Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. olol

    BS_Mausoleum_1C

    Это дополнение к плагину 'BattleSpire, Keep', которое добавляет в 'Высокие Залы' Мавзолей. BS_Mausoleum_1C.7z
  2. olol

    BattleSpire_1C

    Добавляет легендарную крепость Бэтлспайр в которую можно попасть с помощью Звездной галеры от старого отшельника по имени Дивайт Фир, который живет в башне на берегу залива Зафирбел. BattleSpire_3.0_1C.7z
  3. olol

    CaveOfGoblins_1C

    Этот плагин добавляет Пещеру гоблинов недалеко от святилища Азуры. Предполагается, что они попали туда с имперского затонувшего корабля (из BloatedFloat_1C) перевозивших их для работы на шахтах. Хотя наличие трибунала не требуется. CaveOfGoblins_1.3a_1C.7z Ver 1.3a - Добавлены две пропущенные текстуры. Ver 1.3 - Добавлена дубинка из 'TES IV: Oblivion'. - Заменены гоблины из Трибунала на гоблинов из Обливиона.
  4. Я понимаю запрет беседки на перенос ресурсов между играми, но только от части. Иначе морку уже давно заполнили фалоутом и другими... превратив игру в отстой. При любой конверсии получается только жалкое подобие другой части. Моровские модели убого смотрятся в обливе, чего не скажешь об обратном. Зачем делать подобие, когда можно получить что-то новое. Но для того, что бы это вписать в игру нужно много сил и времени. Я не делаю неписей с квестами (мне это просто некогда). Но мои моды - хорошая заготовка для тех, кто это захочет сделать. У меня нет желания делать аналоги ТР или Киродила, а забвение я делаю, но пока проект заморожен, но не забыт, в связи с нехваткой времени. Я выложу его сюда то же. И за одно об планах... У меня есть руины аллейдов ~ 300 моделей И еще есть дрожащие острова ~ 800 моделей
  5. Должен быть немного выше TR (если они дальше не полезут). Не совместим с "Silverin" от "CraGreM mod team". Частично несовместим с: "Abigail's Petshop plugin" от yati (Зоомагазин Абигейл v1.35) с ним Корабль в Сейда Нин окажется на мели.
  6. olol

    LightHouse_1C

    Этот плагин добавляет Маяк в Тель Мору и возле Эбенгарда с винным погребком. LightHouse_2.1_1C.7z Ver 2.1 - Добавлен маяк в Тель Мору от Stroti
  7. Нет, только четыре корабля. Но, используя архив bsa, желающие могут сделать что-угодно.
  8. Выложено на тесоле. Версия старая, просто хочу здесь собрать все в кучу. За одно и оформить картинками. Кровати в подвале храма.
  9. olol

    CatAkatosh_1C

    Этот плагин добавляет Храм Акатоша возле Эбенгарда и немного подальше - Мавзолей. CatAkatosh_1C.7z
  10. olol

