-
Постов
316 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент SlowPoke
-
По поводу телекинеза. К сожалению, в качестве ловушки нельзя использовать заклинание на удаленную цель. Так что механика ловушек не позволяет решить данную проблему. С другой стороны, можно отказаться от нее и полностью или частично пересесть на скрипты. Команда Cast с использованием заклинания на касание всегда попадает в цель, независимо от того, насколько далеко она находится. Также скрипты позволяют использовать заклинания с дальностью на удаленные цели и делать взрывные ловушки через ExplodeSpell. Таким образом, можно либо для каждой ловушки прописать свой скрипт, либо только для некоторых. То есть часть ловушек будет уязвима к телекинезу, а часть - нет. Есть еще одна опция. Можно запретить использование телекинеза в конкретной ячейке, по аналогии с левитацией и телепортацией. Достаточно простой скрипт решит эту проблему. А вообще говоря, не такая уж и страшная вещь этот телекинез. Если использовать соответствующие опции в MCP (мастхев, имхо), то игрок задолбается накладывать на себя удлинение рук перед каждой дверью или сундуком. С поглощением заклинаний дела обстоят куда хуже. Оно реально становится универсальным щупом. В теории можно снимать этот эффект перед активацией ловушки, но нужно ли? То есть тут речь о том, что поглощение заклинаний само по себе читерство. С другой стороны атронахам и так тяжко живется, может нечего им еще больше жизнь усложнять?
-
По моему опыту на каст тратится около двух секунд. По крайней мере, когда нужно сделать скриптовую сцену с нпс, кастующим заклинание, после чего должно что-то произойти, то две секунды задержки смотрятся достаточно хорошо. Да, это действительно хорошая мысль. Просто убивать игрока скучно. Он должен осознать неизбежность своей кончины. Ха, конечно. Теперь понятно, почему в оригинальной игре fTrapCostMult = 0. Сделали неправильный порядок операций в формуле, поставив умножение после сложения и вместо того, чтобы поменять его, просто обнулили GMST. Браво. Я думаю, что стоит написать об этом в разработку MCP и OpenMW. Да, я тоже думал об этом. Проблема в том, что игрок, напоровшийся на такую ловушку, может вообще не понять, что произошло, так что нужна будет небольшая задержка и мессаджбокс: "Вламываться в чужой дом - преступление. Отправляйтесь в храм и замолите свои грехи", или что-то вроде того. Тот кто поставит такую ловушку должен быть весьма набожным. Можно было бы использовать ее как стандартную защиту против расхитителей могил, но тогда коварные мародеры начнут пользоваться ими как халявными свитками, так что они должны быть достаточно редкими, если не уникальными. Но вообще телепортационные ловушки это весело. Вчера сделал одну для Тель Фира. Скоро выложу бету - покажу.
-
Да, звучит вполне разумно. Сложные временные эффекты только для специальных ловушек с продуманными условиями (вроде обузы в воде), ну и с призывом комбинировать норм, да. Хех, классный сундучок. Но надо бы его перемоделить под что-нибудь более аутентичное, а то не под один из сундуков из игры он не подходит.
