-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
Мы займемся этим. Они пусть делают движок и инструменты :)
-
Нормально наполненные города ставят игру в неловкое положение с фпс порядка 20-25 на хорошей конфигурации. Тут обычная оптимизация движка не сильно поможет. Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?
-
>Отличная работа. Спасибо. >Я восстановил их привязку. Снова спасибо. Исправленную модель можешь скинуть, я обновлю в архиве? >Есть еще несколько мелочей, но плевать на них... Каких? >А ты бы не мог бы портануть анимацию других кричеров ?... например, паучихи ? Можно попробовать, если найти подходящий скелет с анимацией. Я ввиду небольшого скилла моделлера беру готовую модель со скелетом и анимацией из Морровинда, подходящую для портируемого кричера, а потом подгоняю портируемого кричера под готовый скелет. Вот такой странноватый метод. Для зивилая, например, был использован скелет и анимации пепельного вампира.
-
Когда я первый раз проходил Обливион они назывались ксивилаи - и мне так привычнее. Однако в Интернет в большинстве случаев используется зивилаи, вот я и сделал. В принципе, это не критично, но я могу переименовать - это несложно. 25 уровень, как-никак. Посильнее Стаады будет. Правда самую малость. Текстура оригинальная, могу слегонца подправить. Ок. Ладно. Да, так. Он поглощает выпущенную в него магию. И с нее уже плодит кланфиров. У него замороженная магия. Хм. А надо? Есть краткое ридми.
-
Добавлен плагин Зивилаи.
-
А фпс кушают еще лучше :) Особенно посуда. Надо коллизии переделывать. Кстати, господа! Требуется помощь в написании объявлений на доску на Рынке. Нужно еще десятка два объявлений. Рассматриваются как серьезные, в игровом стиле объявления, так и шуточные. У вас есть шанс сделать маленький, но серьезный (или несерьезный) вклад в развитие плагина! Объявления все желающие могут отправлять мне в личку с темой "Доска объявлений"!
-
Лавки разные будут - одни такие, другие побогаче и поухоженнее. Дощатые перегородки отгораживают ряды торговцев друг от друга так, чтобы украсть нельзя было ничего. И рынок довольно далеко от порта - это отдельный кантон между Кварталом Чужеземцев и Поселением Телванни. В порту свой рынок будет - не такой крупный.
-
Продолжается работа над рынком. Работы еще много, и возможно его придется перенести в интерьер, хотя не хотелось бы. Но там МНОГО всего, поэтому конечно, с точки зрения игры, правильно бы запихать это все в интерьер. Я еще обдумаю стоит ли это делать, и если да - то как именно лучше реализовать это. Очень уж здорово в солнечную погоду полазить между прилавков. Как обычно - несколько скринов. Рассвет в порту: http://pic.fullrest.ru/upl/t/T2vRBjOR_150x150.jpg Полдень на рынке: http://pic.fullrest.ru/upl/t/T3YJJ4Ik_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/T4fAzdb5_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/T7q4LiOy_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/TGU97UhI_150x150.jpg Вечер там же: http://pic.fullrest.ru/upl/t/TB3Jodrb_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/TJ3SlUki_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/TIY1akUQ_150x150.jpg
-
Зато крупномасштабный ландшафт континента очень детализирован на юге, если судить по видео.
-
Не вижу в теме информации о выходе релиза 16.03. Ну так он таки-вышел.
