только название, а призываться будет попрежнему фабрикант. (fabricant_summon Мерзкий фабрикант) Изменить призываемого кричура можно только, если изменить все параметры для ID "fabricant_summon". (Назвать его "Офицер гоблин" и указать модель r\Goblin02.nif) В "Сердце Хаоса" исправлены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов офицера гоблина 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов пепельного зомби 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов гоблина воина 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов пепельного упыря 141 => sEffectSummonCreature04 Вызов гоблина - шамана 142 => sEffectSummonCreature05 Вызов мертвого служителя И хотя там добавлены соответствующие кричуры, но из чего следует, что 137 эффект должен вызывать "goblin_officer_summon" ? Он будет все равно вызывать "fabricant_summon", который остался без изменений, а 141 и 142 - вообще не будут работать.
  25. Я пользуюсь TESRename и мультиконвертором, но эта програмка не помешает. Заметил, что при работе с диском директории не меняются (это не обязательно), но при создании папки для распаковки их становится в проводнике ДВЕ!!!
×
×
  • Создать...