-
Поэтому там замок уровня 100, чтобы вскрыть его мог только уже хорошо прокачанный вор. Но чтобы совсем избавится от манчкинства, можно еще вешать на игрока понижение навыка взлома. Там было очень тяжелое кольцо. Но его можно было без проблем выкинуть из инвентаря. А тут не получится. Нужно будет достать до потолка, т.е. до крышки шкатулки. Достаточно просто это сделать левитацией, так что думаю ее стоит отключить, как и телепортацию. Останутся более экзотичные варианты: Свитком полета Икара, например. Ну а вообще хорошо будет в интерьере выложить огромные копии предметов, которые лежат в шкатулке и дать возможность игроку забраться до потолка по кучам золотых монет. Вот поэтому призыв даэдра хорошо будет смотреться. Можно будет дать им форсгритинги с уникальными репликами. Была мысль сделать "превращение" какого-нибудь безобидного предмета в кланфира при попытке его взять. Но так чтобы раскрыть тему с путешествиями в планы забвения... не знаю, вот это уж точно было в обливионе)))
-
Вот мой тестовый скрипт на призыв дремора-лорда. Кроме того не позволяет взаимодействовать с объектом до тех пор пока призванное существо не будет убито. Ловушка может быть неуникальной, то есть скрипт можно повесить на любое количество объектов и все должно работать корректно, правда эти объекты должны быть в разных ячейках, иначе неправильно будет происходить подсчет убитых дремор. Begin TF_DremoraLord_Trap short Count if ( Count == 0 ) if ( Player->GetSpellEffects "trap_dremoralord" ) PlaceAtPC "dremora_lord_trap" 1 100 0 0 Set Count to GetDeadCount dremora_lord_trap +1 endif elseif ( CellChanged ) Set Count to GetDeadCount dremora_lord_trap +1 return elseif ( Count == GetDeadCount dremora_lord_trap ) if ( OnActivate ) Activate endif elseif ( OnActivate ) ExplodeSpell "turn undead" ; Это нужно только для анимации. MessageBox "Вы не можете открыть замок, пока страж жив" endif End Скрипт для самозапирающегося сундука, который не открыть без ключа, либо предварительно не обезвредив ловушку на нем. Begin TF_AutoLock short Flag if ( GetSoundPlaying "Disarm Trap" ) Set Flag to 1 endif if ( Flag == 0 ) if ( GetLocked == 0 ) explodespell lock100 endif endif End По аналогии можно сделать более интересный вариант, чтобы некий посторонний предмет запирал дверь/сундук и игроку было необходимо его найти по фиолетовым вспышкам каста заклинания и потыкать в него щупом. Соответственно можно делать цепочки: первый сундук нельзя открыть, не открыв второй, требует открытия третьего и т.д. Конкретно по поводу идей для Тель Фира. Мне кажется хорошей идеей сделать его менее дружелюбным. Воры регулярно пытаются ограбить Дивайта, но тем не менее сокровища на месте. Да что там сокровища, у него бы всю посуду давно бы уже потащили, просто потому что: "Смотрите! Эта тарелка, которую я украл у самого Дивайта Фира!". Так что система защиты в самой башне тоже должна быть весьма солидной. Второй момент, Фир не лишен чувства юмора и по всей видимости воспринимает разграбление его сокровищницы как легкую забаву, очевидно что такому могущественному магу ни что не мешало бы наставить действительно непроходимые защитные чары, убивающие воров при одном взгляде на сундуки. Но это не его цель. Многие ловушки могут быть потенциально смертельны, но не так банальны, как выстрел молнии на 1000 пунктов, в них должна быть некая доля иронии. Например один из сундуков в корпрусариуме находится под водой. К нему отлично подойдет сильная ловушка обузы на пару минут. Чтобы незадачливый вор просто не смог выплыть и задохнулся. Ну и все в таком духе. Сильно ослабить игрока и запереть его в комнатке с парой-тройкой корпрусных монстров. Сейчас я делаю скрипт для комода Дивайта Фира, который при попытке вскрыть его заставит игрока ходить голым следующие 100 секунд, без права зайти в инвентарь. Есть еще задумка с ловушкой которая уменьшит игрока и перенесет его внуть сундука или шкатулки, которую он хотел обокрасть, но тут понадобится соответствующая модель интерьера.
-
R-Zero, мне определенно нравится эта идея с ловушками. Я недавно занялся функционалом корпрусариума и среди прочего решил сделать более сложное разграбление сокровищницы Дивайта Фира, со всяческими уникальными и не очень ловушками, достойными остроумия 400-летнего мага Телванни. У меня там есть и ловушка с призывом существа при попытке открыть сундук, могу поделиться скриптами, если интересно.
-
Есть мнение, что ее уже давно пора разобрать на мод ресурсы.
-
И тем не менее, пожалуйста, залей как мод ресурс предварительную версию, без красных камней в наплечниках и с имперскими руками.
