-
Постов
316 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент SlowPoke
-
Обидно. Идея была очень многообещающая, но как всегда все не так хорошо, как хотелось бы. Крайне маловероятно, что дело в этом, но может все же: Each - Containers can hold stacks of leveled item lists like e.g. 10 my_leveled_item. Each = Yes indicates that the random item is calculated new for every leveled item in the stack. In our example you would get 10 different items from my_leveled_item. With Each = No the random item is calculated only once. You would get 10 identical items from my_leveled_item. Не факт что дело вообще в активации. Если всегда восполняются те же предметы, что и забирались, то мы не можем отличить респаун по активации от респауна по по любому другому триггеру. Полагаю, что движок не столько следит за активацией контейнеров и запоминает выпавшие в них предметы, сколько просто в некоторый момент заменяет все левельные предметы на нелевельные и раз уж у нас есть левельные кричуры, логично предположить, что замена происходит единообразно в момент захода в локацию. И это плохо. С другой стороны, что на счет именно зависимости от уровня? Если левельный кричур респаунится спустя 10 уровней игрока он что опять будет таким же, как на первом уровне? Попробуй проверить следующий вариант. Загрузи в контейнер разные предметы в зависимости от уровня игрока, таким образом, чтобы на втором уровне нельзя было получить предмет выпадающий на первом, дождись первого респауна, потом увеличь себе уровень и посмотри, что получится на следующем респауне. Это даст нам однозначный вывод. Что произойдет если перебросить сундук в другую локацию? И если потом вернуть его обратно?
-
Мне кажется, что именно навык торговли отвечает за способности налаживать торговые связи и убеждать торговцев продать этот ценный товар именно игроку. С другой стороны в Великих Домах могут быть квесты, способствующие процветанию местных торговцев, вроде квеста, где нужно убедить эшлендеров продавать эбонит через Дом Хлаалу. Можно ввести зависимость от выполнения этих квестов, в результате чего торговцы соответствующего Дома получат новые товары.
-
Сдается мне, что замки и стражники - это дело десятое. Пока важно разобраться с самой новой механикой возобновляемых товаров через левел листы. Можно сделать и возобновление более редких товаров, но не для всех торговцев и в зависимости от навыка торговли игрока. В целом я вижу систему примерно такой: То что на прилавках не трогается. Также можно оставить некоторые контейнеры с уникальными для данного торговца товарами. В остальном же торговцы получают левельные сундуки в зависимости от их деятельности. У кузнецов - оружие и броня, у алхимиков ингредиенты и зелья и т.д. В зависимости от навыка торговли игрока, в сундуки торговцев будут добавляться новые левельные итемы, увеличивая тем самым количество и качество товара. Также можно добавить особые левельные сундуки с редкими и дорогими товарами некоторым зажиточным торговцам, доступ к которым будет опять же получен начиная с определенного значения навыка торговли игрока.
-
А что произойдет с левельным контейнером, если вообще ничего из него не забирать? Будет ли он каждый месяц менять свой ассортимент? Или все-таки нужно обязательно забрать хоть что-то? Тут как бы оба варианта хороши, просто хорошо бы знать, что именно происходит. Обычные предметы типа random_iron_weapon в любом случае должны быть внесены в левельные листы и добавлены в сундуки, вне зависимости от содержимого прилавков. А всякие моднючие серебрянные кирасы и прочие изыски будут в единичных экземплярах
-
Те которые при первой встрече? Не уверен. Но Talked to PC и так регулярно сбрасывается и вроде никто на это внимания не обращает. Зачем? Просто эти предметы можно будет купить всего один раз. Это вполне норм, не все товары должны быть восполняемыми.
