Перейти к содержанию

Вевик

Свободные плагиностроители
  • Постов

    2902
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Вевик

  1. Релиз канализации данмерской канализации - http://www.fullrest.ru/files/tyd_sewer_retex_vanilla_colors
    1. Вевик

      Вевик

      Нюхнуть пока не предлагаю, но визуальное качество несомненно возросло.
  2. Итак, давно этот файл валялся на компе, но я никак не мог найти времени пойти да пощёлкать скриншотов. Наконец Кай придал мне для ускорения волшебного пендаля, отправив в Вивек - и готово! Качать здесь. Скрины: Да, в оригинале канализация розоватого цвета, если кто забыл. Для тех, кому не нравится вылизанная данмерская система (мне тоже, но с оригиналом, увы, не поспоришь) - специально для вас присутствует опциональный ретекстур, где все вымазано во всяком дерьме, с проросшей плесенью и лишайниками. Качать в опциональных файлах. К сожалению, с грязным ретекстуром скриншотиков не поснимал, но если кто снимет - милости прошу.
  3. Вопросец от нуба к убеленным сединами переводчикам - гиперссылки в диалогах проставлять придётся вслепую?
  4. У меня такой глюк происходит с рабом пепла около Маар Гана в ванильной игре. В общем, происходит так - при первой встрече раб пепла без анимации и действия. Когда встречаешь его второй раз, над ним уже второй раб пепла, но второй уже рабочий, швыряется заклинаниями. матюкается и прочие штучки от пепельных отродий. Третий раз встречать не пробовал, но не удивлюсь башенке из трёх-четырёх рабов
  5. О, понял проблему с исчезающей травой. Дело в том, что MGE XE не может создать более 8192 меша травы. При установке слишком большой плотности или слишком большого количества травяных плагинов сие количество может быть превышено и вызвать в логе программы такие строчки: !! Too many grass instances. (8261 elements, limit 8192) !! Reduce grass density to avoid flickering grass. Что, соответственно, приведёт к исчезающим кустам. Как решать, неизвестно.
  6. Дабы не появлялось подобных тем, предлагаю администрации совместно с заинтересованными модераторами и активными пользователями раздела TESOnline создать маркированный список гильдий, ссылки на которые доступны на Фуллресте. Список закрепить поверх всех гильдейских тем и сделать его подобно списку из Википедии - ввести сортировку по алфавиту, дате основания, альянсу, PVP/PVE и прочему онлайновому скаму, в котором я разбираться не желаю; а кроме того, фильтры, коли игрок желает играть или только среди чистокровных прекрасных данмеров или среди тупоголовых вонючих н'вахов. Ссылка на Гильдию, предлагаемая в списке, должна вести на тему гильдии на ФР для всенепременного и многогранного развития нашего ресурса. Также по прошествии времени список гильдий можно вывесить на главной странице TESOnline.ru, дабы новым игрокам было удобнее ориентироваться и выбирать себе компанию. А я пока навешаю процентов.
  7. Я не про существ или оружие - я про тайлсеты. Да и по скринам ранних билдов видно отличие визуальной части в лучшую сторону, в отличие от релизного Вварденфелла. Да и кроме того, попадаются текстуры tx_plant_01, tx_stone_base и tx_wall - которые явно были сделаны ещё в начале работы над игрой.
  8. Он и на вопросики стал отвечать, правда, не на мои: http://pic.fullrest.ru/upl/RpJKi21u.png http://pic.fullrest.ru/upl/Xb16Dmuz.png
  9. На самом деле аддон Трибунал собран из остатков первых рабочих билдов Морровинда, до того, как всё урезали, оставив лишь Вварденфелл - это видно по названиям моделей и текстур. Так что к созданию облика Трибунала МК прилагал руку непосредственно. Другой вопрос, как собрали эти остатки.
  10. Совсем не то. Монастырь как бы надстроен над углублением в скале, кмк. Посему предлагаю лестницу сделать частью именно каменного, скального основания - спиральную пещеру с велотийскими входами и выходами (можно ещё сделать навроде эшлендерских усыпальниц - расставить в полочках урны с прахом умерших жрецов-отступников). Кривые скользские ступеньки, пара ручейков на стенах, потайная дверь за камнем - вот это всё.
  11. Не вылет, но вопрос - что это за фигня (я про девелоперские циферки)? Просто играл и случайно нажал вместе несколько клавиш. http://i.imgur.com/Kt6OzOIl.jpg