-
У меня лучше теория. Поскольку Баар-Дау бросил Шеогорат, то она состоит из сыра, и в министерстве правды, на самом деле добывают сыр, чтобы под видом эбонита экспортировать его в Сиродил. Вот почему в Сиродиле нет эбонита, хотя его туда вывозят тоннами, но есть много сыра, а в Морровинде есть эбонит но нет сыра! Но у меня тоже нет доказательств, а только геологические выводы
-
Можешь поверить, я принимаю к сведению многое. Просто сейчас у меня цель - доделать экстерьеры в первом приближении и выдать первый релиз. Когда я займусь переработкой интерьеров, у меня будет время внести коррективы и в экстерьеры. Но если сейчас начинать делать и переделывать модели, релиз отодвинется на неопределенное время. Что касается числа грузчиков - сейчас порт работает вполовину силы - торговля с континентом прервана из-за карантина. Остаются внутренние перевозки а они не способны загрузить такой порт полностью. Так что в Вивеке сейчас безработица увеличенная :)
-
В принципе, там места вполне хватит. Но по каналам между кантонами в часы отлива течение наверняка наносит песок, поэтому если не чистить канал - этот причал не подойдет - там слишком мелко. И тут уже встает вопрос частоты посещения порта крупными кораблями. Если часто - канал должны чистить. Если нет - соответственно, нет. Ну, давайте поговорим серьезнее :) Порт - это не дворовая спортивная площадки - приходи, делай что хочешь, никто ничего не скажет, ответственных нет. Каждый порт - это организация. Куча людей, куча оборудования, куча правил. Вот вам пример портовых служб: http://city-pages.info/transport-i-logistika/porty-portovye-sluzhby Теперь о зоне ответственности при швартовке и постановке корабля в док. Выдержка из справочника по управлению кораблем (если конечно, корректно применять современные правила судовождения в фентезийном мире): "15.2. ВВОД И ПОСТАНОВКА КОРАБЛЯ В ДОК За правильный подход корабля к доку до момента прохода одной из оконечностей за линию батопорта отвечает командир корабля, которому в этот период подчинены капитаны буксиров. После прохода одной оконечности корабля за линию батопорта ответственным за его дальнейший ввод и постановку в док является докмейстер, указания которого должны выполнять капитаны буксиров и командир корабля." "На судне заблаговременно подготовляют швартовные концы, брашпиль, лебедки, бросательные концы, кранцы, судовую связь и другие средства и приспособления. Палубную команду вызывают на палубу по авралу, и каждый член экипажа занимает свое место согласно расписанию. В порту причалы также заранее готовят для приема судна. Причал освобождают для обеспечения работ, связанных со швартовкой." Согласен. Это правильная позиция.
-
А вместо катков под корпус - миллион яиц квама. ТЕРАНА СТАЙЛ. Коллега, што вы курите?
-
Когда строился порт, не было необходимости для создания причалов такого размера, так как не ожидалось прибытие имперских кораблей. Поэтому в порту есть только два типа причалов - длинные и узкие (с расчетом на традиционные данмерские суда с высоким бортом) и низкие и широкие - с расчетом на несколько небольших кораблей с мелкой осадкой. В узкий док корпус подобного корабля не входит, а если и входит то со скрипом. Для широкого и низкого причала имперец слишком длинный, и спускаться на причал не очень удобно - так как борт очень высок. Но другого пути нет. Теперь о верпах. Верп - это якорь. Чаще всего их используют именно в такой ситуации: заводят на шлюпках за корму, и закрепляют, после чего подтягиваются на шпиле. В данном случае, это работа не капитана а портовых служб. Кроме того не принципиально, втягивать корабль кормой при швартовки или при отплытии. А на рейде корабли не грузят и не разгружают.
-
Я думаю, все-таки его верповали - просто и без магии. Носом он там не поместится - сломает бушприт о стену. Целый корабль левитировать или пером обрабатывать затратно, это имхо малореально. Ну если конечно не существует что-то вроде магического аналога рычага - систему, где роль точки опоры играет некий артефакт, позволяющий значительно удлинить "плечо" со стороны заклинателя. Я понятно написал?
-
Мне уже приходилось делать ретопологию:) Череп в котором располагался Бэттлспайр в своем плагине. Топоганом, если я правильно помню. Забавная штука, ее мне FreeBird показала и помогла освоить, за что я ей благодарен.
-
Опыты с миллионом полигонов показали на моем компе просадку всего в 1-2 fps. В то время как коллизия такой сложности превращает игру в слайд-шоу скоростью в 1-4 fps - не хватает только аккомпанемента рояля. Так что, 200к это не очень приятно, но 1) Для объекта такого размера это не черезчур, и 2)нагрузку увеличивает неощутимо. А вот с коллизией придется еще поработать, увы. Оказалось, у нее есть глюки...
-
Да, окна нужно менять, это понятно. Вот кстати немного изменил текстуру "Солнечной птицы": http://pic.fullrest.ru/upl/t/IPadtZMx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/IOKYSp6e_150x150.jpg