Перейти к содержанию

Demolir

Граждане
  • Постов

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Demolir

  1. >В общем на мой взгляд, надо просто пользоваться единственной возможностью и вступать. Менять не планирую. По логике вещей, представитель фракции скорее поверит другому представителю, и отдаст требуемое, чем будет слушать неизвестно кого. А тут получается наоборот, если PC состоит в ГВ, то книгу он не получает свободным путем. Поэтому я это и исправил. >Хм. А почему же штраф не навешивается? Это какой то движковый баг что ли. Это прослеживается не у одного продавца, кричат реплики про вора, но реальных действий никаких. Кстати, кричат иногда по английски, т.е. Help! (заметил это еще у бедняков в Сейда Нин). p.s. Собственно, все это на ваше усмотрение - хотите меняйте, хотите нет. Мне от этого выгоды никакой, все что нужно я для себя уже поправил. А так поделился, да и ладно.
  2. >Это которая около Пелагиада? Так она вроде одна в игре, к юго-западу от Пелагиада. >Там вес не в Кг. В фунтах. А я и не писал что в Кг. Дело не в СИ, а в цифровом значении. >Я когда играл сначала брал книгу и сразу же вступал в ГВ. В том-то и дело, что если РС состоит в ГВ, то проверка на расположение не работает. Поэтому я сделал для себя дубликат диалога, но выставил в нем утвердительное условие, на случай, если РС состоит в этой фракции. >Наверное Alarm низкий Низкий. Но даже если выставить тревогу на 100, то она только орет, но больше ничего не делает. Т.е. не сдает, ни атакует, ничего. И маркер на входе у нее все же поправьте, а то даже как-то неудобно.. по отношению к продавцу. >А где в Хлормарене святилище?) Не святилище -> собор, конечно. По памяти всего не упомнишь.. p.s. Просто интересно, а зачем в последней версии в файле angel.ini сброшен флаг напротив EnglishInput? В предыдущей версии этого не было. Это не ошибка, конечно, но вроде всем известно, что переключение языков через ScrollLock. >Можно ли как-то сделать так, чтобы заскриптованные драгоценные камни, при взятии которых появляется дремора, также добавлялись в общую кучу, ко всем уже имеющимся нормальным камням? Если только добавить/расширить скрипты для них, чтобы при попадании в инвентарь они удалялись, а добавлялись стандартные, а не уникальные заскриптованные. Кстати, если не ошибаюсь, на некотором оружии тоже есть подобные скрипты.
  3. >но нужен пролный список таких окон. В Южной стене, например, угловое окно (снаружи оно есть, изнутри - нет). Я не делал списка всех окон, просто отметил для себя. Нужно будет вспомнить.. >Для взятия квеста как вариант надо просто обнаружить труп. >Нет, второй квест даёт не служанка, а кто-то из Дома Хлаалу в Особняке Совета. Не совсем так, вполне может давать и служанка. Я попал в поместье Хлаало по квесту "Выдержанный бренди" (ГВ), поговорил со служанкой (с Урайн Нирит, если точнее), и при активации топа "описание убийцы", мне добавился квест Journal HH_Retaliation 50. Т.е. никаких проверок на предыдущие стадии квест не имеет, обнаружил ты труп или нет, разговаривал ли ты с Хлаалу или нет. >тогда тебе говорят, уже в "маленьком секрете", что Лариус Варро хочет поговорить с тобой - я так понял. Спорный вопрос.. При обсуждении сплетней, топ о коррупции дает обновление Journal town_balmora 1, о Ллариусе - Journal town_balmora 5. Кто тогда дает индекс 10 (диалог с Ллариусом начинается только при >= 10)? Я сейчас поправил у себя проверку на индекс >= 5, и все заработало (благо сохранение осталось). Думаю это будет более правильным, и не важно связаны эти квесты между собой или нет, получил сообщение -> поговорил с гвардейцем.
