Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Старый дохленький комп отошел в мир иной. Работа почти остановилась, но все же я доделал одну пещерку. Только не ищите там гоблинов :)
  2. Есть один плужик (мой пацан в свое время баловался). NPS_Info Можешь его попробывать.
  3. > rav4 > "One or more plugins could not find the correct version of the master files they depend on. > "One of the files that "CH_1_3_Fix.esp" is dependent on has changed since the last save. Если после сохранения ошибка при загрузке осталась, то это значит, что фикс сделан для другой версии мастер файлов. Скорей всего у тебя другой файл ChaosHeart.esm или в фикс требует GFM_1C.esm
  4. > стены исчезали и когда из самого Пелагиада идешь. Ну это понятно. Противоположная ячейка и две ее соседние. А если дальность прорисовки увеличить, то будут исчезать, но только на дальнем расстоянии. :) > кое где начинают проскакивать английские названия. Это ты так говоришь про одно только место ? Да и не английское оно... Уверен, что ты уже забыл где и можешь даже ненайти. :)
  5. В данном случае, чтоб случайно не испортить чего-либо. Нужно оставить только одну галку на: Restricted dialog cleaning. Остальные снять, если стоят. Пустые топики - не нужны. Например: у вредозобника - пустой диалог.
  6. CELL 15 -10, Azura's Coast Region deleted FRMR 117343, terrain_rock_ac_08 deleted FRMR 453530, Flora_kelp_02 Это означает, что в CELL 15,-10 удалены два задетых но не измененных объекта CELL 15 -17, Azura's Coast Region deleted CELL 15 -17, Azura's Coast Region ; empty cell Это означает, что удалена пустая ячейка CELL 15,-17 (в ней нет измененных объектов) Кол-во удаленных/исправленных ячеек - 962, а удаленных объектов - 2704 При просмотре параметров КС часто сохраняет объекты в плаге даже не измененных. А вот если ты изменишь его параметры или хоть чуть-чуть сдвинешь, с места, то TESTool посчитает его измененным и уже не будет удалять. Вот его перечень:
  7. TESTool удаляет из плага только те записи, которые остались без изменений (просто дубли). В частности: Deleted 61 GMST racord(s) В основном, это все копии из блада которые КС любит добавлять во все плаги. А все новые и измененные останутся (84 шт.) типа: sEffectSummonCreature01 - Вызов пепельного зомби Я ей все плаги чищу, даже GFM. Ни каких проблем до сих пор небыло.
  8. > И что же конкретно изменится после этой чистки? В частности, плагу сборки растений не нужно будет менять дату. Если в нем останутся только нужные изменения, то меньше будет конфликтов с другими модами.
  9. Я сейчас не занимаюсь GFM, да еще и старенький комп сдох. Выложу сюда последние изменения для МТБ версии. Там главное: исправление форта пелагеад. Чтоб стены не исчезали при подходе со стороны дока. Это для Виктора, чтоб объединил со своими изменениями.
  10. > порядок загрузки поменять Файлы грузятся не в порядке записей ini-файла, а по датам их последних изменений. Пользуйтесь Wrye Mash или сами меняйте им дату ручками. > встраивать сторонние плагины Им там не место. Ни кто не мешает их подключать по вкусу. А то, что в СХ много "грязи", и затронуты многие растения. Так ведь никто не мешает поставить им дату больше чем у СХ. если уж авторам лень почистить свой плаг. Для примера TESTool после чистки дает: Deleted 61 GMST racord(s) and 3779 other object(s) Updated 962 out of 2527 cell(s), deleting 2704 field(s) Да и плаг на 1.4 mb становится меньше. :)
  11. > имеет ли смысл для 1.3 использовать чужие графические моды? Реплейсеры (без esp) должны быть сами по-себе. А те, что с esp - тоже будут выглядеть не очень после обновления. К примеру: в СХ добавлены старые русские указатели. Хотя на них можно накатить новую версию, но зачем. > она на порядок лучше 1.2 > Не комильфо выбрасывать фикс как корм свиньям. > список изменений в новой версии... У Moorindal перечисленны исправленные ошибки. Не плохо бы иметь и для 1.3 Зная некоторые из них уверен, что в 1.3 они остались. А способ их устранения останется прежним. В связи с этим, фикс должен подойти и для новой версии. P.S. Не стоит делать мастер-файл. Это только лишний геморрой. По крайней мере на этапе отладки.
  12. > кинь ссылку Это баг игры а не СХ. Соунд сдесь: http://fullrest.ru/forum/topic/22859-plagini-olol/page__view__findpost__p__393020
  13. На счет Пелагиата... Нашел и заменил у себя на страничке Bitter_Coast_Sounds_1.2_1C. Версию нестал менять, решил, что это исправление должно быть в гфм. Только я сделаю ее еще не скоро.
  14. На счет Дагота Мулиса и Дагота Велоса незнаю, но Дагот Малан и Дагот Аладус есть в AR-mode.
  15. Кажись я лопухнулся. Заменил кувшинку на Священный лотос, и форт, а esp положил старую... Спасибо что заметил, буду искать исправленную версию.
