-
Постов
316 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент SlowPoke
-
Это НЕ недостаток плагина. С ним или без него, игрок может геноцидить противников при помощи призывных тварей, или фармить костяные доспехи со стражи, увязав за собой толпу скампов. Это проблемы стандартной механики. Плагин вносит изменение в механику только касательно противников с зачарованным оружием, коих мало, причем беспомощными из них будут только те, чье оружие зачаровано не на прямой урон, коих еще меньше. Фактически в основном изменения затронут именно игрока, единственного кто меняет свое оружие. С другой стороны у нас как раз появился повод подумать над исправлением этих проблем, а в некотором смысле и ключ к решению проблемы. Дело в том, что ранее значения сопротивления оружию меньше 100 в игре почти не использовались. В общем-то в них и не было смысла. Что толку, 10% или 100% сопротивление, если оно сведется к нулю, стоит только раздобыть любое зачарованное оружие? Теперь же все будет иначе. Можно совершенно спокойно оставить максимальное сопротивление лишь бестелестным и относительно безобидным призракам, в то время, как более материальные противники будут поражаемы обычным оружием, хоть и с меньшей эффективностью.
-
Эээ... нет. Механика не опирается на лор. Это лор подстраивается под механику. Когда Беседа вводит новую механику, ну она просто это делает. Иногда вводя в мир игры ее описания, а иногда нет. Именно сюда и пример с ловкостью и механикой попадания из облы и ская, противоречащей описанию ловкости из Морроувинда, впрочем, несложно найти и множество других. Если мы последовательно придерживаемся позиции что новая механика не должна противоречить существующим текстам и диалогам во вселенной свитков, мы должны признать нелорным эту механику в добавок ко всем претензиям касательно убийства рпг составляющей, причем значительно раньше, чем начать рассуждать о лорности альтернативной механики зачарованного оружия, которой нет прямого опровержения. Механика не может работать с объектами, которые не существуют в игре, а введение новых сущностей как раз-таки и нуждается в непротиворечивом и правдоподобном обосновании. В этом смысле механика опирается на лор. Мы говорим о зачарованном оружии, сущности которая есть в игре, причем не о каких-то "двемерских" пулеметах, и о том как оно может наносить урон существам защищенным от повреждения оружием, еще одной сущности, которая уже есть в игре. Должен ли он быть связан с уроном оружия, типом зачарования, работать после разрядки - все эти сущности опять же уже есть в игре. Вопрос их взаимодействия и числового значения - это уже механика. На лор забивать нельзя, но не нужно пихать его туда к чему он отношения не имеет. Бессмысленно говорить о противоречим лору когда меняем уровень сложности во время игры, делая врагов, которые должны быть сильными, слабаками и наоборот, когда исправляем баги игры, меняем значения гмст. Мухи отдельно, а котлеты отдельно. Так что предлагаю все-таки свернуть оффтоп и перейти к обсуждению преимуществ и недостатков механики. Тестить нужно - это точно. Впрочем, у бандитов и так зачарованное оружие встречается не часто, не говоря уже о зачарованном не на прямое поражение. Что мешает использовать эту тактику прямо сейчас? Насколько я понимаю, сейчас можно вызвать даэдрота и выкосить им всю стражу Балморы. Вероятно было бы осмысленно уменьшить значение сопротивления оружию у даэдр. Раньше значения меньше 100 были незаметны и практически не использовались, а теперь в них как раз появится смысл.
-
Ммм? Речь как раз о том что стоит перестать это делать и перейти к обсуждению именно механики с ее преимуществами и недостатками. Кстати об этом. Да есть же. Называется уязвимость к нормальному оружию. Собственно с новой системой это зачарование как раз станет востребованным.