-
Так-то я тоже, но, если это действительно проблема, можно поговорить с MCP'шниками. Чтобы GMST устанавливала время не в месяцах, а в днях для более точной настройки. Также можно обговорить возможность работы респауна в неорганических контейнерах. Все еще актуален мой вопрос по поводу того, как именно работает респаун. Если для того чтобы он произошел из сундука нужно что-то забрать, то фактически именно так и получится. Мне тут в голову, кстати, пришла еще одна достаточно жестокая идея, как респаунить некоторые товары чаще чем другие. Можно отдать их торговцу и периодически убивать и воскрешать его локальным скриптом. Это будет обновлять его инвентарь. Прелесть как раз в том, что нет. Для начала достаточно расставить галочки на сундуках и изменить GMST. Более красивая версия потребует добавления левельных предметов взамен обычных, но это не сравнится с явным прописыванием их в скриптах.
-
Morrow, мне определенно нравится твоя идея. Весьма изящное решение, дающие новое применение игровой механике, которая уже почти отмерла за ненадобностью из-за существования гербалистических модов. Смена ассортимента торговцев благодаря левельным предметам с зависимостью от времени, а не от частоты посещения торговца это то, что нужно. Предлагаю тебе в любом случае заняться ее реализацией, даже если Эл в итоге остановится на своей более труднореализуемой задумке. Правда я не очень хорошо знаком с механикой респауна. Он происходит независимо от того забирали вещи из контейнера или нет? Если забрали только часть содержимого, будет ли заменяться все? Предлагаю еще добавить зависимость от навыка торговли игрока. Заменять сундуки торговцев/добавлять в них новые левельные итемы, вероятность появления предметов в которых больше.
-
Скриншотиков бы, чтобы было понятно о чем именно идет речь.
-
В оригинале в центре на костяной щит добавлен узор из отдельных, возможно металлических элементов. В твоей версии узор сделан цельным металлическим куском, поэтому выглядит чужеродно. Если присмотреться перегородке оригинала, то можно заметить, что по крайней мере частично она костяная - там та же текстура, что и на основной части щита. Возможно она костяная полностью, просто самая верхняя часть выцвела, аналогично верху основной части щита. Металлические штыри, идущие от основной части до перегородки выглядят пластмассовыми, о пока я не очень понимаю, как это исправить.
-
В сухом остатке получаем следующее: В ТЕС смертные - источник пищи для богов. Боги питаются верой и душами людей и меров, особенно отличившихся личностей пытаются взять под свой контроль, чтобы направлять развитие мира в наиболее выгодную для себя сторону. А загробной жизни в том смысле, в каком понимаем ее мы, в ТЕС нет - лишь медленное угасание или в лучшем случае консервирование про запас.
-
Вот примерно к такому выводу я и пришел. Души - источник энергии. Очевидная причина оборудовать загробные миры - получить доступ к этой энергии. В таком случае вся загробная жизнь - галлюцинация постепенно угасающей души из которой выкачивают ресурсы. Что-то вроде Матрицы, хех. Это действительно особенно актуально для даэдра, неспособных к сотворению, впрочем почему бы и остальным околобожествам не поступать так же?
-
У меня тут назрел вопрос по теме. По какой причине во вселенной Свитков вообще существуют те или иные формы загробной жизни? Кому из божественных сущностей это выгодно?
-
Активаторы там нужны для того чтобы у нпс можно было отрубать конечности. В любом случае там как-то происходит подсчет попаданий, которые игрок наносит противнику именно эта механика нас интересует. Вообще говоря, есть еще два способа ввести яды в Morrowind, кроме ожидания OpenMW и использование MWSE. Первый это VoiceScripting. При помощи него можно обнаруживать попадания по противнику, когда он издает реплики Hit. Я пробовал модифицировать GMST, отвечающие за болтливость npc, результаты были достаточно неплохие, однако был и ряд нюансов: 1. Факт что удар был нанесен противнику именно игроком устанавливается вероятностным методом при помощи звука маха оружием от игрока и повреждения здоровья от цели. В массовой боевке могут быть ошибочные срабатывания. 2. НПС не произносят реплику Hit, когда и так уже что-то говорит. Приходится запускать нацеленный скрипт, который отслеживал бы попадания, нанесенные, пока нпс выдает реплики idle, attack или hello. 3. НПС не произносят реплик, когда лежат в нокауте. Приходится запускать нацеленные скрипты, которые бы отслеживали попадания, нанесенные нпс в состоянии обморока. Причем по всей видимости, нпс перестают произносить реплики уже в момент ухода в нокаут так что отследить его для запуска скрипта - проблемно. Второй способ обладает меньшим функционалом, но зато значительно проще. Можно разрешить отравлять лишь фиксированные виды оружия, например дротики, еще на стадии создания яда. И тут мне уже понадобится помощь с созданием в кс по 5 копий каждого дротика для каждого вида яда.
