Перейти к содержанию

Xaprapg_old

Граждане
  • Постов

    237
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Xaprapg_old

  1. До сих пор не ясно, очки перков будут давать за уровень персонажа (как в Диабло) или за достижения, прокачку навыка на 10 пунктов или еще за что-то. По крайней мере стало понятно, что 280/280 не прокачать :) SSD? Raid0? Обливиону такое быстродействие даже не снилось. Откуда вообще эта конфигурация?! Ее никогда не разглашают на показах!
  2. Хехе. Подскажите реплейсер для морки с чем то похожим http://img.elderscrolls.net/news/gi-nov-01.jpg
  3. никак Только на существах. Глядь плагины с горным и кузнечным делом. Руда там - монстр, которого бьешь спец. оружием, а тригер прибавляет тебе руду.
  4. Надо оставить 0:0 и 8 окружающих ее. Очистить их нужно вручную. Или проехаться http://fullrest.ru/files/morrowind/programms/landscreator. Также необходимо оставить некоторые объекты - деньги, камни душ, маркеры дверей и телепортаций. Также магические эффекты, навыки, оружие с VFX приставкой. И конвертируй есм, в есп, пока будешь его редактировать.
  5. Ничего больше на это не скажу. Затрагивает. Исправлено несколько единиц оружия, у которых он был неверен. Скорость также. Ничего лишнего не сочинял. А автор этого плагина - явный любитель побегать с клейморой в Сапогах ослепительной скорости. Этот плагин люто будет конфликтовать со всеми прочими аддонами, затрагивающие параметры оружия, особенно с GFM. По теме - Морр игра динамичная, но к микро маневрам не располагающая. Разницу 0.8 - 1.0 различить практически нереально. А 1.4 для таких мощных орудий как клеймора и молот (которым, по моему, специально оставили 1.0) - это и существенное упрощение боя ими и снижение эффективности копий: у клейморы то урон в 1,5 раза больший.
  6. Упс, а ведь точно :) Но они же изначально были задуманы, как подогнанные под единую систему! Посмотри экипировку в ТЕС 2 и ТЕС 4. Там присутствует тот же линейный рост характеристик, только цифры другие. http://uesp.net/wiki/Daggerfall:Weapons http://elderscrolls.net/oblivion/equipment.php
  7. В том то и дело, что все эти "флуктуации" вызваны отнюдь не формой оружия или аэродинамическими свойствами доспехов, а торопливостью, невнимательностью, усталостью, халатностью или вовсе наркотическому опьянению людей, в обязанности которых входило внесение в базу предметов экипировки. Ну и еще отсутствие полноценного тестирования. А интересней игру делали и 900 энчант поинтов у эбонитового посоха, беда только в том, что их, сам того не осознавая, воплотил Бобби, подгоняемый бизнес планом, вбив эти несчастные "900" в поле энчанта, вместо здоровья. А дядя Тодди поленится проверить энчант на уже готовых образцах оружия. Приведите пожалуйста два любых ростовых щит из оригинального Морровинда, имеющих больший показатель защиты, чем любой другой предмет из этого комплекта. Или разработчики ошиблись во всех ростовых щитах сразу?
  8. В мои планы не входит вручную менять расположение случайных монстров в ячейках. Это может привести к конфликтам и очень уж это трудоемко. А в редакторе списки находятся как правило, в зависимости от региона. А вот это классная идея. Моровой шалк, поджидающий неревашку в окресностях Пелагиада это свежо.
  9. У Фоллаута есть одно важное отличие - в нем можно пригласить в группу персонажей, умеющих то, чего не может ГГ. И таки да, в нем множество рамок, выйти за которые невозможно, но это только для того, чтобы игрок был вынужден прибегать к услугам наемников. Универсальность я уже задушил значениями двух переменных. Все. Маг накачает 100 выносливость только к 60му уровню. И будет развивать Длинные Клинки с 60 до 100 в на протяжении пары лет. И прощай прокачка 5+5+1. Смотри такой пример. Петя взял альтмера и сделал его умным-умным магом. Вася взял редгарда и сделал лютым воином. А кого взять Бориске, если от аргониан его воротит, данмеры не нравятся, а имперцев он яро ненавидит, и хочет бегать с кувалдой и луком, использовать восстановление, мистицизм и иллюзии, обходиться Бездоспешным боем, ну и алхимия, зачарование, красноречие, торговля по вкусу? Это же логично. Арена, Ултима, МайтнМеджик - старые игровые серии, с богатой историей, а действие происходит (какое совпадение) в одинаково технически, точнее сказать, магически, развитых мира, и обитатели в них одни и те же(лишь намного позже, с развитием миров проявлялись различия). Ролевая система более примитивна? Так извините, 1992й год это эпоха http://ru.wikipedia.org/wiki/Intel_80386 , а игры, серьезно использующие редакцию ДнД появились лишь ближе к 2000му, да и то, ролевая система в них очень сильно упрощена, по сравнение с настолкой. Плюс это интеллектуальная собственность. И раскрученная торговая марка. Еще ИМХО - Миг 29 произошел от биплана братьев Райт. Уже само наличие кнопочки "Roll" при создании персонажа, в Арене и Даггерфолле указывает откуда ноги растут.