  4. Частичный список исправлений, которые делал у себя, может что-то пригодится. Полного списка, увы, не помню, я нигде ничего не записывал, просто правил и все: - поправлены некоторые дверные маркеры в Балморе. Например, при входе в ГБ, герой упирался мордой в стену. С непривычки, особенно на начальных уровнях, это приводит даже к дезориентации самого игрока. - добавлены ступеньки в ГМ и ГБ Балморы (слишком высокий порог, даже неудобно подходить). - понизил вес шахтерской кирки 20->10 (исходя из внешнего размера, а так же аналогии с другим железным вооружением, она небольшая и никак не может столько весить.) - поправить диалог c Нилено Дорвайн, относящийся к квесту "Арнезийский сирота" (Да, это кодовая фраза, которую тебе нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно надень шлем, который я тебе дал -> Да, это кодовая фраза, которую вам нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно наденьте шлем, который я вам дала) - нелогичная цепь событий, при завершении квеста "двемерская головоломка": Хасфат Антаболис требует "отчитаться перед Каем" до того как отдает записи о Шестом доме, т.е. отчитываться нечем! Правильнее было бы сначала отдать записи игроку, а уже потом требовать, чтобы он их доставил. - многие внешние окна в городах не имеют своих аналогов в интерьерах. Не знаю есть ли смысл это править, это достаточно много работы, да и конфликтов с плагинами потом не оберешься. Тем не менее, факт остстается фактом. - какой-то логический баг квестов "кровавая баня" (должен давать Лариус Варро, в Форте Лунной бабочка) и "описание убийцы" (должна давать служанка в запертом особняке Хлаалу, в Балморе). Если взять второй квест раньше первого, то первый взять было уже вообще невозможно, и один из артефактов пролетал мимо. Пока поправил через консоль Journal town_balmora 10, диалоги не правил. - тупиковая ситуация с квестом "кодовая книга". Айдис в Гильдии бойцов требует вернуть ее, но Соттильд из Гильдии Воров не отдает даже если уболтать ее до 100 к расположению. Если игрок состоит в этих обеих гильдиях, то возникает очень непростая ситуация. По журналу она вроде должна отдать книгу игроку при 70 к расположению, но на деле не отдает. Правил журнал у себя отдельно. - поправлены валуны к северо-западу от гробницы Андрано (водоем) - висели в воздухе. - я для себя переименовал все оружие "гномов" в двемерское, что более верно и избавляет от извечной чехарды. Тому множество доказательств. Да, я в курсе отличия dwarwen<->dwemer, однако руины, доспехи и утварь значит "двемерские", а оружие вдруг "гномское". Секира dwarven axe_soultrap в отечественной локализации именуется как "Пневмолововушка двемеров" ("Двемерский душелов" в GFM), т.е. не гномов, а двемеров. А centurion_projectile_dart видимо "за компанию" отнесли к гномским дротикам, хотя там вообще нет слова dwarven. В ID гномского меча есть слово dwarven, но этот же меч с зачарованием уже меняет ID на dwemer (Двемерский меч ускользания). При желании, можно вспомнить еще нестыковки.. Помню давно уже сосед, поиграв немного в игру, спросил у меня: - "А чем вообще отличается двемерский от гномского!?" - нужно поправить местоположение Невразы Дралор. При "удачном" стечении обстоятельств может заскочить на валуны рядом и уже никогда оттуда не выбраться (редкая ошибка). Т.е. мини-квест с сопровождением идет лесом. Приходится либо орудовать консолью, либо мастерить плаг, выталкивающий ее оттуда. - поправить дверной маркер в лачуге Ретана (плантация Дрена) - при входе герой попадает в цветочный горшок. - не знаю упущение это разработчиков или нет, но нужно что-то делать с ростовщиками - некоторые только кричат истошным голосом, когда ты нагло "выносишь" их магазин. Одна из таких - Раноса Гильвейн (Суран), я для себя добавил в ее магазин стражника. У нее же поправил дверной маркер, на 1 этаже - стоял боком к двери. - правил дверной маркер в Святилище Хлормарена - при входе герой иногда застревает головой в арке над входом.
  5. Ищу плагин, который добавляет в игру серебряный лук. Не так давно видел его на одном из неприметных сайтов, но не скачал своевременно, а сейчас устал гуглить - не могу найти. Может видел кто?
  6. Как ни странно, но предмет возвращается столько сколько хочешь, уже проверял. Возможно дело тут в том, что, при отключении предмета-носителя, значение переменной сбрасывается. А на счет местоположения - уже поправил у себя, хотя не заметил разницы, скрипт работает одинаково в обоих случаях. Хм...проверил - проверка значения переменной действительно не играет роли. Но тогда скрипт принимает вообще мизерные размеры, собственно, как я и думал изначально. Отредактировал сверху, на случай если кому пригодится. p.s. Как бы там не было, в целом я получил что хотел. Спасибо за участие.
  7. Вообщем, покопался я в дефолтных скриптах. Оказывается такие переменные как OnPCAdd и OnPCDrop не совсем обычные, используются на подобие функции условий (подсмотрел скрипт на кольце Форгота и в других). Знать я этого конечно не знал. Но если их использовать, то можно найти такое неожиданное решение: Begin AANoDpop_Script Short OnPCDrop If ( OnPCDrop == 1 ) player -> additem "ObjectID" 1 Messagebox "А не тут-то было!" disable setdelete 1 set OnPCDrop to 0 Endif End Т.е. получается, что игре и нет необходимости фиксировать наличие в инвентаре конкретного предмета, достаточно лишь момент его удаления.
