Перейти к содержанию

SlowPoke

Сердце Хаоса
  • Постов

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SlowPoke

  1. Выкладываю текст первой книги за авторством Матери Ночи Темного Братства. Ты спрашиваешь, что есть Ситис? Тем самым ты заблуждаешься.<BR> <BR> Истину говорят те, кто утверждает, что Ситис не бог и не даэдра. Но стоит им добавить, что Ситис - это некая высшая сущность или же космический принцип, как их слова утрачивают всякий смысл. Ситис не есть бог и Ситис не есть даэдра. Ситис не есть дух и Ситис не есть принцип. Ситис не есть стремление и Ситис не есть действие.<BR> <BR> Потому что Ситис Не Есть.<BR> <BR> Ситис не есть не потому что он изменчив. Не потому что он ускользает ото всякой попытки определить себя. Таков был Лорхан, вечный предатель. Но не Ситис. Измениться значит перестать быть одним и стать чем-то еще. Но Ситис никогда не был ни тем ни другим. Потому что Ситис Не Есть.<BR> <BR> Но Ситис и не постоянен. Чтобы быть неизменным или динамичным, вечным или временным, прежде всего необходимо быть. Но Ситис Не Есть.<BR> <BR> Не изменение и не постоянство, не хаос и не порядок. Вне дуализма, абсолютный, совершенный, изначальный. Ситис Не Есть<BR> <BR> Ситис не есть и тебе следует поступать так же. Следуй не-пути Ситиса. Скрываясь, прячься не от врагов, а от самого бытия. Не оставляй ни следа, даже когда некому увидеть. Не издавай ни звука, даже когда некому услышать. Не оскверняй акт воссоединения с Ситисом гневом, азартом, страхом или трепетом. Наноси удар не под властью страстей, а в абсолютном спокойствии. Не давай своим жертвам успеть осознать их участь.<BR> <BR> Отбрось попытки познать что есть Ситис. Не ищи ответа, убей сам вопрос. Не заполни любопытство догмой, а исчерпай саму потребность заполнять. Расчленяй замешательство отсутствием мыслей. Спроси себя, чем Ситис не является, затем отвергни каждую из этих сущностей. Вырывай по куску из ткани бытия. Пусть угаснет каждый вздох жизни, пусть не останется ничего что могло бы быть. И тогда ты поймешь.<BR> <BR>
  2. Пока нет. Есть мысли сделать ниточку к квесту Трибунала: игрок сможет поговорить о нападении на него Темного Братства с Мастерами Мораг Тонг и получить от них наводку на материковое убежище, а также награду за его ликвидацию. Когда-то давно, когда я изначально разрабатывал концепцию, в планах была опция переметнуться на сторону Темного Братства под конец сюжетной ветки МТ. И тогда от Матери Ночи было бы задание провести Очищение Морнхолдовского Убежища, так как оно отошло от путей Ситиса и дефакто превратилось в личную гильдию убийц Хелсета. Но пока это не будет реализовано.
  3. Да шмот известный и вроде как с отсылкой на Мораг Тонг. Вот только он слишком читерский, чтобы быть адекватной наградой за задания. Перчатки в 4 раза круче соответствующих артефактов Сангвина. Возможно, когда-нибудь я что-нибудь с ним придумаю, но пока путь лежит себе. Тем временем я постепенно заканчиваю с обычными Приказами. Все они были так или иначе изменены и расширены. Кое к чему я еще вернусь, например у Приказа на Братьев Йенит очень большой потенциал, из которого раскрыта пока лишь малая часть со скрытным проникновением на плантацию, но в основе своей все готово и осталось только еще 2 совершенно новых приказа для Мастера. Пока же я перешел к работе над противостоянием с Темным Братством. Ультиматум Мовису Дарису получил дополнительный уровень сложности с возможностью более глубокого экскурса в лор Мораг Тонг и Темного Братства, а также причин их противостояния. Квест по ликвидации лидера Братства в Округе Святого Олмса стал сложнее, ломиться напролом теперь куда более плохая идея, однако появился способ проникнуть в Ассернарайран скрытно. Севера Магия, стала куда более интересной персоной. У игрока будет возможность найти несколько книг за ее авторством, а также в финальном квесте предстоит эпичная битва с действующей Матерью Ночи Темного Братства.