    BloatedFloat_1C

    Этот плагин добавляет в Эбенгард - плавучую таверну, в Сейда Нин, Шуринбаал и около святилища Азуры - простой, пиратский и затанувший корабли соответственно. BloatedFloat_1.1_1C.7z Карта для тех, кто захочет посмотреть из игры. Ver 1.1 - Получена рабочая версия. - Добавлены животные и инструменты. - Добавлены мешки из 'TES V: Skyrim'.
  11. Все мои версии плагов лежат здесь: http://ХочуВБан.ru/files/authors/olol/ В этом разделе я решил собрать все свои наработки конверсии моделей, в том числе и то, что еще не готово. Мне никогда не нравились скриншоты из игры, на них все равно ни чего не видно. Так что делаю скриншоты из редактора.
  12. С чем это связано точно не известно, можно только догадываться. Я думаю, что морка грузит файлы архивов через буфер и из него берет в первую очередь. Если какой-то файл был взят из старого архива, то в буфер попадают и все 'соседние' файлы. И в этом случае они будут грузиться из старого архива без поиска в новых. От сюда и получаются танцы с бубнами. И еще, при наличии одинаковых файлов bmp, tga и dds - грузятся dds даже из старых архивов.
  13. ангел специально правил Text.dll чтоб устранить ошибку порядка загрузки, которая проявлялась в частности в книгах из-за ошибки триба, а вот из бса грузится - как звезды сойдутся. Если в двух архивах у морки и блада Tx_Wood.dds берется новая, то после сохранения она берется старая. Деревянные дорожки у телвани - то коричневые, то цвета детской неожиданности. Аналогично у морки и триба с текстурой tx_poison_steam.dds Зеленый дымок то есть, то его нет, из-за испорченной альфы в трибе. Я это специально правил в Tree_Repaint_1.1_1C и Correct_Meshes_1.1_1C А вот при ошибках загрузки, когда нет какого-то есп или бса, все последующие файлы грузиться небудут.
  14. > затрагивается модели моста Как может затрагиваться то, чего нет ? К тому же у него используются другие модели. С камнями то же из области фантастики.
  15. У буржуев с копипастией все строго, до полного маразма. Ни какой конверсии между моркой, воблой и другими играми. Я попробывал на нектус выложить, так сразу вежливо попросили убрать, даже просто текстуры созвездий "Oblivion_BirthSign_1C". А про мадели и речи быть неможет. Хотя руины и храм похожи, но точчно не рассмотреть (далековато). А имперские страения сразу видно, что самопал, потому и разрешение такое. За бугром даже с копирайтами умудряются делать подобные проекты. А у нас с полной свободой воруй-нехочу нет умельцев (велика лень матушка). Есть у меня модели руин и много чего еще, да только времени совсем мало.
  16. Если у модели есть несколько анимаций, то проигрываться, по умолчанию, будет только первая. Например у банеров их три и переключаются они скриптом в зависимости от погоды (штиль или буря). На блохе небыло скрипта, соответственно, вторая анимация неработала.
  17. Все правильно. Фонс Берен - еще не смотрел.
  18. Они переключается скриптом.
  19. Adondasi Sadalvel (вивек) seldus nerendus (хуул) Greeting9 Трепят, что они корабельщики. там нужно сменить ID: Adondasi Sadalvel -> ano andaram seldus nerendus -> talmeni drethan
  20. > А чем вторая анимация страйдера отличается от первой? Во второй - блоха поднимает ножку, опускает усики и в ней используется третий звук. > Что за файл анимации xHunger.kf? Для Алчущих я кроме стандартных звуков (моан, роар, скреам) занес дополнительные (атак, хит, идле). За одно добавил левт, рихт и исправил одну идлу (стоял звук роар). > Караванщики У них небыло этих маршрутов. Морка позволяет указывать до 4 указателей. Я добавил их в свободное место и в диалоги. Теперь в любой пункт можно попасть за два перехода. Раньше из Молаг мара в Хуул нужно было делать ЧЕТЫРЕ. На сложность это никак не отразится, а количество загрузок уменьшится. > трап висит в воздухе Ну, висит немножко... Если править, то в гфм, а здесь у меня геймплейные улучшения.
  21. Обновил звуки горького берега. Подключил вторую анимацию у Cилт страйдеров. И теперь там есть звуки для Алчущих и Поднявшегося спящего.
  22. > А какой расы он помнишь? нет, да их и так всего с десяток. > Ну а dead А что это тебе даст? какая разница, или не выполнишь квест или вообще его не даст результат тот-же, без нее дальше не даст заданий.
  23. > М.б. стоит добавить Global, MaduraRescued = 0... Там в предыдущей строке стоит проверка: MaduraRescued > 0 > 3 и 4 золотых... А у меня с собой всегда было больше 10, так что мне пофиг >Ра Вир Возможно влияет, что хаджит или наличие сахара. Пуниби Йахаз в 'направление' не говорит о Сейда Нине. И какой-то гандельер где-то в районе тель'аруна говорит, что может отвезти куда-то, но сам туда не везет.
  24. > Движковые баги? Силт-страйдеры и корабли переносят по поверхности, а телепорты во внутренние ячейки. Там растояние не вычисляется. > Ра Вирр Незнаю.
  25. > шаманка Ахеммуза Я тебе давал скрипт исправляющий это: mirpalFollow > Мадура Седан Topic: Приказы ID: general darius Journal IL_RescuePilgrim >= 100 Info: Узнай, что случилось с @Рагаш гра-Шузгоб#. Нужно исправить условие на: IL_RescueRagash > 0 Topic: Приказы ID: general darius Journal IL_RescuePilgrim > 0 Info: Отправляйся в @Альд Велоти# и спаси паломницу @Мадуру Серан#. Нужно добавить условие: IL_GnisisBlight >= 100
×
×
  • Создать...