  16. На счет Пелагиата - эта ошибка связана с тем, что часть стен форта "привязаны" к соседней ячейке. Если подходить со стороны реки, то будет все ок, а если с другой - то они исчезнут. Нужно увеличить дальность прорисовки (хотя это может не спасти от застревания в стенах неписей). Я нестал включать это исправление в гфм для большей совместимости с другими плагами меняющими Пелагиат. Используй Bitter_Coast_Sounds_1.2_1C там это исправлено. Это простенький плаг и конфликтов с СХ быть не должно. На счет кражи - не знаю.
  17. ОООЧЕНЬ точный совет и там нет ни какого тес-лора. Однако, там пушками ни кого не удивишь... Все зависит от цели проекта.
  18. А вот нефиг игнорировать другие плаги, в частности GFM. Там эта ошибка давно исправлена и перечне совместимых он указан.
  19. На аг.ру у тебя другой ник. Вот два скрина 1 - с 512*512, 2 - 256*256 Это влияние _land_default.dds на мировую карту. А если она 1024 или 2048... На локальную наверно тоже влияет. Каша будет еще из-за сохранялки. А ты все же положи туда этот файлик и побегай немного. Еще исправь ему дату на 2010.
  20. А ты попробуй удалить из раздела текстур файл: _default...dds Приблизительно как-то так называется. От его размеров зависит масштаб карт. :)
  21. К большому сожелению - пока ни как... Нужно много времени, а у меня его нет, да и комп сбоит. Пока делаю более простые вещи: пещеру из облома и кораблики. В пещерах > 100 моделей, так что будет на уровне канализации. К тому же, часть моделей совпадает с лавовыми проходами обливиона. Вот за одно я их и проработаю.
  22. > С глазами тяжко... А чего с ними мудрить, сделай накладными, как в "живых" глазках неписей. Пучеглазенькие, только без контроллеров. А то дико смотрится, когда они пялятся на тебя в бок.
  23. Пара слов на счет системы вызовов новых кричуров. ------------------------------------------------- В движке игры заложен перечень эффектов которые можно использовать, но их нельзя изменить или добавить новые. В скриптах для чайников приводится перечень с их кодами и названиями. Геймплей->Настройки->Magic: 102 => sEffectSummonScamp Вызов скампа 103 => sEffectSummonClannfear Вызов ужаса клана 104 => sEffectSummonDaedroth Вызов даэдрота 105 => sEffectSummonDremora Вызов дреморы 106 => sEffectSummonAncestralGhost Вызов духа предков 107 => sEffectSummonSkeletalMinion Вызов скелета-прислужника 108 => sEffectSummonLeastBonewalker Вызов ходячего трупа 109 => sEffectSummonGreaterBonewalker Вызов крупного ходячего трупа 110 => sEffectSummonBonelord Вызов костяного лорда 111 => sEffectSummonWingedTwilight Вызов крылатого сумрака 112 => sEffectSummonHunger Вызов алчущего 113 => sEffectSummonGoldensaint Вызов золотого святоши 114 => sEffectSummonFlameAtronach Вызов огненного атронаха 115 => sEffectSummonFrostAtronach Вызов инеевого атронаха 116 => sEffectSummonStormAtronach Вызов грозового атронаха 134 => sEffectSummonCenturionSphere Вызов Сферы-Центуриона При этом, в описании пропущены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов фабриканта 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов волка 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов медведя 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов костяного волка 141 => sEffectSummonCreature04 sEffectSummonCreature04 142 => sEffectSummonCreature05 sEffectSummonCreature05 (141 и 142 очевидно в игре не используются). Перечень ID кричуров для вызова по всей видимости жестко заложен в движке. Если "Вызов фабриканта" заменить на "Вызов офицера гоблина", то изменится только название, а призываться будет попрежнему фабрикант. (fabricant_summon Мерзкий фабрикант) Изменить призываемого кричура можно только, если изменить все параметры для ID "fabricant_summon". (Назвать его "Офицер гоблин" и указать модель r\Goblin02.nif) В "Сердце Хаоса" исправлены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов офицера гоблина 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов пепельного зомби 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов гоблина воина 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов пепельного упыря 141 => sEffectSummonCreature04 Вызов гоблина - шамана 142 => sEffectSummonCreature05 Вызов мертвого служителя И хотя там добавлены соответствующие кричуры, но из чего следует, что 137 эффект должен вызывать "goblin_officer_summon" ? Он будет все равно вызывать "fabricant_summon", который остался без изменений, а 141 и 142 - вообще не будут работать.
  24. Я пользуюсь TESRename и мультиконвертором, но эта програмка не помешает. Заметил, что при работе с диском директории не меняются (это не обязательно), но при создании папки для распаковки их становится в проводнике ДВЕ!!!
  25. > Deathruler вроде обещался Он сказал, что может, если надо... так попроси его в личку. Если используешь BI2 (где сразу все), то вопрос не ко мне. А у меня в каждой части всего по десятку моделей. Я думаю коментарии к ним излишни. По одним названиям и так понятно. К тому же в моих версиях максимально используется замена стандартных текстур. Так что это одновременно и реплейс графики.
×
×
  • Создать...