  4. Сорри, описался. Правильно будет вот так: MT_S_Fleetness 10 После этого нужно активировать статую, чтобы разместить на ней Нити. Хмм. Вот даже не знаю. Текущий вариант мне довольно-таки нравится. Красиво разместить 27 артефактов - не самая тривиальная затея, а тут они распределены достаточно равномерно и даже в некотором соответствии с функционалом. Кажется, что если пытаться подвешивать их на отдельных нитях или облепить статую еще большем количеством паутины вдобавок к той, что сзади, получится менее эстетично. Попробуй все-таки посмотреть в игре. На скриншоте я специально подбирал ракурс, чтобы на Нитях был акцент, возможно в динамике они будут менее бросаться в глаза?
  5. Файлы Святилища Мефалы добавлены в первый пост. Предлагаю всем желающим скачать и оценить его, а заодно и протестировать новые механики, связанные с Нитями Прядильщицы. Полезные консольные команды: coc "Vivec, Arena Hidden Area" - телепортация в отделение Мораг Тонг Вивека Journal MT_S_Fleetness 10 - начиная с этого момента игрок может приносить Нити Мефале. StartScript AddThreads - добавляет все Нити в инвентарь игроку PCRaiseRank MoragTong - повышает ранг игрока в Мораг Тонг
  6. Хех, ну разумеется ничего вульгарного, вроде превращения сотрудников магазина в районе Святого Олмса в тайных культистов Мефалы не произойдет.
  7. Завтра Святилище Мефалы будет выложено в открытый доступ. Пока же его скриншоты добавлены в первый пост. Я обдумываю ввод заклинания призыва даэдра-паука. Скорее всего с ним будет отдельный Lua-модуль. На счет зала Ткачей, - интересная идея. Я подумаю в этом направлении.
  8. Пытаюсь научить паука-даэдра лазать по паутине.
  9. Этого глюка не будет сразу по двум причинам. Во-первых, я использую не ту же механику, что у созвездий, в результате чего бонусные характеристики не "склеиваются" с основными и при повышении уровня и восстановлении характеристик все подсчеты ведутся как надо. Во-вторых эффект бонуса пересчитывается при каждом взятии статуэтки или изменении числа Нитей на алтаре Мефалы. Что имеется в виду под практически неработающим Хамелеоном? По моим наблюдениям он прекрасно выполняет свою функцию. Бонус атаки в режиме скрытности как раз и задумывался как способ улучшить криты, сделав вероятность увернуться от них куда меньшей. Шанс убийства любого существа, во-первых, плохо реализуется без lua, во-вторых, это то как должна работать бритва Мехруна, а вовсе не искусство Мефалы. Кстати, неужели так и нет мода, который бы это делал?
  10. Работа на святилищем подходит к концу. Добавлены реплейсеры Нитей Прядильщицы из MFR. Их возвращение будет происходить не из диалогов с Грандмастером а за счет непосредственного взаимодействия с алтарем Мефалы. Теперь закончить квест по сбору нитей можно и после смерти/исчезновения Эно Хлаалу. Став Грандмастером, игрок может свободно забирать Нити со статуи Мефалы в личное пользование, как впрочем и возвращать их обратно. Для переносной статуэтки реализована следующая механика: ее наличие в инвентаре дает бонус +2 к ловкости и скорости, а также еще +1 за каждые 3 Нити Прядильщицы на статуе Мефалы в текущий момент, суммарно вплоть до +10 бонуса. Если Мефале возвращены все Нити, статуэтка также дает +1 к восстановлению запаса сил. В конце недели я собираюсь выложить святилище отдельным плагином. Можно будет внести предложения по поводу левелдиза, протестировать новые механики и заметить пару намеков о направлении, в котором ведется работа с лором Мораг Тонг. Выношу на обсуждение идею на счет Искусства Мефалы. В оригинале это всегда успешное заклинание дающее 50 хамелеона и 10 бонуса атаки на 60 секунд за 30 маны. Я думаю над тем, чтобы сделать его пассивной способностью, работающей, пока игрок крадется. Ну и немного изменить значение параметров, например так: 25 хамелеона и 25 атаки.
