Перейти к содержанию

SlowPoke

Сердце Хаоса
  • Постов

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SlowPoke

  1. Хорошо, кидай в кличку - посмотрю. На этих выходных я выпущу обновление, а заодно выложу мануал по ингредиентной совместимости, чтобы любой желающий мог адаптировать понравившийся ему плагин с новыми ингредиентами под систему контейнерной алхимии. Как много новых ингредиентов планируется? Их число сопостовимо с количеством ингредиентов в оригинальной игре? Будут ли новые эффекты?
  2. Есть что-нибудь что подойдет под молотые ингредиенты? Кстати как ты относишься к идее добавления ингредиентов, введенных в EVA в скрипты Контейнерной Алхимии?
  3. Немного на счет твоих сравнений. Посмотри как ты описываешь воина. У него и броня и оружие. Наверное он также знаком с кузнечным делом. Вор в твоём воображении, вероятно, может не только кинжальчиками тыкать, но и красться и взламывать замки. Почему же ты ограничиваешь мага всего половиной школы разрушения (элементальными атаками)? По-моему твоё стереотипное восприятие туи дало сбой. Так ведь тоже можно начать страдать от того что воинам приходится пользоваться броней, а не только лишь махать мечем или наоборот от того что враги не убиваются о него сами из-за его восхитительных и полностью чистых навыков броненосца. Или в рамках твоих предложений о использовании резистов, весьма здравых, кстати, точно так же найдётся недовольный, для которого маг это только пиромант и почему это он должен учить ещё и ледяные атаки чтобы сражаться с атронахами? В игре каждому классу соответствует аж десять навыков. Именно под это должен быть заточен баланс, а не под интуитивные измышления об абстрактном РПГ с чистым классом. Поэтому в твой адрес и идут предложения об использовании иллюзий или призыва, когда не получается справиться атакующей магией. В Морре маг это не просто парень, выучивший несколько видов элементальных атак. Это сложная профессия требующая как минимум наличия интеллекта, то есть способности эффективно действовать в зависимости от сложившейся ситуации, а не следовать сценарию вижу врага - куда фаербол. Да, этожсложнотудуматьнадааа. Но в этом и смысл.
  4. Ну как бы не обязательно. Ничто не мешает добавить новые ингредиенты в скрипты, чтобы они точно так же учитывались в контейнерной алхимии, как и все остальные. Работа там тривиальная, даже особо не требующая познаний в скриптах так что если кто-то заинтересован в патче совместимости между EVA и CA, пишите мне. Я объясню, как работает механика, и что нужно сделать.
  5. 2. Плагин не просто можно вычленить из СХ, он специально разрабатывается на чистом МТБ, чтобы им могли пользоваться все желающие, а потом будет к СХ добавлен. Вообще говоря это наш новый подход к разработке и будет отражаться во многих модулях которые войдут в дальнейшие версии Сердца Хаоса. 3. Я, как создатель, совершенно не против включения данного плагина в сборку FullRest-репака. Вообще я планирую выпустить версию Контейнерной Алхимии 2.0 к новому году. Туда будут входить полноценный реплейсер алхимии со всеми фичами, кроме ядов, реализацию которых при нынешнем ограниченном функционале получается либо костыльной, либо недостаточно полной. Релиз репака планируется раньше?
  6. Ага, MWSE. Или можно дожидаться OpenMW, благо он уже достаточно близко.
  7. Значение задано через GMST fCombatCriticalStrikeMult. Чтобы менять его прямо по ходу игры придется использовать расширитель скриптов.
  8. Тем временем работа продолжается с введением эффекта Щита, появилась возможность варить зелье Героизма. Оно добавлено к списку сильнейших зелий, а все промежуточные зелья для его изготовления введены в игру. Называть некоторые из них было одно удовольствие. Кстати, о Героизме. В его эффектах повышение здоровья и запаса сил действуют всего одну секунду. В вики сказано, что зелье должно навсегда повышать эти параметры, хотя, на сколько я могу судить, этого не происходит. Впрочем сама идея постоянного эффекта от сильнейших зелий кажется мне хорошей. Первый раз когда игрок выпьет одно из них, оно навсегда даст ему небольшой бонус. Такая вот награда за разгадку рецепта. Мортуус автор концепта и идейный вдохновитель. Но реализация моя. Требовалось большое количество монотонной работы, которую никто не хотел делать, поэтому долгое время концепт так и оставался концептом, но в конце концов я понял, что откладывать такую идею просто преступно, взял себя в руки и несколько недель корпел над скриптами и создавал новые зелья. Собственно вот и результат. Принял пожелание к сведению.