  8. А без создания записи в журнале никак нельзя? Может есть функции вроде dropitem или getitemcount, с помощью которых можно было бы опираться на факт наличия самого предмета в инвентаре?
  9. Подскажите: как должен выглядеть скрипт, который не дает выбросить определенный предмет из инвентаря, только если скриптом? По сути скрипт не должен быть сложным, просто в этой сфере я не разбираюсь. p.s. Если в игре уже есть такой скрипт, то укажите как называется. Я тогда подсмотрю там.
  10. Вот уж не знаю, мастхэвный плагин или нет, но я его себе поставил, т.к. приятно дополняет атмосферу поместья Гораков, в Кальдере. Плаг появился совсем недавно, называется Creeper the Drummer, автор Faelian. Изменяет анимацию Ползуна, теперь он умеет играть на барабанах, причем барабаны похоже те, что изначально стоят в углу (возле ящиков). Плагин вроде мелочь, но приятно, особенно что к Ползуну бывает часто приходится обращаться, и сами знаете зачем. http://s017.radikal.ru/i441/1303/e8/9f53ed6c30fft.jpg p.s. Сидящий рядом орк с барабаном - это уже из другого мода.
  11. Здравствуйте. Сразу замечу, что данный репак я себе не ставил (предпочитаю подобные сборники составлять самому, во избежание ненужных вопросов), но если основная цель его - достижение максимального графического качества при минимальном падении производительности, то могу порекомендовать обратить внимание на 2 графических мода. В списке репака я их не заметил. http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=9465 - HD Architecture Meshes от автора Colt17 (улучшение моделей элементов редоранской архитектуры). Там еще есть опциональные архивы - на усмотрение; http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=9199 - Papill6n various graphics things от автора Papill6n (реплейсеры/ретекстуры различных мелочей). Там затронуты многие объекты, которые почему-то игнорируются другими авторами, например сглажены многогранные грибы-парасолы и пр.. Архив, скорее всего, придется профильтровать, т.к. в состав входят так же текстуры, которые возможно не понадобятся, например текстуры поверхности Landscape Textures. За исходник лучше брать полный архив, а не его коцанные версии. На счет производительности - не думаю, что сильно скажется, но мне тяжело судить т.к. графических модов у меня установлено много - сложно отследить разницу. Но я себе их установил и не жалею.
  12. Хороший мод, спору нет, для меня самый лучший из всех травянистых модов. Хорошо еще то, что можно обойтись и без генерации мягкой травы через MGE - она и так "проходима". Узнать бы еще у автора настройки ini-файла, по которому он генерил растительность в MG, чтобы можно было посадить травку на своем созданном острове. Однако, похоже автора давно не было, поэтому придется самому приступить к этой затяжной процедуре. Посидеть с пол-ночи, поколдовать с MG..
  13. А я то думаю - почему у меня вместо травы упорно желтые маркеры вырастают? Так и знал, что модельки не так подсовываю. Только хотел вопрос задать об этом, а ответ уже есть.. Так что спасибо за разъяснение!
  14. Я не уверен можно ли здесь давать ссылки на сторонние ресурсы. Я тут человек новый.
  15. На днях посмотрел плагин abotGondoliers - неплохое дополнение к плагинам обзорных поездок на Силт-Страйдерах и судах, тем более, что и автор тот же. Странно, но локализации на него нет (я не нашел по крайней мере), поэтому перевел его для себя, "к обзорной троице". Должен заметить, что у автора похоже неплохое чувство юмора, т.к. многие искрометные фразы гондольеров реально улыбают. С плагином "Анимированные гондольеры" конфликтов не замечал. Одним словом - советую любителям обзорных поездок. http://s61.radikal.ru/i173/1303/81/6e7ec90f623et.jpg http://s005.radikal.ru/i210/1303/5a/68b9dfbe1733t.jpg http://s41.radikal.ru/i093/1303/76/52acbac396d4t.jpg
  16. Начал было уже сам править модели, но на днях наткнулся на работы Lougian и Kanalhuhn (ребята реплейсят города с использованием карт нормалей и рефлекта). У низ там тоже много моделей окон и других элементов с отражением, и, что характерно, MGE вполне себе их переваривает. Так что вопрос снят собственно, я просто взял для себя оттуда необходимые модели, тем более, что они еще и сглажены.
  17. Здравствуйте. У меня вопрос не совсем по плагинам: где можно найти оригинальную английскую озвучку игры? На форумах читал самые разные отзывы об этом, поэтому решил найти и посмотреть (а точнее послушать) сам.