  11. Да, истоки данной геймплейной механики идут как раз из этого топика. Вообще я проделал довольно-таки серьезную работу с лором Мораг Тонг и Темного Братства, прежде чем приняться за плагин. Немного новостей. Я имплементировал свою давнюю задумку: расширенные ловушки. Речь идет о магических ловушках, которые срабатывают от каких-либо других триггеров, кроме активации. Например, нажимные пластины, вроде тех что были в Обливионе или Скайриме. При этом их можно обезвредить при помощи щупов по той же самой механике, что и обычные ловушки, они будут обнаруживаться заклинанием обнаружения ловушек, а при желании можно сделать и так, чтобы их можно было находить при помощи обнаружения заклинаний.
  12. Вещи будут мискайтемами со специальным скриптом для обработки всех крайних случаев. Грандмастер сможет приносить и забирать Нити сколько душе угодно. Заодно будет возможность закрыть квесть по сбору Нитей уже после смерти Эно Хлаалу.
  13. Эх, по-хорошему мне бы пригодилась помощь с левелдизом убежища Мораг Тонг в Вивеке, потому что в своей изначальной версии оно выглядит абсурдно громоздким и при этом плохо спланированным. Но я совсем не хочу отрывать тебя от твоих собственных проектов. Новую версию Балморы я прямо ну очень жду. В общем, буду иметь в виду твою готовность помочь. Если что - отпишу в личку. Со своей стороны готов помогать со скриптами (в том числе lua), если это понадобится тебе в твоих модах. Да, я тут немного поразмыслил на счет твоей идеи с уменьшенной версией статуи Мефалы, под переносную статуэтку вроде продающихся в Храмовой лавке Балморы, - из нее получится отличная награда за задание, так что скинь мне и ее тоже, пожалуйста, вместе с hd-текстурами. А большая статуя, тем временем отлично чувствует себя в новом святилище. Заодно я попробовал следующую задумку: при возвращении Нитей Прядильщицы они будут не добавляться в инвентарь Эно Хлаалу, а появляться на статуе Пряхи. Также в святилище появился новый обитатель.
  14. Огромное спасибо, Мимикри. Обязательно пристрою эту красоту и выложу скрины обновленного святилища.
  15. Уже учтено. Я начинал работу над плагином еще до выхода MWSE 2.0, и стремлюсь реализовывать все ключевые задумки в нем за счет дефолтных скриптов опять же для большей совместимости. Возможно я выпущу отдельный lua-модуль с дополнительным функционалом, но ядро геймплея Мораг Тонг будет работать на любом движке.
