Перейти к содержанию

DesT

Свободные плагиностроители
  • Постов

    241
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DesT

  1. Ну да, только это зависит не от уникального ID (наплодить объекты с уникальным ид и одними и теми же мешами несложно), а от частоты встречающихся в игре сочетаний модель/текстура (ну или групп статиков для сложных объектов). Т.е замок Карстаага и сам Карстааг - уникальны, уникальность Тель Воса относительна, а проход через горы из Сейда Нин в Балмору неуникален вовсе, т. к. таких объектов полный Эшленд/Молаг Мар. Да ориентироваться, запомнив расположение объектов возможно, я же ориентируюсь. Другой вопрос - насколько это интересно. Тьфу ты, про неуникальные ориентиры я банально забыла скопипастить в свой первый пост из редактора. Вобщем, моя вина, надо было писать менее эмоционально и более понятно. Ее можно возить на вьючном гуаре. Соответственно, компенсирует вес сложенного внутрь барахла. У нее главный минус - колышек невозможно найти в траве. Надо будет модель шеста ему выдать..
  2. Начало спора: - Какие еще ориентиры? На Вварденфелле НЕТ уникальных ориентиров - Да ладно. Зубы Айрана, Призрачный Предел, Скар, мосты в районе Гнисиса, развилка на Молаг Мар, сотни их. В качестве примеров УНИКАЛЬНЫХ ориентиров вы привели мосты рядом с Гнизисом. А то и вовсе границу между Аскадианскими Островами и Молаг Маром. Эдак действительно можно полМорровинда в уникальные объекты записать - здесь 2 гриба и 3 дерева, а там 3 гриба, мост и лужа рядом, все города и форты, и т.д. Наличия же групп неуникальных объектов, которые можно использовать для ориентировки, я и не отрицаю, они с самого начала были мною названы "неуникальными ориентирами". Это взаимоисключающие понятия. Уникальность модели - это не уникальный ID. Этот я еще с год назад тестировала, нашла глюк с дерганием экрана при эффекте быстрого плавания, не знаю, правил ли его z-Hunter.
  3. А мне непонятно, почему некоторые в любой критике видят баттхерт Не сотен, но десятков точно наберётся. Уникальных (c чего начался спор) - не наберется. Неуникальных (отличающихся "Расположением, длиной, окружающими объектами") - возможно, но уникальнее это их не делает. ОК, в таком случае я просто не поняла смысла данной подборки и мои замечания здесь и впрямь не к месту. Завязываю.
  4. 1. На скале есть что-то нужное. 2. Она чем-то отличается от других, она необычна и на нее интересно залезть. При отсутствии чего-либо интересного или полезного на вершине этой скалы - разумеется, незачем Ради адреналина и ощущения полета. Причем тут местность? Вобщем, вы уж извините, но Ваши примеры к теме отношения не имеют. Т. е. возразить на мое утверждение об отсутствии в М. понятия "ориентация на местности" и нереалистичности и глючности предлагаемых костылей нечего? Эта карта у меня на диске лежит (с обрезанным океаном) в разрешении 2636х3032, чтобы прочитать на ней надписи ее нужно увеличить на 150% и тогда ее хватит, чтоб занять 4 монитора. По этой же причине бессмысленна перерисовка карты - читаемых надписей не будет. Ну так что ж делать, если разработчики не потрудились прописать названия улиц и номера домов. А если еще и маркеры отключить - карта станет совсем бесполезна. А находятся в локациях одни и те же статики. Поэтому запоминать придется именно их. >Призрачный Предел Типа, если уперся в предел - можно поворачивать обратно? Сомнительный спосов ориентации, но ладно. А Скар тут причем? Он в городе, при ориентации на открытой местности не поможет. >мосты в районе Гнисиса И чем же один веревочный мост в районе Гнизиса отличается от другого моста в районе Гнизиса, а так же точно таких же - Эшленда и Красной Горы? Только не надо говорить "длиной". >развилка на Молаг Мар Это вообще что? Совсем забыла про Зубы Айрана, да по ним ориентироваться можно. Принимаю поправку. Вобщем сотен не наберется. Есть статуя Азуры, Зубы Айрана и призрачный предел на Вварденфелле. Солстхейм не беру, там еще возможно с интересом попутешествовать по причине его большего разнообразия при небольшом размере. Вы думаете, я с ними не ознакомилась? Изменить форму - не значит увеличить разнообразие. Кстати, вместе с реплейсерами деревьев от Вурта появляются уникальные, ни на что не похожие деревья, вроде пальм или гигантского баобаба, или коряги перед Сейда Нин. Вот по ним уже реально можно ориентироваться. Только речь явно шла не об этом, а о замене ванильных статиков. Если вы не обратили внимание, то дистанд лэнд предлагается отключить. Так что ориентироваться по Красной горе не получится. Конфликтность (в данном случае логическая) с другими модами - является доказательством неполноценности предлагаемого заменителя. У путешественника в НЕЗНАКОМОМ мире знаний местности по определению быть не может. Да и знает он местность или нет - быть от этого путешественником он не перестанет. Именно поэтому и пишу об их искусственности. В настоящем лесу нет набора однобразных статиков. Превратить плагинами М. в полноценный симулятор путешественника все равно не удастся, только добавится глюков и геморроя. Как Вы собираетесь добавить плагинами "с какой стороны на деревьях мох растет или какая сторона муравейника более пологая, с какой стороны холма тает снег на Солстхейме" Да я-то ориентируюсь там без проблем, просто потому, что быстро запоминаю местность. Поэтому мне в глаза бросаются копипастные деревья, камни, здания, одинаковая растановка животных, незнакомых с понятием ареал обитания (только не надо вспоминать про логово кагути). Скучно не потому, что приелась местность, а потому, что контент крайне беден и однообразен. Возможнось увидеть на своем пути что-нибудь ОТЛИЧАЮЩЕЕСЯ ничтожно мала. Реплейсерами тут не поможешь, это полумера.