-
Вроде бы эта проблема как-то решается в Combat Enchanced?
-
Локальный скрипт на бутылке, его я могу написать и на обычном скриптовом языке. Вот тут-то и нужен MWSE'шный функционал. Я рассчитывал на то, что есть способ точного определения цели атаки или там получается только вплоть до одинакового id?
-
При нанесении яда на оружие должен активироваться скрипт, отслеживающий попадания игрока по целям и смену оружия. При попадании по цели на нее должен накладываться соответствующий магический эффект, а скрипт должен закончить свою работу. Если оружие менялось - скрипт ждет, когда игрок снова возьмет в руки отравленное оружие. Впрочем тут можно и просто заканчивать работу скрипта, так как все равно весьма проблемно отслеживать все оружие которое игрок может отравить. Как я уже говорил, я не против включения контейнерной алхимии в сборку. Вместе со следующим обновлением выложу мануал по совместимости с ингредиентными плагинами.
-
Потихоньку двигаюсь к полноценному релизу. Переписал изрядную часть кода, связанного с ретортами, они получили возможность готовить зелья от уцененных до эксклюзивных, в зависимости от качества, испорченные зелья теперь можно получить в результате алхимической ошибки, а не только из-за сочетания ингредиентов. Дальнейшая работа будет в основном вестись над интеграцией системы в игру и добавлением новых сложных рецептов зелий, до тех пор пока не произойдет переезд на OpenMW, который позволит нормально реализовать яды. Впрочем, если кто-то готов помочь мне с расширенными скриптами, можем обсудить перспективу более скорого введения в игру ядов, наносимых на оружие. К слову об интеграции. Кто как смотрит на идею проката алхимической аппаратуры в Гильдии Магов? Механика контейнерной алхимии позволяет оборудовать стационарные алхимические столы, за которыми игрок сможет работать, заплатив небольшую сумму. Ниже черновик текста, который войдет во внутриигровую книгу, разъясняющую механику алхимии. Принимаю критику и предложения о том, от чьего имени ее вводить в игру. Кстати, что у нас вообще по алхимической теории? Есть какие-нибудь объяснения, как это работает в принципе?
-
Ну вообще да, делает. На мой взгляд, ВК так себе история. Толкиновская вселенная завоевала популярность на правах первопроходца жанра эпического фэнтези, при хорошей проработке мира, но будь что-то подобное написано сейчас, вряд ли оно было бы хоть на десятую часть также популярно. Ага, фанатам как всегда пришлось делать все самим)))
-
Так о том-то и речь, что у нас тут фэнтезийная вселенная с богатым и разнообразным наполнением и многогранным лором, а не симулятор борьбы с тиграми. Когда в противостояние вовлечены разумные существа со своими представлениями и добре и зле и аргументами в свою пользу, это создает моральный конфликт, и, чем убедительнее аргументы у каждой из сторон, тем он глубже и интереснее. В центре сюжетов Облы и Ская не было интересного морального конфликта и это их значительный недостаток. Поясню, что имелось в виду по проблемами с идеологической подоплекой. Есть сильный конфликт, но нет возможности почувствовать его глубину. Обе стороны настолько похожи друг на друга, что кажется странным, почему они просто не соберутся вместе и не обсудят все свои вопросы. Противостояние демонстрируется как сугубо политическое с соответствующими последствиями, вроде раскола общества, но важность причин не ясна. Почему вера в Талоса имеет такое значение, что люди готовы умирать и убивать за нее? Какое отношение это имеет к идеологии Талмора? что думают об этом обе стороны конфликта? Более глубокий экскурс в эти вопросы сделал бы конфликт более интересным.