  16. Таковы уж эти герои-нереварины-дракорожденные-шезаррины. И сразу в нескольких тайных организациях состоят и в интересах нескольких богов задания выполняют. Межгильдового взаимодействия я не прорабатываю, учитывая, что о членстве игрока в Мораг Тонг будут максимум ходить слухи, это вполне оправдано. Становиться Грандмастером никто не заставляет. Но и избавляться от этой опции я смысла не вижу. Каждый игрок сам сможет решить, как поступить. Скорее всего я не оставлю варианта стать Грандмастером, не убивая Эно Хлаалу, это на мой взгляд очень не в духе философии МТ. В планах (не ближайших) крутая скриптовая битва за звание Грандмастера. Кое-какие планы на пауков Мефалы есть, но пока без подробностей. О призыве пауков я тоже думал, но это пока не в приоритете. О том, что в Вивеке расположено главное отделение МТ - информация открытая. Найти же его и проникнуть внутрь - первая часть испытания для новобранца. Тут как раз все хорошо. Что значит случайно сагрить? Убийство тех, кто напал первым не считается преступлением. О Нереварине могут ходить слухи, что он член или даже глава Мораг Тонг. Но учитывая общий информационный шум, который будет царить к тому моменту вокруг возрожденного Неревара, пространство для правдоподобного отрицания будет колоссальным. Upd: В первый пост добавлено несколько скриншотов.
  17. Это одно из ключевых направлений в котором я перерабатываю квесты. Полноценного функционала Hitman'a не обещаю но более интересные способы ликвидации чем напасть в лоб или даже подкрасться со спины уже есть и будет их еще больше. Хорошо отношусь. Буду очень благодарен, если портанешь мне Алтарь Мефалы. Левелдиз не мой профиль но навести немного красоты в святилище хочется.
  18. Очень рад, что идея пользуется интересом. Надеюсь, когда дело дойдет до теста инициативы со стороны комьюнити не уменьшится. 1. Если не найду более хорошего варианта для алтаря Мефалы. Честно говоря, я бы предпочел нечто вроде того, что было в Обливионе. 2. Часть по явным квестам, часть будет у враждебных нпс, которые будут встречены во время квестов, на оставшиеся будут намеки, так или иначе с квестами связанные. 3. Не понял вопрос. 4. Такая же как в оригинале: Искусство Мефалы. 1. Не любую. На самом деле ни одна фракция не делает такой упор на риторику "законопослушности" как Мораг Тонг. И на то есть очень хорошие основания. Мораг Тонгам необходимо держать фасад и дистанцировать себя от "обычных убийц", как по идеологическим и религиозным, так и по политическим причинам. Это также хорошо и для повествования, которое даст игроку постепенное понимание того, что исключение из Мораг Тонг это наказание вовсе не за нарушение этического кодекса, а за то что попался, а секта Даэдры лжи и убийства далеко не такая благородная, какой пытается казаться на первый взгляд. Геймплейно же это стимул дополнительно применять скрытность. Потому что нарушать закон придется. 2. В лоре есть множество упоминаний о секретности Гильдии. При вступлении Эно Хлаалу говорит о том, что запрещено выдавать имена Мораг Тонгов, для известных ассасинов есть даже специальный остров куда их отправляют на пенсию и так далее. Личности глав отделений гильдии известны, потому что с ними заключают контракты Великие Дома, но рядовые ассасины должны оставаться в тени, а если точнее, сокрытыми у всех на виду. Мораг Тонгов видят постоянно, но не знают кто они. Эта механика важна и для повествования, так как при исполнении некоторых приказов нпс должны быть хорошо осведомлены, о том что игрок принадлежит к Мораг Тонг, в то время как во время других - нет. Плагин по ссылке действительно неплохой, но я веду речь об изменениях другого, куда большего, масштаба. И конечно же акцент на даэдропоклонничестве будет. На счет диалогов GFM - проверю. В остальном же я стараюсь достигать максимального эффекта при минимуме изменений. По полному задействую существующие локации и объекты, не добавляя практически ничего постороннего. Вообще я сперва смотрю на локацию и думаю что с интересного с ней можно сделать. Например требование тайного проникновения в Хлормарен, скрин которого я публиковал в этой теме, возникло благодаря тому, что там уже есть канализация, которая, кстати, никак особо не используется в оригинале. То есть да, максимальная совместимость и никаких изменений ландшафта.