  9. В игре уже и так есть зелье воспоминания и зелье дурацкого счастья. Так что ничего в корне нового привнесено не будет. Система будет достаточно сложной. На эффекты пометки и возврата будет всего два ингредиента, причем связаны они будут с даэдра (из-за возможности анимуса возвращаться в обливион после смерти тела) и пепельными тварями (для которых все лишь сон и пробуждение), так что заполучить их будет не так уж и просто. Друг без друга пометка и возврат не очень полезны, а делать зелья вмешательств я не буду как раз по вышеописанным причинам. Дополнительная сложность будет из-за механики неготовых и разбавленных зелий, порядка расположения эффектов и необходимости обработки ингредиентов. Пестрого набора не будет. Эффекты будут схожи, например, хамелеон вместо невидимости после очистки (или лучше наоборот?). Иногда же, ингредиент бесполезен в алхимии в необработанном виде (пока не введены яды), но после обработки из него можно извлечь полезные свойства. Это как раз случай стихийных солей. Прошу обратить внимание, эффекты обработанных солей взяты не от балды, это те самые эффекты, которыми обладают эти соли в оригинальной игре. С одной стороны они получили логичный эффект стихийного урона и уязвимости, а с другой сохранили свои дефолтные эффекты и применимость в комбинациях для сложных зелий. Прямо противоположный случай у корпрусного мяса. В оригинале оно бесполезно, так как имеет исключительно негативные свойства. С одной стороны это логично, так как корпрус - штука разрушающая и здравый смысл говорит нам, что пить настойку из плоти больного проказой - не очень хорошая идея, но, в то же время у корпруса есть и положительные свойства, с которыми пытается работать Дивайт Фир, что учитывается в некоторых плагинах меняющих эффекты ингредиентов, добавляя эффекты сопротивления мору к мясу. С системой очистки при помощи кальцинатора получится совместить оба подхода. В необработанном виде плоть так и останется вредной, а вот если провести очистку, то получится извлечь положительные качества. Впрочем, процедура эта будет весьма опасной и не рекомендованной к проведению неопытным алхимикам, ведь в случае неудачи можно самому заразиться мором. Пока что я не занимаюсь моделями для истолченных и очищенных ингредиентов, но в дальнейшем, возьму на заметку.
  10. Спасибо за наводку. Этот эффект действительно связан с даэдра, но скорее с кожей чем с сердцем.
  11. Тут спорно. С одной стороны очищенный ингредиент обычно полезнее и требует работы. С другой, из ингредиента в неочищенном виде можно получить очищенный, а обратно нельзя. Пока думаю над этим.
  12. Итак, пришло время вплотную заняться ингредиентами. Во-первых, кальцинатор теперь официально получает новую функцию: очищение ингредиентов. Пока что очищаются только соли и лунный сахар, но в дальнейшем той же обработке смогут быть подвергнуты и камни и некоторые другие ингредиенты. При варке зелья, очищенный ингредиент (в отличие от измельченного), считается новым ингредиентом. То есть можно приготовить зелье из очищенного и неочищенного ингредиента (но нельзя приготовить из измельченного и неизмельченного). Впрочем, после очистки ингредиент обычно получает другие эффекты, так что это будет полезно не так уж и часто. Система очищенных ингредиентов позволяет добавить новые эффекты в алхимию или усложнить доступ к уже существующим. Во-вторых, небольшие изменения в эффектах некоторых ингредиентов. Кожа нетча и горьколистник получили отравление в первый эффект чтобы соответствовать информации в книгах и диалогах, светящаяся сыроежка получила свет в первый эффект. Прах вампира получил сопротивление нормальному оружию вместо бесполезного вампиризма, этот же эффект будет у эктоплазмы и еще одного ингредиента, над которым пока думаю. Эбонит, стекло и пробочник получили обычный щит вместо стихийного. Также будут добавлены эффекты сопротивления мору, замедленного падения и пометки/возврата. Готов выслушать предложения по эффектам ингредиентов, особенно на счет телепортации.