  10. -=ChieF=- спасибо, очень интересный пост. Но дело в том, что ТЕС, в отличии от ДнД (от которой и произошла): - не является партийной и не имеет мультиплеера: мы играем в одиночку, без возможности составить взаимодополняющую группу - имеет тенденцию к отказу от классовых рамок: какой класс самый клевый, интересный и продуманный в ТЕС 2, 3, 4? Правильно, свой. Сам факт существования возможности самому определить важные для своего персонажа навыки, требует от игровых рас максимума гибкости. Альмер может быть как целителем с посохом, так и боевым магом в тяжелых доспехах с клеймором, или даже охотником в кольчуге. Поэтому подход "преимущество/недостаток" скорее вреден, чем полезен, так как реально ограничивает игрока. Хотя я изначально, что то подобное и планировал: чтобы положительный эффект знаков зодиака компенсировался негативным - уязвимостью или еще какой нибудь гадостью. И отказался от такого подхода после того, как прикинул несколько классов, отличных от воина, мага и убийцы, и попытался подобрать к ним расу и знак рождения. Последнее время я склоняюсь к схеме, напоминающую принятую в ВарКрафте: 10-20п сопротивление к чему либо, несильное пассивное качество, и интересная активная способность. Чтобы с одной стороны минималистично, и чтобы не было жесткой привязки к определенной классовой роли.
  11. Только представь, заходишь на 1м уровне в гробницу за Кольцом Учителя, а там 2 скелета и суровый костяной лорд. А свитки используются мгновенно. Смешивать 1 и 2 подход не вижу причин, тк просто не вижу где это может быть полезно. К тому же это в разы увеличит объемы работ. А если использовать ручную расстановку, то помимо ее "родных" минусов, прибавится еще несовместимость с некоторыми плагинами. К тому же необходимость в смешивании отпадает, если грамотно спроектировать списки, изобразив к примеру ареалы обитания монстров. Монстры на Аскадианских островах: скриб(15%), крыса (20%), гончая (5%), нетч (60%). Или монстры в Западном нагорье: скриб(5%), крыса (10%), гончая (40%), алит (20%), кагути (20%), нетч (5%). Ну или оружие в контрабандистских ящиках: хитиновое (20%), железное (40%), стальное (25%), серебряное (10%), гномское (5%). Таким образом не будет такого, что на 1м уровне кругом одни скрибы и крысы, а на 20м - одни нетчи. Также можно усложнить список, введя зараженных/моровых монстров или монстров с более высоким уровнем. Например: никс-гончая из приведенных выше примеров, в 50% случаев - обычная, 30% - заражена, и 20% - моровая.