  19. Полный оверхаул Мораг Тонг. В настоящий момент на стадии бета-тестирования. Новые механики: 1. Законопослушность. Мораг Тонг - законопослушная гильдия, тщательно следящая за моральным обликом своих членов. Вы будете изгнаны за совершение любого преступления, кроме нападений и убийств непосредственно разрешенных Приказами. 2. Скрытие личности. Мораг Тонг - тайная гильдия и ваша принадлежность к ней - тайна. Шлем Мораг Тонг скрывает вашу личность. Носящий его воспринимается всеми как рука Мефалы: большинство не захочет с ним общаться, а стража будет готова принимать Приказы, оправдывающие совершенные им убийства. Публичное облачение в шлем Мораг Тонг или же его снятие расценивается как выдача секретов Гильдии и приводит к вашему изгнанию. 3. Магические и механические ловушки. Ассасины Мораг Тонг должны быть готовы к преодолению любых препятствий на пути к целям Приказов. В ходе выполнения заданий вам придется столкнуться с капканами, нажимными пластинами и прочими ловушками, активируемыми при наступлении или приближении. Будьте внимательны, обходите или обезвреживайте их при помощи щупов. 4. Использование яда. У ассасина Мораг Тонг есть много способов избавиться от жертвы. Скрытно добавив яд в бокал цели Приказа, устраните ее, даже не обнажая клинка. 5. Важность интеллекта. Интеллект - основная характеристика ассасина и его ценность далеко не только в запасе магической энергии. Умные персонажи лучше разгадывают загадки и получают больше информации в ходе квестов. 6. Поиск жертв и взаимодействие с ними. Зачастую Мастера заранее не знают где именно скрывается цель Приказа. Собирайте информацию у разведчиков, ученых, друзей и родственников ваших целей и даже общайтесь с ними самими для создания оптимальных условий для исполнения Приказа. 7. Ремесло ассасина. Используйте стационарный алхимический стол для изготовления более сильных зелий, а станок для отмычек позволит вам чинить отмычки и шупы. Квесты: 1. Региональность. Мораг Тонг обладает отделением в городах каждого Великого Дома и все они играют важную роль. Приказы распределены по отделениям Гильдии в Балморе, Альд-Руне и Садрит Море, в соответствии с тем, какой из Великих Домов оформил Приказ. Грандмастер выдает только особые поручения. 2. Виды казней. Мораг Тонг исполняет три вида казней: тайные, публичные и во имя Войны Домов. На основании разделения на тайные и публичные казни разработаны дополнительные условия для Приказов, за исполнение которых вас ждет дополнительная награда. 3. Качество. Один Приказ больше не похож на другой. Все приказы и некоторые особые задания усложнены, расширены и переработаны. Некоторым квестам добавлена возможность нелинейного прохождения. Цели казней получили более проработанные характеры и истории. Некоторые заранее осведомлены о том что на них идет охота и подготовили разнообразные меры противодействия, в преодолении которых могут оказаться полезными навыки скрытности, безопасности и акробатики. 4. Колличество. Добавлено три новых крупных приказа для Мастера Мораг Тонг, а также несколько особых поручений. Общее количество квестов увеличено примерно в полтора раза. 5. Нити Прядильщицы Сетей. На артефакты Сангвина даются явные или неявные наводки по ходу квестов, позволяющие внимательному игроку собрать их все без потребности в мета-гейминге. Расположение некоторых Нитей изменено. Возвращение Нитей Мефале производится в святилище и потому возможно даже после становления Грандмастером. 6. Экскурс в лор. По ходу прохождения квестов вы сможете узнать больше об особенностях работы Мораг Тонг, об истоках конфликта с Темным Братством, о религии и метафизике двух гильдий наемных убийц, а также о связях между Сангвином, Мефалой, Ситисом и Мехруном Дагоном. В игру добавлено несколько книг и диалогов, позволяющих пролить свет на тайны, недоступные непосвященным. Левелдиз: 1. Новое убежище Мораг Тонг в Вивеке. Главная база Мораг Тонг была полностью перестроена, получив четкую структуру с высокой функциональностью: тренировочный зал, полноценное святилище Мефалы, покои Грандмастера, жилые помещения, алхимическую лабораторию и мастерскую взломщика. А также тайные ходы и особые награды тем, кто сможет их найти. 