  5. Действительно, впечатляет. Мимо такой подборки маразма я пройти не могу. Щас раскритикую... Автор забыл объяснить самое главное - ЗАЧЕМ??? Почему мне нужно хотеть часами блуждать по однообразной унылой копипастной местности? В чем кайф бесцельного блуждания по пустыне? Да, карта без надписей - это в высшей степени реалистично. А главное - полезно, наверное. И чего их в реале такими не делают... Ага, замечательно. Запоминаем, где находятся terrain_rock_ma_54 в количестве 1740 шт, terrain_rock_rm_17 - 483 шт, terrain_rock_wg_17 - 746 шт, заглядываем за них, чтобы посмотреть, нет ли там flora_ashtree_04 - 1078 шт, flora_ash_grass_w_01 - 2049 шт, flora_bc_grass_01 - 1386 шт. Дальше, думаю, продолжать не надо, идиотизм самой идеи понятен. Главное - внимание при полном отсутствии уникальных объектов сильно полезно, однако. А может еще посмотреть, с какой стороны на деревьях мох растет или какая сторона муравейника более пологая, с какой стороны холма тает снег на Солстхейме? А еще вслушаться в доносящеся звуки или засечь, в каком направлении дует ветер? Морровинд - это не симулятор туриста. Какие еще ориентиры? На Вварденфелле НЕТ уникальных ориентиров, а учитывая нижеследующее, - ВООБЩЕ НЕТ. Нечего запоминать. Из чего следует, что вместе с указателями стоит убрать и дороги. Предлагаю идею для мода. Да terrain_rock_ma_54 №1 с ретекстурами начнет радикально отличаться от terrain_rock_ma_54 №2. Все 1740 шт. А вот это апогей. Аж челюсть отвисла при прочтении. Если реалистичность конфликтует с искусственными выкладками - к черту реализм! И тогда вас съедят рыбы. О не малость кривоват, а полностью нерабочий. Хотя если есть желание утонуть при переходе реки вброд - пожалуйста. Для этой цели: "Учимся тонуть" - в самый раз. И как на ней перевозить компаньонов? А энчантом что мешает пользоваться? Тоже не рабочий. А еще можно положить клавиатуру и мышь на пол и играть ногами. Ваще сложно будет. Резюме: судя по всему, фанаты Морровинда путают РПГ с симулятором то ли туриста, то ли Ежика в тумане. Во, первых, Морровинд не предназначен для хардкорного ориентирования на местности. Во вторых, знание местности относится к отыгрышу роли как бузина в огороде к дяде в Киеве. В третьих, если люди начинают создавать себе искусственные трудности, а потом их преодолевать - то это значит, что игра безнадежно скучна сама по себе.
  6. Ага, давным-давно лежит в базе совместимая версия. И толку тогда что-либо предлагать? В Беттер Саундс звуки куда более натуральны и не отдают заевшей диджейской пластинкой. Для лорности можно удалить оттуда птиц и вернуть на место оригинальные звуки из плагина "Звуки горького берега".