-
Это понятно, просто ожидаешь увидеть в одетым в гномский мусор того, кто что-то гномское носит, вперемешку с чем-то еще. Бандюганов, которые заседают в двемерских руинах, например. А вот ни одного КТшника я там не помню. То есть, они наверняка крышуют контрабанду двемерских артефактов и получают с нее прибыль, но сами не лазают по руинам и не отрывают от центурионов куски.
-
Ну игрок получал все типы квестов. И вроде бы это показывалось как стандартная практика а не особое отношение. То есть создается впечатление что в большинстве своем в МТ готовят универсалов, а уж специализация если и возникает то по личным склонностям в порядке исключения, вроде того парня с топором, делающего так, чтобы жертва просто "исчезла". Набор навыков для всех один, кстати: Меткость, КК, Акробатика, Красться, Иллюзии, Легкие Доспехи. Но опять же, даже если вопреки игровой реальности мы предположим существование специализаций, то зачем им отдельная, так сильно отличающаяся от классики униформа? Чтобы боялись именно "Карателей Мораг Тонг", а не МТ вообще? Какой в этом смысл?
-
Не припомню ни одного КТшника в гномских вещах. Не очень-то они оседают в двемерских руинах. Если глянуть на арсенал кузнеца из Никаких Имен, то там кожа, кость и сталь. Вообще посмотрел на список навыков Камонны из оригинала, обнаружил что там как раз стоит легкая броня. Так что данный сет подойдет им как нельзя лучше. Ну можно будет сделать более тяжелую версию для бугаев. Но все-таки выложи его, пожалуйста, в том числе и таким, без красных камней и с имперскими руками. Смотри какая фишка. По лору есть классификация приказов на легальные и нелегальные. Эта классификация полная. Если приказ не является легальным - то он нелегальный, т.е. серый - третьего не дано. Само собой там могут и предложения про оптовые убийства и скидки в праздничные дни, но это никак не меняет сути. Особенно кровавые приказы могут быть как легальными так и нет. Выполнять легальный приказ ассасин пойдет в ритуальном облачении, в класских доспехах МТ. Делать же особую броню для серых приказов - самое нелепое что только можно придумать. Зачем нужна специальная броня для развешивания кишок по люстрам? Зачем для этого специальные ребята? Долг каждого Мораг Тонга выполнить приказ, данный Мастером, независимо отстепени его кровавости и прочих условностей. Не кровью же они боятся запачкаться Но хорошо, преддположим что для особенно кровавых заданий выдается отдельный комплект. Почему он так сильно отличается по внешнему виду? Они ведь не маскируются. Было бы достаточно добавить более красный оттенок доспехам. То же что предлагаешь ты, выглядит как шмотье бандита. Собственно не зря, первоначальный концеп был про эшлендерских разбойников.
-
Не припомню чтобы МТ подобным занималось, но даже если и так, для подобных акций им не нужно надевать мешок на голову. Мораг Тонги устрашают не отрубленными руками, бандитским прикидом и бряцанием оружием. Это не их стиль. Они не нелегалы, отсиживающиеся в подполье, а затем выходящие на дело. МТ - это уважаема законная организация с характерным религиозным окрасом, имеющая отделения в крупнейших городах Вварденфелла. Одежда ассасина - ритуальное (в обоих смыслах) одеяние. Если они получают приказ, развесить кишки жертвы по люстре - они это делают с тем же достоинством, с каким бы совершали самую благородную из казней. Потому что убийство это акт их поклонения Мефале, а подобное убийство, по всей видимости, совершалось из-за особой мести, следовательно оно особо священно. А вот просто так, без приказа на %Name, бегать по городам и вешать кишки на люстры Мораг Тонги точно не будут. У них уже есть необходимая репутация и марать ее таким дешевым пиаром совершенно ни к чему.
-
По поводу интерьеров кораблей ничего не планируется?
-
Морт, раз пошла такая пьянка, го запилим мануал по VoiceScripting'у?