  12. Добавил расчет для нордического и сталгримового оружия. Большинство параметров сталгрима сильно скачут, но урон (даэдр*1,25) и цена (даэдр*1.5) повторяются. Нордическое оружие по урону находится между стальным и двемерским. И тем не не менее она круглая это реально работает. Параметры всей экипировки линейны. Посмотри таблицу доспехов. Изменения там минимальны. Вот например я пару часов назад считал что урон нордической секиры 1-30 1-30 1-4 в корне неверен, поэтому отбросил это значение, и вычислял урон нордического оружия через клеймор. Представь, как я удивился, когда вычислив, что множитель урона равен 0.5*даэдр, поставил значение секиры и получил 1-40 1-30 1-4. В ридми добавилось лишь норд оружие Equip 20.09.zip
  13. Ну значит так деревяный арбалет : По аналогии с деревяным посохом и длинным луком, он является железным, поэтому: вес 10, здоровье 300*, цена 80, энчант 50, урон 5-10 мал даже для хитина, его урон 17 или 18. (а вообще, урон стального должен быть около 23, тогда бы деревянный был бы 20) Даэдрическое длинное копье: в игре представленно только железное, но оно кроме урона, имеет все параметры обычного копья урон (если железное правильно) 5-50. здоровье* минимум 1600. вес* минимум 36. энчант 150. цена 40000. дальность туманна Ха! Урон алебард тоже соответствует 5-50 Гномское длинное копье урон 5-28, вес* миним 12, здоровье* мин 1000, энчант 50, цена 600 Северное серебряное копье: к нордик оружию пока не подобрал, но 30 урона - это много. это оружие слабей двемерика. Расчет сталгрима позже приведу
  14. Нет. Он имеет большую площадь. Прочность, упругость и другие физ. свойства у него идентичны. В Даггерфоле было красивей сделано - чем больше щит, тем больше частей тела защищает. А показатель защиты такой же. А в Морровинде разработчики решили не париться - запрограммили один тип щитов, а в редакторе объектов сделали иллюзию того, что их два. Сталгримовое оружие отличается от прочего, добавленного в аддонах. Оно почти пропорционально. Длинные копья отличаются по урону на 2 единицы (для железа и стали), а прочие их параметры утеряны, в частности они должны быть тяжелей и длинней. Деревянный арбалет - по аналогии с деревянным посохом и луком - аналогичен железному. Вот с уроном арбалетов - беда. Т.к имея их лишь 2 штуки, я так и не нашел их базовый урон (он или 55 или 44, если брать за истинный один из них; или можно допустить такую точку зрения, что их урон был округлен скажем с 22 и 28)
  15. Доброго времени суток. Задумал я, для поднятия реиграбельности игры, изменить уровневые списки случайных предметов и монстров, сделав уровень игрока не влияющим на качество добычи и силу встречающихся монстров. Чтобы на начальных уровнях был крохотный шанс найти например двемерский клеймор или 1000 золота, или встретить грозового атронаха во второй же посещенной пещере. В играх серии предметы и монстры, попадавшиеся в подземельях, всегда зависели от уровня игрока. Так можно управлять постепенно усиливающимися противниками и постепенно улучшать экипировку, заставляя игрока гоняться за ней. Но это приводит к следующим негативным сторонам: 1. после первого прохождения, невыгодно исследовать подземелья на низких уровнях, из за небольшой и предсказуемой награды 2. не реально встретить действительно сложного противника 3. засилье крыс, которых внезапно вытеснят медведи, которых сменят минотавры Представим другой подход, за который я и держусь: случайные предметы и монстры не зависят от уровня игрока, а выбираются из списка случайно, сами списки при этом тщательно отредактированы. (Например: 60% шанс найти 20 золота, 25% шанс 50з, 10% - 100з, 4% - 250з, 1% - 1000з) Этот подход имеет следующие минуса: 1. нельзя предсказать, какую добычу можно получить из конкретного подземелья, и какие противники при этом встретятся 2. сложней в реализации (в Морровинде) Ну а третий вариант - расстановка монстров и расфасовка предметов вручную. Может быть интересна игроку, но только в первый раз. Имеет громадные недостатки: 1. очень затратен - нужно отредактировать каждого NPC, каждый сундук, каждую локацию 2. предрасположен к ошибкам, которые трудно выявить (в ориг. игре попадался NPC у которого было 6+ луков и ни одной стрелы) 3. совершенно не гибок, если понадобится внести некоторые коррективы Буду рад услышать любые рассуждения и измышления на эту тему.