  13. Тогда бы была трубка лунного сахара, а не трубка скуума. Все-таки это что-то кальяноподобное, для которого нужна жидкая основа. Вероятно возможет способ приготовления, который позволит вкалывать производные лунного сахара в вену. В рамках аналогии: лунный сахар - опийный мак, скуума - опий, а вот героина пока не завезли. Насчет усиления эффекта - об этом я думал в контексте использования лунного сахара, который, не столько наркотик, сколько исходный кондитерский продукт. Так что в моих представлениях те у кого есть трубка могут курить скууму, для полного кайфа закусывать лунным сахаром, те у кого нет трубки - просто пьют скууму. Ага, а вот как оно будет в игре: Cхема станет более осмысленной если вместо лунного сахара в емкость будет наливаться скуума. Жидкое вещество должно быстрее испаряться, а ведь именно пары и должны попадать в водный фильтр. Или же ее можно использовать вместо/вместе с водным фильтром. В принципе я могу согласиться на компромиссный вариант: для курения трубки использовать как скууму так и сахар. Теперь немного о рецепте самой скуумы. Очевидно основной ингредиент - лунный сахар. Его эффекты будут изменены, чтобы совпадать с эффектами скуумы. Далее известно что приготовление скуумы требует перегонки (так как существует скуума двойной перегонки). Поэтому примерная схема такая: В реторте: Лунный Сахар + Еще ингредиент (1 или 2) = Первая часть (Увеличить силу + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость) В реторте: Лунный Сахар + Еще ингредиент (1 или 2) = Вторая часть (Увеличить скорость + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость) В перегонном кубе: Первая часть + Вторая часть = Скуума (Увеличить силу + Увеличить скорость + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость) Вопрос в том, каковы остальные ингредиенты. С одной стороны можно использовать разные производные лунного сахара, например истолочь его в ступке и получить лунный сахар-песок или обработать в кальцинаторе (я еще думаю над использованием кальцинатора для работы с ингредиентами) и получить очищенный лунный сахар. Тогда можно использовать только разные виды лунного сахара для приготовления скуумы. С другой стороны одной из фишек данной системы является отказ от использования одинаковых ингредиентов в зельях. То есть больше нельзя сварить зелье и зрелой и незрелой беладонны, нельзя смешать толченную кожу и обычную, нельзя смешать обычное сердце даэдра с проклятым, поднятым в одном из святилищ и т.д. Таким образом использование только сахара может нарушить данный принцип, а я бы хотел чтобы алхимия подчинялась единым правилам. Кстати, обращаю внимание, перегонка в схеме предполагаемого рецепта сделана именно так, чтобы удовлетворять правилам по перегонке зелий: больше половины эффектов перегоняемых зелий совпадает. Таким образом другой вариант, использовать прочие ингредиенты в добавок к лунному сахару, например болотный тростник, раз уж сахар тростниковый. Эти ингредиенты тоже могут подвергнуться изменению их эффектов. Есть где-нибудь информация о том какие еще ингредиенты участвуют в приготовлении скуумы?
  14. В диалоге Ции была фраза про то что трубка хорошо прокуренная. Хотя это может быть и артефактом перевода. Также трубка очень напоминает кальян, как названием, так и внешним видом. Все это слабые свидетельства в пользу теории курительной трубки. В игре трубка выполняет роль перегонного куба. Это можно списать на игровую условность, но так или иначе это наталкивает на мысль, что трубка-скуума используется при приготовлении наркотика. С другой стороны кальян тоже достаточно похож на перегонный куб, и там и там речь идет о взаимдействии с жидкостями и паром. Если бы я хотел бы добавить в игру кальян и не хотел бы делать его скушным миск-итемом то перегонный куб - очевидный выбор. В других играх серии трубок не встречалось и там скууму пьют, так же как и в Морре. Также книга называется исповедь поедателя, а не курителя. Тут тоже можно сослаться на игровую условность и переносный смысл. В конце-концов, в названии книги есть отсылка к Confession of an English Opium-Eater, а опиум курят. Можно сказать что скууму можно как пить так и курить, или что в остальных играх серии предполагается что игрок курит скууму, а не пьет или что пьет, но именно за счет этого на него не оказываются пагубные наркотические действия. Очень неоднозначно, но запишем это в слабые свидетельства теории перегонной трубки. В игре трубка встречается по разному кое-где есть лунный сахар но нет скуумы рядом, кое-где наоборот. Где-то нет ничего. Все это может значить, как то что скууму еще не приготовили из лунного сахара при помощи трубки, так и то, что ее уже выкурили при помощи трубки, и остался только лунный сахар. То есть эти свидетельства не позволяют отделить одну гипотезу от другой. Трубка скуума встречается у некоторых персонажей, неспособных к алхимии, без