Перейти к содержанию

SlowPoke

Сердце Хаоса
  • Постов

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SlowPoke

  1. Взбрело мне в голову немного разобраться с анимацией. Для примера взял суранских танцовщиц. Вроде все просто: нужно добавить соответствующий анимационный файл anim_dancingGirl.nif. В нифскопе все в порядке: А вот в игре что-то непонятное. При входе в Дом Земных Наслаждений куча предупреждений про ненайденные ноды и в результате танцовщицы парализованы ниже пояса: стоят на месте и не шевелят ногами, зато извиваются в талии и всячески машут руками. Скачал Anim Kit и протестировал вложенный в нем файл танцев, позволяющий всем нпс извиваться как стриптизерам. Все работает. При помощи preview_kf.exe сделал nif из kf. В нифскопе опять все хорошо: Хотя почему-то как в папке male так и в beast скелет зверорасовый. Если подключить получившийся nif файл танцовщицам получается забавно. Сперва они "катаются на роликах": перемещаются по кругу не шевеля ни единым мускулом, а затем оттанцовывают часть анимации с поворотом. Впрочем, стоит сменить девушкам расу на хаджита, как анимация проигрывается корректно. По всей видимости preview_kf.exe неправильно назначает скелет для анимации. Но если так то почему все правильно воспроизводится через AnimKit?
  2. Что в принципе может НифСкоп делать с анимацией? Нашел только гайд как вставить анимацию в ниф и просмотреть. Можно ли ее убрать? Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш? Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?
  3. Душа служит источником энергии для каждого существа, живого или мёртвого. Без души эти существа превращаются просто в куски плоти и груды костей.
  4. Подводя итоги должен сказать что всякая ролевая система имеет свои недостатки, как в плане логического обоснования так и классового шаблона. Недостатки оригинальной системы классификации оружия нам известны. Это ассасин с клеймором и целитель с молотом, это отсутствие одноручных копий, при их существовании во внутриигровых книгах и бесполезность посохов, это необъяснимая неспособность некоторых классов владеть секирой но не дробящим оружием и наоборот. Честно говоря я не вижу каким образом система Мортууса сможет исправить хоть что-то из этого. Напротив, появляются дополнительные неприятные нюансы: в результате объединения посохов и копий монах и акробат становятся практически братьями близнецами, а те немногии магические классы что хотя бы в теории могли бы использовать посохи, такие как целитель, инквизитор и воин слова, потеряют ее. Целью моей системы распределения оружия было исправить все эти косяки при этом добавить как можно меньше новых. Разделение длинного меча и клейморы позволяет стимулировать некоторые классы к использованию именно двуручного или одноручного оружия. Посохи отдельным навыком с уникальными бонусами становятся востребованными для магов, а монах не обладающий другим ближнебойным оружием вынужден действительно часто драться руками а не булавами или алебардами. Одноручные копья делают более востребованным древковое оружие и позволяют комбинировать его с навыком владения щитом. Да в том числе возникло и чуть больше свободы в доступе к оружию у некоторых классов: лучник сможет пользоваться одноручным топором, а акробат в нужный момент сменить копье на дайкатану, боевой маг сможет сражаться булавой, варвар мечом, а паладин - секирой. Но все это обосновано логикой и техникой использования оружия, и, более того, все эти якобы "выходы за рамки шаблона" прекрасно существуют в TES IV. К тому же эти поблажки не критичны, а может и актуальны сразу по еще одной причине: это новая классовая система, стимулирующая к отыгрушу в рамках конкретного класса - вот почему менее жесткие рамки здесь будет полезны, ведь в конечном итоге выбирать как выглядеть своему персонажу должен сам игрок. В завершение привожу предварительный список оружейных навыков для каждого класса в моей системе: Акробат Главные: Стрельба Важные: длинномерное оружие, рукопашный бой Ассасин Главные: короткое оружие, стрельба Важные: одноручное оружие Бард Главные: одноручное оружие Боевой Маг Главные: тяжелое оружие Важные: посохи Варвар Главные: тяжелое, одноручное Важные: стрельба Воин Главные: одноручное Важные: длинномерное, тяжелое, стрельба, рукопашный бой Воин Слова Главные: длинномерное Важные: посохи, тяжелое Вор Главные: короткое Важные: стрельба, рукопашный бой Жулик Главные: короткое, одноручное, рукопашный бой Важные: длинномерное Инквизитор Главные: стрельба Важные: тяжелое Лучник Главные: стрельба, одноручное Важные: длинномерное Маг Важные: Посохи Меч Ночи Главные: короткое Важные: стрельба Монах Главные: рукопашный бой Важные: стрельба, посохи Паладин Главное: тяжелое, длинномерное Важные: рукопашный бой Пилигрим Главные: стрельба Важные: короткое, рукопашный бой Разведчик Главные: одноручное Важные: стрельба Рыцарь Главные: одноручное, длинномерное Целитель Главные: посохи Важные: рукопашный бой Чародей Важные: стрельба, посохи Шпион Главные: короткое Итого: короткое - 6, одноручное 8, тяжелое 6, посохи - 6, длинномерное - 7 - сбалансированность в качестве приятного бонуса. Касательно магии, то тут уже было сказано достаточно. Мне будет жаль, если система магии введенная в СХ так и не получит возможности расцвести на полную силу, однако приятно, что даже если мы остановимся на возврате к оригинальным школам, некоторые хорошие идеи все-таки будут использованы.