-
Так вот чем ты занимаешься , вместо того чтобы править скрипт на наруче... Плохо то, что кровотечь будет только игрок, а также то что кровотечение может начаться после того как гг получил какой-нибудь элементальный заряд а не удар оружием. Кстати, все это можно исправить, впрочем если плагин для одного человека и не претендует на большой реализм, то может и норм.
-
Вот о том и речь что не понятно откуда эта нежить берется. Скелеты и зомби - вполне материальные объекты, что они делают в "загробном мире"? Так, дабы не утонуть в пустой риторике и терминологической путанице выделю несколько принципиально важных моментов вокруг которых все и крутится. 1. В животных, людях, мерах, даэдра и нежити содержится некая виталистическая субстанция, которую можно поймать в камень душ. Это может быть черная или белая душа, это может быть анимус, хотя не очень понятно как такого рода объект в принципе можно заключить в обычный камень, но не суть. Важно то что эта субстанция есть во всем кроме двемерских механизмов. Собственно к этому и цитата из книги. 2. Когда существо погибает виталистическая субстанция покидает тело, чтобы поднять нежить - субстанция вновь должна там оказаться 3. Эта виталистческая субстанция принципиально отлична от обычной магической силы. Именно она используется в зачаровании. Зачаровать предмет без заполненного камня душ - невозможно. Заполнить камень душ без непосредственного захвата души - нельзя. Поэтому тезис о том что нежить существует за счет управляющего заклинания неверен. Заклинание не может создать виталистическую субстанцию. Цитаты про призыв духов даэдра в целях некромантии лишь подтверждают это. Таким образом чтобы поднять мертвеца нужно наделить его виталистической субстанцией. Да, для этого подойдет призыв духа даэдры, но с таким же успехом и использование камней душ. Предпочтение отдается второму способу потому что он более интересен, позволяет реализовать оригинальный геймплей и лучше проясняет связь некромантии с ловлей душ, которая упоминалась во внутриигровых книгах таких как Маннимарко, Король Червей (англ.) и Плюсы и минусы черной магии. Использование алтарей найдет свое место, они пригодятся для сбора скелетов и костяных лордов, а также очернения камней душ.
-
Что это за внешние планы? Каирн Душ? Вроде как Совершенные Повелители не очень любят делиться своими игрушками, чтобы каждый колдун мог стырить у них мертвеца Игротехнически для оптимизации. А так можно будет говорить о том что оно запускает необходимые процессы в организме жертвы для будущего подъема слуги. И да ни что не мешает наложить заклинание а потом пришибить цель молотом или другой магией, главное чтобы нпс умер под действием заклинания. Расходом магии и сложностью заклинания. Эффект один и тот же на все подъемы нежити. А разных заклинаний можно наделать целую кучу - вообще не проблема. И тем не менее это часть игрового ЛОРа. Автор может ошибаться, но оснований считать так априори нет, не говоря уже о том что сомнение в собственных знаниях вообще здоровая научная практика. А почему это анимус не душа? Просто отдельный вид оной вот и все. Камень душ ловит души, как нежити так и даэдра, но у двемерских механизмов души нет и это по-своему интересно, но к данной теме отношения не имеет. Если бы камень душ заключал в себе некоторую абстрактную магическую силу или если бы душу можно было создать магией, то можно было бы заряжать камни напрямую своей магической энергией или и вовсе обходиться без них. Какие у нас есть сведения относительно подъема нежити в играх серии? Есть свидетельства подъема мертвецов на постоянной основе без применения камней душ? Да положительного примера так же нет, но это вполне объясняется скрытностью некромантов и отсутствием полноценной возможности игрока познакомиться с их практикой. С другой стороны есть масса косвенных доказательств. Это и камни душ лежащие в телах костяных лордов и ходячих труппов в Морре, это и информация о том, что ловушка душ изначально часть некромантической практики, это отсутствие души у мертвых до их оживления и ее возникновение после. Это что касается ЛОРа. А так это еще вопрос баланса, о котором написал Мортуус + интересная геймплейная особенность, которая будет отличать подъем нежити от других призывов. Если же оставлять призыв нежити, тогда не понятно зачем в принципе кропотливо собирать косточки для скелетов, а потом таскать их с собой, если в любой момент можно призвать его себе. Теряется весь смысл в нововведении. Что не есть хорошо.