каких-либо других видов оборудования. Можно сослаться на игровую условность, но все же это еще одно свидетельство в пользу курительной трубки. Также трубка скуума встречается вместе с частями другого алхимического оборудования, например со ступкой и пестиком. Это было бы сильным свидетельством в пользу теории перегонной трубки, если бы она не встречалось бы вместе с перегонным кубом. Но иная ситуация на плантации Гро-Баграт. Там трубка скуума находится в окружении порций лунного сахара, но рядом так же стоит и все прочее алхимическое оборудование. Мне кажется это весомый аргумент в пользу гипотезы курительной трубки. Ведь там она точно не заменяет перегонный куб. Аналогичную ситуацию можно увидеть в Санни у Бравози Хенима и в Тель Фире. Вокруг масса алхимического оборудования и вдобавок трубка скуума. То есть по всей видимости трубка используется для чего-то еще. Хотя это и более слабые свидетельства, так как в предыдущем случае не похоже, что аппаратура используется вообще для чего-то еще кроме приготовления скуумы. Еще одно свидетельство в пользу курительного устройства - нахождение трубки в Доме Земных Наслаждений за одним из гостевых столов. Маловероятно что она там чтобы гости сами готовили себе скууму. По сумме данных свидетельств + по ссылке Муурна, я склонен заключить что скуума трубка для курения, в то время как сам наркотик производится при помощи обычной алхимической аппаратуры. Я собираюсь поступить следующим образом: 1. Сделать рецепт скуумы которую можно будет приготовить из нескольких порций лунного сахара и возможно еще некоторых ингредиентов при помощи стандартной аппаратуры. Рецепт будет не простой, то есть будет задействовать несколько (возможно все) видов алхимической аппаратуры, а не только реторту. 2. Реализовать уже описанный способ курить скууму (в том числе приготовленную самостоятельно) при помощи трубки. Этот вариант кажется мне наиболее соответствующим существующим свидетельствам и дающий наибольшее колличество новых возможностей. Впрочем если Скраб-Феникс и еще хотя бы один человек продолжат настаивать на идеи трубки как способа приготовления скуумы - я открою голосование по данному поводу.
  15. Тогда хорошо, что я спросил. А где именно это говорится?
  16. Между тем файл обновлен. Прямо читаешь мои мысли. Но возможно всего я все-таки откажусь от ограничения в два ингредиента для низкоуровневых реторт, а то получается что кальцинаторы будут почти что бесполезны на начальных уровнях так как получить зелье с отрицательным и положительным эффектом при всего двух ингредиентов - это нужно постараться. Либо можно будет сделать дополнительную возможность испортить зелье. Этот вариант сложнее реализуем, но наверное все же интереснее. Ну по крайней мере в новой системе камни действительно придется сперва покрошить, так как проглотить эбонитовую руду целиком теперь невозможно. И да, я собираюсь пробежаться по ингредиентам и слегка поменять им эффекты. Самым распространенным изменением будет перенос негативных эффектов в первые для сомнительно съедобных предметов. Тут не все так просто. С одной стороны, конечно же, генерация зелий обладает безграничным потенциалом, за которым я никогда не смогу угнаться. С другой стороны этого и не нужно так как в оригинальной игре этот потенциал растрачивается на зелья типа "уменьшить ловкость на себя" и им подобным. С одной стороны наша система по техническим причинам ограничена тремя ингредиентами на зелье. С другой, новая механика перегонки позволяет готовить такие зелья, которые не были доступны в оригинальной системе и которые суммарно потребуют куда больше ингредиентов чем четыре. Пораскинув немного мозгами я пришел к выводу, что подмножество осмысленных комбинаций эффектов значительно меньше множества всех возможных. За счет этого даже на данный момент система покажется беднее только кому-то, кто очень любит готовить зелья, которые одновременно снимают паралич, восстанавливают привлекательность и дают ледяной щит. Да, кстати, друзья, именно благодаря Mortuus'у эта система алхимии увидела свет. Он автор оригинальной концепции, большую часть которой я оставил без изменений в своей реализации, он же придумал способ прокачки навыка алхимии, влияющий на повышение уровня и корректно отображающийся на прогрессбаре, без которой контейнерная алхимия потеряла бы добрую половину своей изящности. Да, кстати об этом. Предлагаю немного обговорить использование скуума-трубки. Все ведь согласны что это кальян, а скууму нужно курить, чтобы она по настоящему вставила? Я собираюсь включить трубку в плагин и дать ей уникальный функционал. Если поместить в нее скууму, а потом выкурить (активировать в режиме каста), игрок получит усиленный баф, который будет постепенно уменьшаться, а затем работать по принципу фелдью из дрожащих островов. Морт, у тебя ведь был наркоманский плагин, если я не ошибаюсь? Можно будет объединить.