  12. Было бы годно вместо сабли какой-нибудь фальчион замастрячить - пусть Акрос предоставит концепт кустарного оружия колдеров. Что-нибудь вроде пиратского "Автомата Калашникова" - узнаваемое и повсеместно распространённое оружие, как имперский гладиус, рапира редгардов или катаны акавирцев. Алфавит Войнича, кстати Вот у меня как раз сабля и кирка вызывают огромное количество вопросов. Это просто растянутая гавайская татуировка ))) В итоге, я постараюсь всё привести к "китовому" стилю - и инструменты, и якорь. Постараюсь. На самом деле двурогие якоря появились ещё в древнем Китае - правда, деревянные.А "современный" вид они приобрели ещё в XV столетии. Хотя можно взять многорогий якорь без зубила, как на гербе Питера. Я специально выбрал малознакомый рядовому человеку и слабораспространённый в геральдике вариант расположения знаков по концам прямого креста, который находится под косым, дабы у игрока не возникало ощущения обыденности. 1 2 В принципе, не особо - их значение, собственно, само по себе символическое и символьное: линия с завитушками означает благосклонность морей, узор с точками - стойкость к холоду. Можно использовать их как нативные колдеранские татуировки. Хотя пусть это Акрос решает - можно заменить их на символы колдеранских тотемов или же символы солнца, молнии и прочего.
  13. И ещё немного первого релиза: Плоский мир, фигли.
  14. Каждая новость о Ведьмаке: http://i.imgur.com/40Kdd4J.png
  15. Мне бы тоже хотелось узнать. За неимением лучшего варианта рекомендую считать, что форма "круга" - это изображённый на знамени шаманский бубен. Ориентировался на скайримские гербы и посты Акроса об уровне технического развития колдеранцев до колонизации Империей (около костяной дубины) - поэтому сабля экспортная, пиратская. Возможно, что да, и для сабли с киркой требуется тоже бурый цвет - по прошествии времени я думаю, что надо было сделать моноцветную схему для малого прапора. А вот якорь - лучший из возможных. У него как раз мало деталей и видно издалека, что это якорь. Хотя всё можно переделать, благо что изображения со слоями я скинул. Надо просто больше деталей узнать про оный Халлгар. Я, если честно, считаю, что скинул черновой вариант, как раз и хотелось доработать вместе с разработчиками.
  16. В ржавом поле бледный круг с холмами цвета солнечного, окаймлённый синей полосой. Внутри круга сего косой крест, составляют каковой золотая кирка, влево смотрящая, поверх ней лежит противонаправленная сабля серебряная. Внутри оного косого креста расположены четыре бурых якоря с бечевой. В трубах сих древние колдеранские знаки черным цветом. Сверху и понизу круга, в поле оранжевом, колдеранский кита рисунок: верхний кит плывёт сверху вниз налево, нижний - снизу вверх направо. Картинки кликабельны: http://pic.fullrest.ru/upl/t/Y3w63oW3_320x640.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/kez9tSQD_273x640.jpg Малый прапор во всём большему знамени подобен, окромя формы, к квадрату стремящейся, снизу угол выступает, нижнюю трубу охватывая, и кит лишь верхний наличествует http://pic.fullrest.ru/upl/t/EQOeBhJS_262x320.png Ну примерно так. Текстуры тёмноватые, как и всё в Скайриме, ибо движок осветляет. И вот архив с яндекса - там png, dds, pdn и psd. Текстуры подогнаны к требования стандартных скайримских, хотя малый флаг двое короче. Пользуйтесь на здоровье.
  17. Годнота ^___________^ Свой концепт запили штрихами, чо да как должно выглядеть. И на основе авторского виденья я попробую намалевать.
  18. Оче годно, хотя окна слишком яркие. Мб стоит убавить? P.S. И да, не хочу навязываться, но просто хотелось бы увидеть скринов с моими текстурами.
  19. Можно было бы сказать, что это убого, не будь это очень жалким.
  20. Оптимизация кода и, как следствие, большая стабильность и увеличение фпс на 5-10 пунктов (у меня, например, даже заскриптованная Балмора прибавила 2 кадра - 7 заместо 5). Свистоперделки, вроде оного попиксельного освещения, допиливание скалирования интерфейса, в версии 0.10 добавлено разрешение теней при отрисовке - надо ручками в MGE.ini дописать "Shadow Resolution=<value>" без кавычек под секцией [Distant Land]. Стандартное 1024, максимальное - 2048. Можно попробовать перегенерировать Distant Land. Кроме того, можно изменять цвет освещения, коли включено попиксельное - сам не проверял. Мой уровень ингриша весьма не удовлетворяет для изложения моей идеи относительно травы - белые сагибы могут не понять, что где-то мне хочется 100% травы, а где-то 10; а насчёт исчезающих на границе зрения кустов уже писали, но решили ли проблему - мне неведомо.
  21. А оказывается, версия 0.30 вышла 28 мая. Предлагаю уважаемой новостной редакции таки запилить новость. https://www.youtube.com/watch?v=QhdSOGlHjqc
×
×
  • Создать...