  16. Наваял плагин, вносящий ряд исправлений. Взял за основу GFM v5.4, вырезал все кроме оружия и доспехов, и перекроил их параметры. Алебарды не трогал, тк они или имеют параметры копий, или совсем невообразимые цифры: у стеклянной алебарды 6-38 урона, как у даэдрического копья. (может присвоить им параметры копий и успокоиться? ) Здоровье копий, коротких, длинных лукок и арбалетов точно выяснить не удалось. Дал им примерное количество. Точный урон коротких мечей так и не ясен - все присутствующие в игре клинки не вписываются ни в какую систему. Все их исправления в плагине требуют полной системной переработки. Урон эбонитовых и даэдрических стрел явно завышен, но пока не уверен, может это фича, а не баг. Если взять железные и стальные, как истинные, то урон даэдрических должен быть 1-8, а не 10-15. И стоить они должны не 20 золота, а 1000. Ростовые щиты не должны иметь завышенное количество защиты. Они и так получают большую выносливость и энчант. Не трогал костяные комплекты, отличные от стандарта (Амун-Арские и проч). Надо сравнить с англ версией. Уникальное оружие и доспехи не трогал. В архиве плагин, обновленный xls и что то вроде чейнчлога. Equipment.zip
  17. О! Плагины можно добавлять правой кнопкой. Если бы ты не сказал, я бы не догадался. Точно. Обыскал все, так и не нашел. Походу это я Варкрафтом перепутал. Имею в виду, чтобы при загрузке Ini файла, программа сама сканировала по этому пути все esp файлы, и выводила полный их список в Game files, не только подключенные и не подключенные плагины, естественно не ставя флажок напротив отключенных. Заодно и добавление плагинов правой кнопкой станет ненужным. Кнопку подключить/отключить все я бы разместил в нижней части окна, между Data Files и OK.
  18. Любой предмет, даже из хитина, железа и стали, если он имеет стандартное зачарование, всегда имеет признак Ignores Normal Weapon Resistance. Так что советую, uesp.net и google.ru
  19. Новые комплекты доспехов и оружия, добавленные в Трибунале и Бладмуне совершенно не вписываются в приведенные рамки (за исключением сталгримового оружия). В них почти нет пропорциональных соотношений характеристик, и вообще, по сравнению с оригинальными материалами, они просто изобилуют всевозможными ляпами и опечатками. Конечно не против. Как закончу плагин с выправленными параметрами (только оригинальный Морровинд), поделюсь.
  20. Деревья, в любом случае не такие прямолинейные как в 1м Драгон Эдже, но на особую гибкость даже не надейтесь. По показанному видео таланты каждого навыка обычно или делятся на 2 ветки или сперва имеют общий ствол, который затем разветляется. Но в любом случае, согласись, что это намного разнообразней и интересней, чем очередные +10 к длинным клинкам, которые увеличат шанс попасть на 2.4% и урон на 1.2 единицы :).
  21. Посмотрел утилиту. Есть несколько замечаний. Программа не сканирует полный список плагинов/мастер файлов. В списках плагинов не хватает кнопок отметить/очистить все. Также не помешала бы кнопка, регистрирующая все *.bsa файлы, которые есть в data files, но которые не подключены в ini. Еще неплохо было было бы, если бы она автоматом подхватывала путь к папке Моровинда и находила в нем ini. (вроде в ХР есть ключ в реестре, где указан путь к директории игры) Moorindal, слушай, а у тебя нет в планах развить ее до уровня http://fullrest.ru/files/morrowind/programms/mpm , только с поддержкой 7z ?
  22. Доброго дня Копаясь в стандартном оружии и доспехах я нашел ряд закономерностей, по которым присваиваются параметры для различных типов/материалов для экипировки. Перепроверив и сравнив полученные цифры с оригиналом, нашел множество мелких и неочень ошибок и неточностей. Некоторые из них: Показатель прочности у Железной кирасы должен быть 300 (в оригинале 1000, у ГФМ - 200) Урон всех Эбонитовых посохов должен равняться 2-14 3-14 1-10! Тк 2-16 3-16 1-12 это урон Даэдрического Также урон Стеклянного кинжала должен равняться 6-9 6-9 8-9 В приложенном xls файле наваяны таблицы, по которым можно построить и сравнить оружие и доспехи. Их правильно легко проверить например на коротких, длинных клинка, топорах и булавах. Есть ряд "белых пятен", которые плохо вписываются в эти данные, но это думаю, временно: копья, алебарды, метательное оружие и стрелы. Также я уже начал делать плагин, берущий за основу оружие и доспехи из ГФМ, и исправляющий их на основе найденых мною формул. THM.zip
  23. Стальной посох намного прочнее серебряного, а урон имеет тот же. В Арене и Дагерфоле монахи имели сопротивление к магии и могли использовать любое оружие, кроме луков.
  24. Имею ввиду что перки нельзя будет добавить, удалить, или изменить их порядок в дереве. Вероятно зомби и атронахи - сильнейшие монстры типа нежить и даэдра. Есть более слабые (скелеты, скампы и прочие), но усиливать их перками бессмысленно. В обливионе сильнейшие минионы тоже атронахи, тк дреморы и святоши - самостоятельные нации.
×
×
  • Создать...