  7. Не мое, конечно, дело, т. к. я этой сборкой не пользуюсь, но ванильные звуки отвратительны. Звук шагов похож на шаркание хромающего инвалида, звук прыжка - на удар молотком по картонной коробке, удар мечем по броне - удар ложкой по консервной банке. Огонь - это не огонь, а сворачиваемая фольга, а дождь... пожалуй все-таки дождь, но записанный на дешевую китайскую аппаратуру и воспроизведенную потом на дешевом китайском магнитофоне, ибо искажения на лицо. Не удивлюсь, если так оно и было. Совершенно не натуральные, пластиковые звуки заклинаний, синтетическая озвучка животных... брр... Это не к лору относится, а к попытке сэкономить на озвучке, ну или лор из оной вытекает. Я аудиал, а не визуал, на которых явно рассчитан Морровинд, я больше внимания обращаю на реалистичность и проработанность звукового оформления, а не графического, так озвучка М. для меня за пределами переносимости..
  8. Совершенно точно, без него все в порядке. Что ответил Викшанн?
  9. Баг при пролистывании некоторых книг (напр. Танец в огне, часть 4) - игра вылетает или виснет. Проверялось как на сборке raddimus, так и на модуль-паке из шапки. Никто не знает как победить?
  10. Извиняюсь перед Мортусом, в теме выше был разобран старый скрипт, ошибки из которого были исправлены в последнем выложенном плагине. Это мой недосмотр. В новой версии плагина - новые ошибки.
  11. А, а я-то уж было подумала, что может квест какой был, мною пропущенный. Полностью поддерживаю.
  12. Да даготиты, в принципе, могут туда телепортироватся (поместье Морвейн все зачищали), есть же заклинание телепортации. Плохо именно то, что остальные на них не реагируют, что напрочь разбивает иллюзию реальности происходящего. Поэтому я бы их лучше завернула в людных местах. Ассасины, конечно, фанатики, но остатки разума утратить не должны были, иначе эта организация давно бы уже прекратила свое существование. А Галом Дэус как относится к ТБ?
  13. Вот точно - надоедают и раздражают. ОК, я как протестирую - посмотрю, если Fritz еще не сделает - помогу. Вообще у Хелсета тоже были конфликты с Храмом и Мораг Тонг, так что за ними его шпионы могли пристальнее следить. Но дом Хлаалу точно нужно исключить Так все интерьеры запретить - это как раз проще, чем поштучно вычислять, где там кровати стоят. if ( GetPCCell "Balmora" == 1 ) Запретить нападение endif Включает в себя все интерьеры и экстерьеры Балморы, там, где кроватей нет - и так не нападут, так что ничего не изменится. Даготиов тоже надо. Ну так ощущение халтурности, недоработанности и нелепости происходящего не покидает меня в любой игре серии ТЕС 3-5 (Даггерфол у меня на машине глючит сильно, ничего про него не скажу). Потому что разработчики даже не пытались создать иллюзию реалистичного, непротиворечивого, живущего своей жизнью мира, которая именно подобными мелочами и создается. В продукции Бешезды четка заметна ориентация на 2 категории игроков - тех, кому чрезмерно важна визуализация происходящего aka графодрочеров и манчкинов-шмотодрочеров, любителей повысить ЧСВ прокачав супернепобедимого персонажа, обвешанного артефактами. Отдельно стоят любители лора, которых игровой процесс не сильно интересует, а нужен справочник по лору. Получился симулятор фентезийного мира с отсутствующей симуляцией, эдакая дьябла с продвинутой графикой. Ага, мы вам дали графический движок в 3Д, конструктор, а Мир из этого вы сделайте сами.
  14. Да, это надо в игре тестировать, по формуле толком не поймешь. Единственное что - причем здесь интересы темного братства, когда это Хелсет их нанял. Лично мне вообще импонирует жесткая привязка к становлению Главой гильдии или Нереварином. По безопасным локациям могу предложить вообще все интерьеры всех городов и плантации, а то чушь получается - в спальне гильдии, полной народу, вдруг появляется ассасин, причем остальные и ухом не ведут.
  15. Именно вокруг новых предметов? А не старые под ними? 2 года назад все обстояло именно так. Так как впечатления-то? В частности от музыки?
  16. Не, там во-первых сейчас еще не вся музыка есть, даже если есть скрипт для локации, мод еще в процессе разработки, я могу поменять треки в локации или поменять им громкость и т. д. Во-вторых, музыка - это все ж дело вкуса, если человек скачал ахив и ему не понравилось, то остальные смысла качать не имеет. Инструкцию по добавлению своих треков я потом напишу, список небоходимых файлов выложу. Ну и там около гига файлов будет, гигабайт одним архивом ты на файлообменник не зальешь.