  5. Шёлк присутствует и в TES IV и там он производится даэдра-пауками. Кстати, насчет них нет никаких планов?
  6. В общем я случайно нашел способ, пока тестировал совершенно другую идею. Идея в том, чтобы немного обмануть движок, отключая ии, после обнажения оружия. Примерно вот так: Begin DrawWeapon_Script short Flag if ( Flag == 6 ) if ( GetWeaponDrawn == 0 ) ; если убрал оружие - все сначала set Flag to 0 endif return elseif ( Flag == 5 ) tai ; включаем ии Set Flag to 6 elseif ( Flag >= 3 ) set Flag to ( Flag + 1 ) ; ждем пару фреймов elseif ( Flag == 2 ) StopCombat ; останавливаем бой, так как ии отключен, нпс не убирает оружие set Flag to 3 elseif ( Flag == 1 ) if ( GetWeaponDrawn ) ; если достал, отключаем ии set Flag to 2 tai endif elseif ( Flag == 0 ) StartCombat Player ; достает оружие set Flag to 1 endif Обнажение оружия будет сопровождаться выкриком Attack. Правится созданием пустой реплики voice с соответствующими условиями. Также стоит помнить, что команда tai действует не на конкретного нпс, а на всех. Так что если есть потребность в том, чтобы несколько нпс в одной локации ходили с постоянно обнаженным оружием, рекомендуется синхронизировать их через глобальную переменную.
  7. http://chaos-heart.ru/uploads/news/CHwatersign.png Я рад сообщить, что работа над версией 1.7 подходит к концу. Совсем скоро начнется предрелизное тестирование, сейчас же, в честь дня рождения Морроувинда я поделюсь информацией об основных нововведениях, которые ждут вас в грядущей версии Сердца Хаоса. Нелинейное начало игры. Сердце Хаоса всегда уделяло большое внимание нелинейности сюжета и свободе игрока принимать решения, которые в дальнейшем скажутся на прохождении. Теперь все это будет доступно с самого начала игры. Отправляйтесь на тюремном корабле в Сейда Нин и как и раньше пройдите регистрацию в имперской канцелярии или же сбегите из заключения, пользуясь сильными сторонами вашего персонажа и собственной смекалкой. Более десятка способов побега позволят вам и другим заключенным захватить корабль и определить его курс. Бтанченд и Тель Увирит. Эти локации, играющие важную роль в основном квесте Сердца Хаоса, переработаны для большего соответствия лору. На месте Кладбища Увирит вы больше не найдете даэдрического святилища, как в прошлых версиях аддона. Отныне это разрушенная катаклизмом башня Телванни. Преодолейте ловушки, пройдите сквозь тьму и узнайте тайну этих мест, обретя достойную награду. Кампания Ресдайнского Легиона. Возможность восстания в имперском легионе, в результате которого часть легионеров присягала Нереварину, существовала с первых версий Сердца Хаоса. Но раскол происходил сам собой и не требовал явного участия игрока. Теперь же вы получите возможность непосредственно поучаствовать в кампании: склонять на свою сторону командиров, штурмовать форты и оборонять уже захваченные территории, а так же организовывать производство новых доспехов для своих легионеров, которые подарят им преимущество в бою. Трибунал. Работа над ним велась еще с версии 1.5 и вот наконец-то в Сердце Хаоса будет своя нелинейная кампания Трибунала. Сюжет представляет собой продолжение основного квеста. Примите участия в политическом противостоянии и интригах, что творятся в Морнхолде. Раскройте заговор против короля и укрепите его монархию или же попытайтесь свергнуть Хелсета Хлаалу. Выступите против Альмалексии или же преданно служите ей, установив ее безраздельную теократию. Но помните, то, как вам будут относиться в столице, зависит от событий на Вварденфелле.