-
Вот тут путаница между религиозной верой в нашем мире и мире свитков. Это для нас религия лежит за областью фальсифицирования, а вера оторвана от ожиданий, поэтому чем больше ты пытаешься разобраться в вопросе, тем сложнее убедить себя, что ты все еще веришь. Для данмеров же, чьи боги буквально находятся в своих храмах и творят чудеса все совсем наоборот. Последователь Храма Трибунала, продвигаясь по иерархии Храма, лишь укреплялся бы в вере, так как видел бы больше чудес - свидетельств, подтверждающих его убеждения. За падение веры могут быть ответственны отдельные события, связанные с квестами. Например, когда гг видит, лицемерие в Храме или сам идет против этических принципов своей религии, во время мейнквеста, когда оказывается, что многое из религии Трибунала - ложь. Тут может быть хорошее поле для отыгрыша - дать игроку выбирать варианты ответа в разных ситуациях, которые будут отображать его решения и действия в переломные моменты, которые могут привести как к кризису веры, так и укреплять ее. Примерно такого я хочу от боевой системы Морры, как следует пропатченной при помощи OpenMW. Только чтобы минимальная и максимальная поражающая дистанция менялась и зависела от навыка атакующего, влияя не на урон, а на шанс попадения/уклонения. То есть такой симбиоз систем в которых игроку самому приходится уклоняться от ударов и нынешней, где шанс на уворот просчитывает компьютер.
-
Вставлю свои пять копеек и отмечу, что применение термина "лорность" по отношению к плагину меняющему игровую механику имеет весьма сомнительную полезность. Изменения игровой механики не будут совпадать с тем что ранее было в игре, на то они и изменения. То же касается и диалогов, которые описывают игровые механики. Одно должно соответствовать другому, стало быть если мы меняем механику то стоит скорректировать и соответствующие реплики или даже ввести новые, чтобы познакомить игроков с новой системой, но отсюда вовсе не вытекает запрет на изменение любой механики описание которой разработчики вставили в игру. Это тупиковый путь, следуя которому можно докатиться до того, чтобы обвинять в нелорности следующие части серии, ведь в них попадание по цели не зависит от ловкости атакующего, хотя в Морре есть соответствующие реплики. Все вышесказанное было к тому, что даже если бы в игре по топику "небольшой совет" были рекомендации зачаровать оружие любым простейшим неатакующим эффектом, чтобы справляться с призраками, если бы по квесту орчихи из ГМ выдавался бы кинжал с неатакующим зачарованием, то есть если бы между предлагаемой механикой и диалогами действительно существовали бы противоречия, это был бы повод изменить диалоги, а не отказываться от механики. Впрочем, их нет и ведется мало осмысленный спор о трактовках, в то время как следует обсуждать то насколько новая механика интересна и полезна, принесет она больше пользы или нет.
-
Возможен вариант, когда скрипт должен отрабатывать в конкретном меню инвентаря (например, открыв конкретный контейнер), тогда можно использовать запуск глобального скрипта из локального. Таким образом я делал проверку на забор аппаратуры в контейнерной алхимии. Сами локальные скрипты на аппаратуре работают только во время активации и запускают нужный глобальный скрипт.
-
Ну как не поддерживает... Просто это требует работы. Функция MCP на сокрытие закрытых дверей, скрипты на отображение уровня замка и ловушки при нажатии (а если с MWSE то и при наведении). Создание новых журнальных записей и механизма их добавления. Собственно это я и имел в виду, когда говорил о том, что вы подходите к проблеме не с той стороны.
-
Хорошая система должна не перекладывать функции полностью на персонажа или полностью на игрока, а объединять их в единое целое. CHaracter In Me. Если речь об уклонении, то оно должно не просто механически срабатывать, но и требовать реакции игрока, а характеристики персонажа должны способствовать этому, увеличивая/уменьшая скорость передвижения и регулируя дистанцию от вражеского оружия, на которой персонажу будет нанесено повреждение с той или иной вероятностью. Аналогично и тут, интеллект может способствовать внутриигровым подсказкам, вроде уровня ловушки/замка или более подробным журнальным записям в случаях, когда нужно решить некую задачку на сообразительность.