  17. Мортус, я тебе, как обещала, посмотрела твой скрипт из темы в архиве скриптов, исправила все, что нашла. (оригинал копирую сюда): Сразу могу сказать, вот этим if ( mort_timer < GameHour ) ты ничего не отследишь. Ибо GameHour - переменная типа FLOAT. Я привела код к работоспособному состоянию (по крайней мере у меня на тесте работает), заодно перенесла проверку на сон и путешествия в основной скрипт (нечего плодить лишние скрипты) и исправила баг с обучением после 23 00. Этот скрипт корректно определяет обучение, отличает от выхода из меню и сна, единственно что не способен засечь ожидание в локации, в которой нельзя спать. Туда необходимо встроить проверку на повышение навыков. Проверку так как у тебя: set Acrobatics to ( player -> getAcrobatics ) производить бесполезно, ибо эта ф-я засекает общий уровень навыков, лежащие на игроке всякие повышения и повреждения ты в жизни не определишь. Работоспособный вариант проверки есть в GCD, копирую тебе код с комментариями автора (на английском) и моими (на русском): Также необходимо протестировать скрипт на игроке - вампире и вервольфе. Понятия не имею как накладывающиеся эффекты могут повлиять. Вобщем, надеюсь, дальше ты сам сможешь доработать. Выйдешь из бана с готовым модом.
  18. Блин, что-то у меня куда-то целый скрипт пропал и меню отрубилось, повешенное на двемерский проигрыватель. Перекачай, теперь все работает. Добавила описание по установке.
  19. А у них какая зависимость от карьеры персонажа во фракциях и т д? При каком уровне карьеры начинают нападать? Нужно, чтоб нападали только на действительно известного персонажа, а вот все остальное - крайне полезно.
  20. DesT

    mortuus

    Категорически против. Мортус - один из редких людей на форуме, что-то реально делающих, причем геймплейные плагины. Ничего, остынет, одумается. Теперь лично к Мортусу.
  21. Выкладываю на всякий случай готовый на 80% плагин, все основные скрипты готовы, осталось только подобрать музыку и клонировать скрипты для тех локаций, куда она еще не добавлена. Мало ли я его так и не доделаю. Выкладываю музыку с Солстхейма, для тестирования (если будут желающие) хватит. Солстхейм омузыкален полностью. Если кому-нибудь понравится - залью еще. Вся музыка, за исключением нордских жилищ, взята с раздачи, дома нордов - народные композиции из Скайрима. Громкость я подогнала под оригинальную морровиндскую. Боевой музыки нет и не будет. Необходим MCP с включенной опцией запрета прерывания боевой музыкой скриптово проигрываемой и фиксом громкости для StreamMusic, крайне желателен MCP 2.1 с включенной опцией затухания функции StreamMusic (правится одновременно с фиксом громкости). Музыку распаковывать в папку Morrowind\Data Files\Music
  22. Так перезагрузку игры ты через переменные не отследишь. А без этого возникнет ситуация, когда после загрузки игры таймер еще тикает, а трек-то уже не проигрывается.
  23. Бестолковый скрипт какой-то. Аж целых 10 переменных. Что за Timer5, timer2, timer? Это что - отдельные таймеры на каждый трек? Нафига? И почему отсутствует рандомайзер? Вместо него жестко заданный порядок воспроизведения треков. С учетом обнуления порядка при выходе игрока из локации последние треки в списке игрок и не услышит никогда. Этим скриптом только речь, состоящую из нескольких файлов, толкать, или еще какой набор звуков, но никак не музыку проигрывать. Вот мой скрипт из мода, который я сейчас делаю. Проигрывает 4 трека в случайном порядке, один и тот же трек 2 раза подряд не повторяется. Скрипт глобальный, запускается другим глобальным скриптом. Где DsT_reloadIndex - добавленная в журнал запись с индексами 0 и 10. if ( ( getjournalindex "DsT_reloadIndex" ) != 10 ) обнуляет список воспроизведения при перезагрузке игры. Единственный минус - перезагрузка определяется толко полная, с выходом из игры. if ( DsT_locationType != 24 ) set IceCaves_music to 0 set DsT_IceCaves_rand_check to 0 stopscript DsT_Music_IceCaves - Останавливает скрипт при изменении кода локации, выставляемого из глобального скрипта, (например, при выходе из пещеры), если вешать скрипт на активатор, то это писать не надо. В этом случае (если активатор в интерьере) необходимо вписать в начало скрипта: if ( CellChanged == 1 ) set DsT_IceCaves_rand_check to 0 set IceCaves_music to 0 endif Upd: скрипт проапгрейжен, в случае повторного выбора трека рандомайзером проигрывается фиксированный трек, тк рандом в этом случае слишком много времени жрет. Время таймера в секундах необходимо установить на 1 с меньше, чем в плейере (если берется оттуда), т к мною был замечен конфликт - в случае одновременного запуска музыки скриптом и стандартной музыки Морра воспроизводиться будет стандартная.
×
×
  • Создать...