-
Частично да, но в то же время и нет. Гражданская война играет свою роль, игрок может немного помучаться, выбирая сторону и сталкиваясь с последствиями своего выбора и это хорошо. Обе стороны хотят блага для Скайрима и обе стороны готовы умереть за свои убеждения, это усиливает конфликт. Идеологическая подоплека, правда хромает, что обостряется однотипными квестами, но на это можно закрыть глаза. Вот только в самом мейнквесте все это обесценивается. В Совнгарде мы можем столкнуться с павшими лидерами, опечаленными бесполезностью их борьбы, ведь истинный враг - вот он. Что же до самого основного квеста, герой спасает мир, культ драконов - просто враги, подчинившиеся злодею ради силы. Не никакой возможности проникнуться их убеждениями, понять почему мир должен быть съеден, а люди находиться в подчинении у драконов. Какой моральный конфликт в мейнквесте? Убивать Партурнакса или нет. Причем опять же, подан он не убедительно, через расизм клинков, хотя есть куда более сильные аргументы.
-
Проблема обливионского сюжета - отсутствие подлинного морального конфликта. С самого начала игры было постановлено: вот добро, а вот зло, ты на стороне добра - вперед. И эта парадигма ни разу серьезно не подвергается сомнению. Стоит только появиться малейшему свидетельству тому, что все не так однозначно, как оно моментально опровергается. В результате, получаем типичное унылое противостояние добра и зла, с героическим самопожертвованием на закуску.
-
Система работает следующим образом: Вычисляется успех алхимии по формуле: Навык + Интеллект/2 + ( Rand100 по модулю Удачи ) - Сложность устройства. Аппаратура привязана к качеству зелья, с которым может работать. Для большинства устройств при значении успеха алхимии < 40 работа не удается, а при значениях > 70 получается работать с зельями на одно качество выше. Аналогично работают критические провалы, когда игрок может устроить взрыв, отравиться, заразиться и т.д. Как можно, понять, более высокий интеллект при том же навыке алхимии позволяет использовать более сложную аппаратуру и, следовательно, получать более качественные зелья или же реже страдать от неудач. Кстати, я сохранил возможность накрутки интеллекта выше 100, но избавился от экспоненциального роста. Каждые следующие 100 очков интеллекта влияют на успех алхимии в два раза слабее. Если со 100 интеллекта игрок получает 50 очков успеха алхимии, то с 300 только 87.
-
Ага, как только закончу контейнерную алхимию, патч для СХ и следующий сюжетный модуль... Впрочем, если подумать, кулинария напоминает алхимию по принципу работы. Так что можно будет потом сделать опциональный модуль по той же механике, с переносным котелком в качестве аппаратуры, даже скрипты особо менять не придется, хотя я не смотрел пищевых плагинов, наверняка что-то подобное уже есть. Правда я не уверен на счет воды. Если вводить ее потребление, то нужно и соответственно обновить алхимические рецепты. Добавим сюда потребность в сне и переносной спальник а может еще и костер (кажется у Мортууса были какие-то наработки) - получим неплохой сурвайвал мод, которому для полного счастья будет не хватать только негативных эффектов от бурь, которые должны не столько влиять на характеристики игрока, сколько добавлять дебафы вроде повреждающегося запаса сил и обузы, урона холодом для снега, магией для пепла и мора и заражением болячками для последнего. В принципе я готов к сотрудничеству. Если есть кто-то готовый поработать в кс, а также найти подходящие модели, то я и/или Морт можем помочь со скриптами. Пишите в личку, кому интересно.
-
С гипотермией перебор. Достаточно просто урона холодом. Либо же нужно переделывать все механику тепловосприятия, а то получается что час поплавать в озере - гипотермия, а вот получить в лицо ледяное заклинание на 200 пунктов урона - нет. Вероятно я бы также сделал несколько иначе штрафы, но в целом очень приятная сборочка.