-
Ну типа такого. IRL интеллект вообще никак не связан с маной, но едва ли можно сказать, что он бесполезен.
-
Не знаю, господа, мне кажется вы подходите к этому ни с той стороны. Ослабляющие и ядовитые эффекты для ассасина это конечно же осмысленно. Предположим что есть способ (перки, например) убедить игрока пользоваться именно ими, а не стихийными атаками. Но проблема в том что он должен накидывать их не посреди боя а в самом начале, и при этом он также должен наносить критический урон из скрытности, что опять же можно делать преимущественно в начале боя. При нынешней игровой механике, достичь синергии между критическим ударом из скрытности и ослабляющими эффектами не представляется возможным. И это плохо. Тут не обойтись перераспределением навыков, нужны новые механики. Спасением для ассасина являются яды, которые можно наносить на оружие. Реализовать их сейчас в принципе можно, но получается криво. Я не стал их делать в контейнерной алхимии, несмотря на существующие наработки, так как лучше уж дождаться OpenMW и нормальную функцию обнаружения попадания по противнику, а не извращаться с VoiceScripting'ом. Если будет еще и новая механика взлома более завязанная на интеллект, будет еще лучше. Добавим сюда продуманные ловушки и вот уже не кажется непонятным зачем ассасину столько интеллекта. Нужно не крутиться вокруг идеи "интеллект - это мана", а думать над более интересными его применениями свойственными конкретному навыку, за который он отвечает.
-
Если кричер вооружен, то да
-
Зависит от звука. Некоторые из них не прикреплены к конкретным источникам. Но weapon swish не из их числа
-
Через getsoundplaying, конечно же. Затем disable.
-
Мне сейчас пришла в голову идея ловушки, реализованная через подстановку кричера, который наносит одну атаку, от которой можно уклониться по стандартной механике, которая у воровских классов развита лучше. Сам кричер должен быть невидимым или выглядеть как некий спусковой механизм.
-
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Эээ... Ты имел в виду 8 из 10? Вместо торговли и красноречия бездоспешный бой и изменение. А еще полное совпадение по основным характеристикам, уникальное для классовой системы Морроувинда. И в чем именно будет отличаться отыгрыш? Неуместный сарказм чувствую здесь я. Как я уже и сказал, в случае необходимости замки вскрываются магией изменения. Еще правдоподобна механика с воровством ключа из кармана нпс. Ловушки в обычных домах - редкость. Их эффект можно перетерпеть, на то и выносливость в основных характеристиках, или использовать элементальные щиты. Но вообще да, по хорошему от ловушек нужно уклоняться, жаль что механические ловушки завезли только в облу и скай.
-
На счёт стартового заклинания - согласен, замедление падения это то, что акробат должен уметь. Что же до остальной переделки... обрати внимание, что у тебя получился дефолтный класс вор, разве что с изменением вместо торговли. И да, акробату не нужен навык взлома. Вор-форточник проникает в здания не путем взлома замков, а при помощи умения пролезать во всяких узких местах. К сожалению эта тема в игре не очень раскрыта, но в будущим можно будет дать игроку возможность нормально карабкаться и проникать внутрь домов через трубы и окна. Пока же акробат может успешно взламывать замки при помощи школы изменения.
-
Выпущено крупное обновление контейнерной алхимии. Кроме всего уже описанного в теме, была заскриптована вся остальная алхимическая аппаратура, а не только тайного мастера и введены основы разделения аппаратуры по качеству. Подробности будут завтра, когда обновлю первый пост.
-
Хмм... Если так, то придётся либо вырезать все заклинания восстановления навыков, либо несколько усложнить скрипты: держать в памяти требуемые пределы развития навыков и обновлять их после каждой попытки игрока восстановить себе навыки, либо просто не давать восстановлению навыков подействвовать. Ещё подумаю, как лучше сделать. Перки будут зависеть не от значения развития навыка, в отличие от прошлой версии? Upd: Провёл эксперименты с прокачкой навыков за пределы 100. Изначально планировал дать возможность докачивать навык до 100 + (Skill -100)/2. Все работает, но в некоторых случаях, гг начинает до абсурдности быстро прокачивать навыки. Впрочем, если делить на 4, а не на 2 то все встаёт на свои места. Пожалуй остановлюсь именно на этом варианте. Тогда максимальным возможным значением навыка станет 125 и игрок сможет иметь не больше одного такого навыка.