  17. Сложный вопрос. С одной стороны почти вся механика готова, процентов 80 скриптовой работы уже сделано. Остальная аппаратура скриптуется через Ctrl+C/Ctrl+V с небольшими изменениями. Не сделано это было как раз по причине того, что механику нужно как следует проверить, чтобы лишний раз не копировать ошибки. С другой стороны, хочется сделать систему более насыщенной, еще немного подумать над балансом, привлечь сообщество к созданию рецептов сложных зелий, немного модифицировать эффекты ингредиентов. Нужно так же сделать новые nif'ы для истолченных ингредиентов (не могу решить брать за основу оригинальные модели и текстуры или что-то из реплейсеров). В общем я просто не хочу торопиться.
  18. Из книги "Алхимия для начинающих": Вышестоящий текст описывает механику, вводимую данным плагином. Это полноценный реплейсер системы алхимии, вместо генерации зелий в меню, теперь игрок сможет готовить зелья одного из пяти качеств: от уцененного до эксклюзивного, которые теперь можно использовать в квестах, например принести в качестве подношения у алтаря остановленной луны. Для приготовления зелий используется механика контейнеров: необходимо выложить аппаратуру в мир, сложить в нее все необходимые ингредиенты или зелья, а затем активировать в режиме произнесения заклинания. Вся аппаратура получила уникальное назначение, а также соответствующие спецэффекты: в случае успеха срабатывают магические эффекты, соответствующие приготовленному зелью, а в реторте, кальцинаторе и трубке скуума зажигается огонь, каждый раз когда они используются по назначению. Прокачка навыка происходит естественным путем и влияет на повышение уровня. Правила по ингредиентам: Правила по аппаратуре. Правила по приготовлению зелий Немного скриншотов Файл для скачивания
  19. На мой взгляд, ответ тут как раз в сферах данных принцев. Азура ну никак не могла упустить возможность явно высказаться на рассвете новой цивилизации и не поспособствовать ее закату. Сферы Боэты и Мефалы же более скрытные. Это интриги, убийства, предательства и секреты. И тут есть две возможных интерпретации. Либо Мефала и Боэта тайно способствовали падению Трибунала, пока на виду была только Азура, либо их вполне устраивало быть замещенными. Едва ли Боэта могла быть против предательского убийства Неревара с целью захвата власти - это буквально действие по ее заветам. Мефала могла быть и вовсе рада возможности еще больше уйти в тень, и плести свою паутину оттуда, тем более что ее руки оставались при ней.
  20. Хмм... с точки зрения баланса действительно лучше. Впрочем в моей системе алхимии избавляться от эффектов увеличения интеллекта нет никакой надобности, так как меняется сама механика выдачи зелья и экспоненциального роста эффективности не будет. Некоторые идеи явно стоит позаимствовать. Например в алхимии от Sri отличная идея эффектов лечения и сопротивления мору на корпрусном мясе и слезах, это согласуется с практиками Дивайта Фира. В BTB же разумно, что сталгрим дает ледяной щит, а не просто сопротивление холоду. Пока я планирую двигаться в направлении небольших изменений, прежде всего связанных с первым эффектом. Идея в том, что положительным он должен быть только у съедобных ингредиентов. В основном тут будет меняться расположение эффеков, но придется добавить и пару новых. Например в игровых книгах и диалогах явно говорится что горьколистник токсичен в сыром виде, а кожа неча остается ядовитой, даже когда ее уже обработали и изготовили броню.
  21. Вот что-то не могу найти саму таблицу. Плагин есть а таблицы нету Upd: Спасибо, то что надо.
  22. Никакого MWSE, все на стандартном функционале. Просто много нудной и кропотливой работы с перебором всех ингредиентов, отслеживанием их свойств, передачей информации в следующие скрипты (из-за ограничения на размер), а затем выдачей зелья с нужными эффектами. На реторту ушло где-то 2000 строчек кода, но зато в настоящий момент она работает с почти всеми зельями с одним эффектом, которые можно приготовить из доступных ингредиентов и знает несколько более сложных комбинаций (например огненный щит + повысить ловкость). Вообще изучив оригинальные свойства ингредиентов я несколько разочаровался в их вменяемости, так что в дальнейшем планирую внести несколько небольших корректив. Кто-нибудь может подсказать какой-нибудь плагин меняющий свойства ингредиентов и при этом обладающий списком этих самых изменений в удобной форме, например таблице экселя?
  23. Есть мнение, что скайримские лица не так чтобы очень и хороши. Эльфы с одинаковым горбом на лбу, бретонцы, неотличимые от нордов, отсутствие градации возраста. Сдается мне, все это будет не очень хорошо смотреться в Морре. Зверорасы в Скае симпатичные - просто за счет того что до этого они были пластиковыми, вот их, наверное, можно было бы и повыдергивать. Интересно, что с ними сделает Моранар.
×
×
  • Создать...