  8. Ну это фундаментальная ошибка, которая проявляется в куда более серьезных сферах чем обсуждение платных модов, так что акцентирования на ней внимания вполне осмысленно. Подобное "разделение ответственности" полностью нивелирует смысл вины. Так можно говорить что родители убитого маньяком ребенка тоже косвенно виноваты в его смерти, ведь если бы ребенок не родился, преступления бы не было.
  9. Единственный адекватный формат оплаты за моды, это денежка на веб кошелек разработчика по желанию пользователя. Понравился продукт - заплатил, не понравился - нет. Безо всякого посредничества стима и беседы.
  10. Ну конечно же, это виноваты фанаты-мододелы. Глупцы! О чем они только думал? Нельзя было так рьяно клепать моды. Они же знали, что рано или поздно этим все закончится. Очевидно же, что если что-то бесплатное пользуется успехом, найдутся те, кто захочет на этом заработать. Какой-то нелепый виктим-блейминг получается. Ни создатели Скайвинда ни какого-то бы ни было еще некоммерческого проекта не виноваты в жадности компаний. Другое дело, если скайвиндовцы поддержат эту инициативу и захотят за свою работу денег...
  11. Вот и подходит к концу наш маленький рай свободного информационного обмена. Это сейчас, все выглядит смешным и нелепым, система легко обходится, а абсолютное большинство модмейкеров настроены делать плагины бесплатно и гнобить тех, кто пытается на этом наживаться. Но, спустя некоторое время, все изменится. Сообразив что к чему, Беседа будет клепать Tes VI заточенную под платный моддинг. CS (или как он теперь называется) будет платным DLC, а установка плагинов будет не на компьютер, а в SteamCloud. В результате настроение в комьюнити начнут меняться. Из дружелюбного "коммунистического" общества, возникшего из-за явного запрета на продажу плагинов, мы получим торговую площадку, куда будут приходить не с энтузиазмом творца, а чтобы подзаработать. Грустно это. К счастью, с Морроувиндом они уже ничего не сделают.
  12. Ну так запускай. Поддерживаю. Завязка на Намиру куда более адекватна ЛОРу и миру TES4. При этом, ничто не мешает мимикрировать болезнь именно под корпрус со всей шестодомовской атрибутикой.
  13. Очевидно, что если что-то невозможно в принципе, то вопрос как оно существует не имеет смысла. Если очень хочется, то можно разыграть сюжет про "модифицированный корпрус", схожий по симптоматике, но совершенно иной по принципу работы. Вот только зачем оно вообще надо?
  14. Тут вопрос не в тактике и не в экономическом ущербе. Работорговцы могут выбрать момент когда чужеземцы будут беззащитны, например уснут. Опять же в городе обычно никто не ожидает нападения. Проблема именно в том, насколько подобные действия в принципе комильфо для Телванни. Можно ли забрать преступника-чужеземца в рабство без наездов со стороны стражи или необходимо делать это без свидетелей.
  15. Скоро будут новости по глобальней, чем крохотный опросик. А пока вот его копия на FullRest'е.
  16. Копия опроса с Форума СХ, специально для тех кто на нем не зарегистрирован. Настоятельно прошу не только голосовать, но и объяснять свою позицию.