-
Души нужны, без них оживить труп невозможно. Я уже приводил цитату из книги по этому поводу. Морт, размышляя над оптимизацией и соответствием игровым книгам пришла в голову следующая идея с поднятием ходячего трупа: по прежнему нужно убить нпс под действием специального заклинания, затем, кладем ему в инвентарь некоторые предметы (соли всякие, возможно специальные бальзамирующие зелья) ждем некоторое время - получаем труп. В зависимости от того какие предметы были положены в инвентарь, труп может быть большим или обычным. После этого воздействуем заклинанием поднятия трупа (соответственно большого или обычного). Вообще одна из причин по которой планируется полностью заменить призыв нежити на поднятие, это отсутствие внятного объяснения, что оно в принципе представляет из себя. Откуда берется вся эта нежить? В играх серии ее призыв доступен как раз некромантам, так что создается впечатление, что это не более чем игровая условность, которая, кстати исчезает в Скайриме, где призыв нежити это именно что подъем мертвецов.
-
Изначально по некромантии планируется реализация механики. А вот в дальнейшем уже будем думать по поводу квестовых завязок, которые позволят игроку найти себе друзей по увлечениям. Взять пару уроков у орчихи их ГМ, найти знающих некромантов среди Телванни, возможно даже наладить некоторые связи с кем-то из личей или вампиров. До полноценной гильдии это все может и не дорастет, но перенять пару секретов у коллег получится. Но пока об этом говорить несколько рано - в приоритете сама механика некромантии. Морт, у меня никакого желания занимать процессорное время кучей скриптов на разложение каждого убитого нпс. Так что заклинание некроза, ускоряющее данный процесс, и позволяющее делать проверку для запуска скрипта по GetSpellEffects подойдет намного лучше. На разделку тел есть аж три варианта, разной степени упоротости. Насчет 18+ ты не прав, там никакой крови или кишок, просто лежат тела без некоторых частей. Немного щекочет нервишки, ну а как иначе, это не цветочки и грибочки рвать. Опять же, даже до того что было в Combat Enchanced дело не дойдет. Ну и всегда можно остановиться на добавлении костей в инвентарь после уборки тела.
-
Еще немного концепции напрямую связанной с реализацией. Из игры будут изъяты заклинания призыва нежити. Отныне контролировать нежить можно будет только посредством некромантии. Вместо изъятых заклинаний появляются заклинания подъема нежити представляющие из себя уникальные эффекты "контроль нежити" (бывший отпугнуть нежить) при касании. Каждое заклинание подъема нежити требует наличия в инвентаре заполненного камня душ, для слабых слуг потребуются менее сильные души, но для поднятия самых могущественных мертвецов подойдут только черные души, получаемые при помощи черной ловушки душ и хранимые в черных камнях душ. Поднятая нежить сможет выполнять простые приказы, а так же носить предметы. Подъем скелета Сперва игроку будет необходимо собрать кости, чтобы получить полноценный скелет. Для этого подойдет разорение могил: некроманту придется много времени проводить в родовых гробницах в поисках частей для своих слуг. Также будет возможно разделывать убитых нпс (об этом ниже). Собрав полный комплект игрок получает в инвентарь переносного скелета, выглядящего как кучка костей сложенных вместе. Выложив ее из инвентаря и применив заклинание "Поднять скелета", игрок сможет наблюдать, как кости складываются вместе и образуют полноценного слугу. Повторное заклинание убьет скелета и у него из инвентаря можно будет забрать кости, чтобы потом снова оживить. Если же скелет погибнет во время боя, целой останется только часть костей. Таким образом игрок при наличии большого запаса камней душ сможет оживлять скелетов во время боя, а в мирное время хранить их у себя в инвентаре, не вызывая агрессии со стороны стражи и местного