2. Максимум результата при минимуме изменений. Все остальные задействованные локации изменены минимально, позволяя задействовать те или иные новые механики и выполнять квесты более интересным образом, сводя к минимуму возможные конфликты. Новые модели, в том числе: 1. Доспехи Мораг Тонг. В игру добавлена Кираса Мораг Тонг, а также шлем Мораг Тонг для зверорас. 2. Статуя Мефалы. Пряха получила полноценную статую вместо небольшого алтаря. 3. Алхимический стол и станок для отмычек. Прохождение Скриншоты: Файлы для скачивания, а также еще больше скриншотов: https://www.fullrest.ru/files/morag-tong Также рекомендую к использованию мои луа моды, хорошо сочетающиеся с ассасинской тематикой: Скрытный удар Броня ловкости
  20. Я думаю, ты весьма переоцениваешь количество людей, стремящихся компульсивно гипероптимизировать каждые пол процента вероятности, в пройденной вдоль и поперек ролевой игре 20 летней давности. Особенно, когда есть альтернатива в виде нового геймплея и более интересного отыгрыша. Собственно цель этого и еще одного мода в том чтобы предоставить эту самую альтернативу. В свое время, проанализировав классовую систему, я пришел к выводу, что она вообще-то очень даже неплоха, просто не доделана. И стоит добавить несколько недостающих механик, поощряющих отыгрыш а не манчкинство, как она начинает играть новыми красками.
  21. Близко. Это полноценная переработка Мораг Тонг с расширенными старыми и несколькими новыми приказами, новыми геймплейными механиками и более глубоким экскурсом в лор. А вот пара скринов из квеста про Эшлендера:
  22. Уже и не думал, что доведу до ума эту свою старинную задумку, но как известно пути Мефалы неисповедимы.
  23. Эту роль исполняет стена, отделяющая Верхний Город от остальной Балморы. Я уже писал, что было бы интересно организовать там полноценный пропускной режим. А вот ограждения внутренних двориков - это уже больше про похвастаться перед другими богачами в элитном коттеджном поселке с охраной на входе. Больше вопрос статуса, а не безопасности. Я тут, кстати, посмотрел на скрины из ТЕСО. Там в заборах прутья короче, реже, толще и одного цвета (или по крайней мере так кажется). Металлические элементы - вершина заборчика, а не основная часть - оттого и впечатление иное.
  24. Совершенно не хочется скатываться в пустой спор. Но на то мы и в интернете... Тут я целиком поддерживаю. Больше ресурсов лучше чем меньше ресурсов. А вот тут у меня создается впечатление, что слова "васянство" и "лорные" использованы просто как затычки, без анализа их внутренней структуры. Интуитивно кажется, что если что-то было в другой части игры использовать это максимально лорно. Но вряд ли кто-то на полном серьезе будет утверждать, что для консистентности вселенной ТЕС важно, чтобы в Балморе стояли те же решетки что и 800 лет назад. Это всего лишь наиболее простая для исполнения опция, но не обязательно стилистически лучшая. Хорошая исходная точка, первая мысль, с которой разумно начинать творческий поиск, но заканчивать на ней же далеко не всегда правильно. Может ли получится хуже, если делать другую решетку? Ну конечно. Является ли одно это поводом ничего не делать? Нет. Можно сказать, что это не самая приоритетная задача, что лучше сперва потратить время и силы на что-то другое, а затем уже вернуться к решеткам, если будет желание. И тут я склонен согласиться. Но факт того, что частокол не очень подходит для Верхнего Города от этого никуда не девается.
×
×
  • Создать...