  17. Меня в данном случае интересует именно вопрос связанный с Телванни. Политические мотивы - очень вряд ли. По словам Телванни их не волнует политика, по действиям, походу тоже, Арион аннексировал целый имперский форт и, что характерно, ему это сошло с рук, более того, он при этом еще и считается наиболее лояльным империи лордом-магом. Вряд ли Телванни бы парились из-за горстки заключенных, которых ловит империя и вряд ли бы империя устроила бы по данному поводу скандал. Есть мнение что именно из таких ребят и получаются наемники телванни разных рас, которых можно встретить в обилии в грибных башнях. Если головорез натворил делов во внешнем мире - Телванни какое дело? А вот если решил хулиганить и на новом месте, то тут-то с ним и разберутся без церемоний. Либо убьют, либо пополнят внутренний рынок рабов. Тоже вряд ли. У Телванни же пунктик по поводу связей с империей, выдать могут, но скорее будут разбираться своими силами. То есть в принципе реализация подобной задумки была бы вполне адекватной лору?
  18. Добрый день. У меня тут возник вопрос по поводу Великого Дома Телванни и его отношения к системе правосудия. Как известно, Телванни живут обособленно и не слишком жалуют Империю. Кроме того этот Дом вообще славится презрением к законам и социальным дарвинизмом. Это видно из книг и некоторых квестов, однако когда речь заходит непосредственно о система штрафов и наказаний, стража Телванни выполняет свои обязанности с инициативностью Имперских Легионеров. Возникает противоречие. Можно совершить преступление в Кальдере, отправиться в Тель Арун, немедленно подвергнуться преследованию стражи, которая препроводит игрока в Волверин Холл, хотя вроде бы Телванни плевать на законы (особенно имперские), да и слухи о преступной деятельности игрока вряд ли вообще дошли бы до изолированных от внешнего мира земель эгоцентричных магов. Является ли единая система правосудия, представленная в TES III просто игровой условностью, которую можно и нужно менять или это неотъемлемая часть ЛОРа, с которой стоит считаться? Насколько адекватно, что преследуемый империей преступник захочет "залечь на дно" в землях Телванни? Удастся ли ему это? Как должны отреагировать местные на известия, что %Race %Name - нарушитель имперского закона? Могут ли они относиться к нему нейтрально или даже одобрительно? Или захотеть управиться с ним своими методами, скажем, узнав, что чужеземец %Name в опале и не имеет никаких связей, его попробуют просто продать в рабство?
  19. Я думаю, что там вешался AIFollow на стражей, когда к рядом с игроком был гигант или иное враждебное существо, сделанное через нпс, а это определялось через выставления значения глобальной переменной в скриптах на нужных существах. То есть заставить стражей сражаться с фиксированными заскриптованными нпс можно достаточно просто, но, если тебе нужна защита от всего, подобный способ не подойдет. upd. Скачал и посмотрел. Да, так оно и есть. Sylvius: Переехали в раздел TES III: TES Construction Set
  20. CellChanged возвращает 1 когда игрок входит в локацию, а не когда выходит. short StayOutside - не дает существам и нпс входить в интерьеры - может быть полезным. Можно отслеживать изменение уровня здоровья гг и по ним вешать AIFollow на несколько секунд. Можно также вешать и снимать AIFollow, отмеряя расстояние от игрока до какого-то объекта. То есть если игрок находится в "зоне патруля", его будут защищать, а если выйдет, то нпс вернется к своим "обязанностям" блуждать по местности. Ну и можно возвращать защитников на свои места через AITravel и PositionCell.
  21. Тут красные камни смотрятся органичнее чем в Балморе.
  22. Были проблемы с хостингом. Теперь уже все в порядке.
  23. Жилье у воды - хорошо. Но тогда нужно добиваться эффекта контраста, сродни тому что можно наблюдать в Вивеке: внизу грязно и бедно, вверху чисто и богато. Условно разбить город на несколько районов: для бедняков, для торговцев средний руки и для богатеев Хлаалу. Обставлять их соответственно, чтобы гуляя по Балморе можно было ощутить социальное расслоение.
  24. Ну у меня примерно и получилось отыгрывать монаха, разве что в кожаных доспехах ходил. Собственно в теме по ссылке от Фомы я все подробно описал. Как ни странно, мне кажется что это как раз проще, чем играть чистым воином. Когда тебя убивают за два удара не так важно, надета на тебе броня или нет. А вот умение избежать боя через скрытность - чертовски полезно.
×
×
  • Создать...