населения (об этом ниже). Подъем ходячего трупа Ходячий труп поднимается из мертвого нпс. Сперва необходимо воздействовать на нпс заклинанием "омертвления", наносящим постепенный урон здоровью. Если нпс умрет под действием этого заклинания из его тела можно будет поднять ходячий труп при помощи соответствующего заклинания. Еще один каст заклинания "Поднять ходячий труп" приведет к его смерти. Носить его с собой некромант не сможет, однако сможет оживить его повторно, независимо от того погиб труп в результате боя или из-за повторного применения заклинания. Число раз которое можно поднимать ходячий труп из одного и того же тела ограничено. После последней смерти из трупа можно будет забрать кости, чтобы затем использовать их для подъема скелета. Подъем костяного лорда Аналогично скелету, поднятие костяного лорда требует поиска костей (в данном случае понадобятся в основном руки), сборки в неактивного костяного лорда, переносимого в инвентаре, а затем поднятия его при помощи заклинания на цель. Костяной лорд владеет некоторыми боевыми заклинаниями, а также в планах есть сделать из него своеобразного помощника некроманта по поднятию нежити, хотя не уверен насколько это удастся реализовать. Реакция нпс на нежить Некромантия в Морроувинде вне закона и если игрок ходит с мертвецами на виду у всех, ему не поздоровится: нпс будут хуже к нему относится, а стража пытаться арестовать. Стоит ли делать исключение для жителей земель Телванни? Они ведь сами не против побаловаться темной магией. Расчленение нпс При определенных условиях (нуждается в обсуждении) нпс будут оставлять кости после своей смерти. Тут есть несколько вариантов. 1. Череп и кости можно будет достать из инвентаря нпс. При этом можно добавить или не добавлять визуальные эффекты: если забрать череп у нпс исчезнет голова, если руку то рука и т.д. Если делать с визуализацией расчленения, то после него доступ в инвентарь нпс будет закрыт. Без визуализации реализация очень простая, с ней - сложнее, требующая использования глобальных скриптов. 2. Кости добавляются в инвентарь при уборке тела. Опять же потребуется глобальный скрипт чтобы отслеживать уборку тела. 3. После смерти нпс нужно будет некоторое время бить труп коротким клинком после чего в инвентарь добавятся кости у трупа исчезнут некоторые части тела, а доступ к предметам на трупе будет закрыт. На мой взгляд самый красивый вариант. Но, разумеется, потребует использование глобальных скриптов. Главная проблема с глобальными скриптами в данном случае, это необходимость держать их в памяти и занимать ими процессорное время. Они будут максимально оптимизированы, но тем не менее, на каждого убитого нпс потребуется своя копия глобального скрипта, что может создать сложности в массовых боях. Каждый глобальный скрипт должен будет работать до тех пор пока игрок не извлечет кости из тела, либо пока тело не будет убрано (спустя 72 часа по умолчанию или при помощи действий игрока). Хорошей идеей тут может стать сложное условие старта глобального скрипта, то есть кости будут появляться не у каждого нпс после смерти а только если ибить их специальным оружием или под действием специального заклинания. С удовольствием выслушаю идеи по данному вопросу. На момент написания данного поста уже реализованы анимированное поднятие скелета и ходячего трупа, черная ловушка душ и черновая версия сбора костей. Возможно, в ближайшее время появится видео, на котором будет видно как это все работает.
-
Вообще, на мой взгляд, работы Ежа прошли долгий путь от "АААААА МОИ ГЛАЗА, ВЫРВИТЕ МОИ ГЛАЗА!!!!!" до "блин, а ведь если убрать этот тошнотворный блеск получится даже очень неплохо". По приведенным скринам могу сказать, что как мод ресурс симфония действительно очень перспективна, даже возникло желание скачать и покопаться в ней. Какая у Ежа политика по использованию своих работ?