-
Не вижу причин, почему нет. Плагин не совместим с эффектами восстановления навыков, а вторая версия не будет совместима еще и со снятием проклятий, оба эффекта не используются в игре, насколько мне известно, за исключением алтарей Трибунала и ИК. Конфликт может быть с плагинами меняющими скрипты алтарей, для исправления достаточно вырезать из скрипта конфликтного плагина наложение на игрока заклинаний восстановление навыков, и плагинами использующими вышеописанные эффекты, но я, честно говоря, даже не уверен, что такие есть.
-
В общем решил я между делом все-таки набросать плагин по механике, опубликованной мной же в теме Эла. Плагин вводит ограничение на развитие всех навыков в зависимости от их изначальных значений на момент генерации персонажа. Таким образом игрок не сможет достичь мастерства в навыках, не свойственные его классу или расе, что усложнит развитие неосновных характеристик, усложняет игру, уменьшает простор для манчкизма и способствует отыгрышу в рамках выбранного класса. В то же время, игрок сможет прокачать навыки, к которым у него особый талант, выше 100. Навыки, к которым у игрока нет таланта, обозначаются красным. Это те навыки которые после генерации персонажа были развиты менее чем на 25, то есть не выбраны в главные навыки класса и не соответствуют природным задаткам расы героя. Игрок сможет прокачать их до значения, не превышающего начальное более чем в четыре раза. Эти навыки будут прокачиваться медленнее, а инструкторы будут брать за них повышенную стоимость. Навыки к которым у игрока особый талант, обозначены белым. Это те навыки которые после генерации персонажа были развиты более чем на 25, то есть не просто соответствуют классу персонажа, но и природным задаткам его расы. Такие навыки могут быть развиты до уровня превышающего 100 на столько, на сколько начальное значение этих навыков превосходило 25. Эти навыки будут прокачиваться быстрее и инструкторы будут брать за обучение им меньше денег. Файл
-
Сейчас, как ты понимаешь, не до этого. Поэтому только описываю механику, при помощи которой может быть достигнут желаемый результат.
- 18 ответов
-
- limskills75
- plugin
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
И как я раньше не обратил внимание на эту тему... Серьезная проблема данной реализации в том, что игрок продолжает качать навыки, и таким образом бесконечно повышать уровень и увеличивать множители на атрибутах. Также держать в памяти много глобальных скриптов не самая хорошая идея. Предлагаю способ добиться схожего эффекта, но без данных недостатков. Сразу после генерации персонажа определяем максимум по всем навыкам. Например MaxSkill = CurSkill*4, но не больше 100. Это будет учитывать как классовые так и расовые бонусы. Можно еще усложнить формулу, например сделать зависимость множителя от развитости характеристик, отвечающих за навыки и классовой специализации. Далее повышаем все навыки игрока на ( 100 - MaxSkill ) и добавляем ему постоянный магический эффект, уменьшающий навыки на ( 100 - MaxSkill ). Эти манипуляции приведут к тому, что значение MaxSkill станет предельным для каждого навыка безо всяких скриптов. Из недостатков только то, что навыки, которые игрок не сможет развить до 100 будут красного цвета на протяжении всей игры, впрочем это и по-своему наглядно. Также нужно будет убрать у алтарей возможность восстанавливать навыки, которая и так бесполезна в связи с тем что в игре нет заклинаний, их повреждающих.
- 18 ответов
-
- limskills75
- plugin
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Например: хамелеон, прыжки, замедленное падение, светоч, пометка, сопротивление оружию, щит. В два раза больше это внушительно. У тебя есть какой-либо их список?