  18. Вот и я в дополнениях использую Lights 300 и функция работает криво. Есть несколько скринов это доказывающих, могу показать. К сожалению, отключение мода не решает проблемы, как и "новая игра" впрочем. Я к тому, что пока не подергаешь за крышку ты не определишь закрыт сундук или нет, а в игре почти все сундуки/двери с замочными скважинами, так что визуальный осмотр это не показатель. А тут наводишь перекрестие на сундук и тебе сразу высвечивается что он не только закрыт, но так же и сложность замка. Вот что не логично, если уж рассуждать об этом, хотя тут речь уже идет о реализме. Если бы ПС подергал дверь/крышку, убедился что она заперта и после этого ему высветилась информация о замке, тогда было бы совсем другое дело. Но в этом случае информация о замке должна быть так же скрытной изначально, как и факт наличия ловушки. К слову, ловушки в игре и так полу-скрытые, т.е. дается понять только то, что ловушка установлена, но не ее характер (т.е. чем именно она заряжена). Хотя, так было бы уже не интересно. Я уже. Нашел, так сказать, золотую середину между качеством и функциональностью. Правда что заметил странное, если вставать под здоровенные грыбы, то дождь иногда вовсе перестает идти, исчезает совсем. p.s. Кстати, никто не знает - будут ли обновления патчера в будущем? А то, судя по комментариям, давно уже не было обнов.
  19. Попробовал на днях этот патчер, ну что сказать - премного благодарен разработчикам, уверен, что для Морроувинда эта одна из самых нужных вещей (наравне с MGE). Однако, есть некоторые замечания: - Функция "Фикс освещения" - первый пункт "Освещение земли" не работает как положено, резкие переходы между светлыми и темными участками поверхности, увы, остаются. И в довольно большом количестве. Пункт "Обновление динамического освещения NPC" похоже так же не работает, мерцание движущихся неписей ночью замечал не раз, в Кальдере хотябы. Хотелось бы, чтобы эту функцию доработали, а пока пришлось отключить. - Функция "Коллизии дождя/снега" - на счет снега ничего не скажу, а вот что касается дождя видимо расчет велся исключительно от дефолтного дождя, т.е если использовать реплесеры дождевых капель или усилитель интенсивности (мод от ej), то эта опция не работает как положено (капли все же проходят сквозь укрытие, хотя и в меньшем количестве). - Функция "Скрытые ловушки" интересна сама по себе, но далека от реализма. Если теперь игрок без активации не может определить наличие ловушки, то как он определяет факт закрытия обычным замком, и даже его сложность? В таком случае, информацию о замке так же нужно скрывать. Ведь ловушка срабатывает не при попытке вскрыть замок, а при простой активации контейнера/двери. Вообщем, не понял я юмора в этом. - Хотелось бы чтобы была возможность увеличивать глобальную карту без наличия Tamriel Rebuilt, потому как я понял из описания, эта возможность пока адаптирована только на наличие данного расширения.
  20. И снова здравствуйте. Появилась небольшая проблемка: при выполнении квеста "кровавая баня" (который дает Варро), заработал штраф за убийство "тонгов". После закрытия квеста все штрафы вроде бы снимаются, но стража видимо считает иначе...Вообщем, дело оказалось в плагине Regionally Known Criminals (брал отсюда). После его отключения, агрессия стражи осталась, но прослеживается она не на всех стражниках, а только на некоторой части. Пробовал лечить через консоль, но, честно говоря, безуспешно. Подозреваю, что изменения прописались в файле сохранений, отсюда и заноза. Дело обостряется еще тем, что у меня так же подключен Guards Adnanced, и успокаивать буйных стражников холодной сталью довольно проблематично. Вообщем, если причина действительно в файлах сохранений, хотелось бы узнать какой параметр в них требуется почистить, чтобы безумная стража наконец-то оставила моего Нереварина в покое. з.и. Guards Adnanced так же пробовал отключать, но это не помогло. Так же, если данный вопрос уже обсуждался здесь, то прошу указать направление, ссылку.
  21. Так его нужно ставить вместе с настоящим Water life, или как? Что-то вес больно смешной, да и дескрипшн совсем коротенький..
  22. Есть скриптовая функция SetEssential 1/0 которая работает через консоль, но для ее использования необходимо знать FormID базового объекта (это восьмизначный код, для Oblivion.esm почти у всех объектов он начинается с 000...) Например, есть непись Мандил (женщина-альтмер, шарахается в торговом районе ИГ), у нее FormID = 00016060. Т.е. вводим в консоли SetEssential 00016060 1 - в итоге она получает "корону", и наоборот. Таким образом, для того, чтобы присудить/снять бессмертие, нет необходимости искать в игре данного непися. Проще всего FormID узнать в редакторе, но думаю коды должны быть и в весьма распространенных списках чит-кодов.
  23. Да, мод на мелкие бутылки у меня давно установлен. А реплейсер оборудования мне нужен не совсем для игры, больше как мод.ресурс. Появилась тут одна идея...Впрочем, я уже сам уменьшил размер ступок через NifScope. Еще хотел спросить: может быть есть сильно облегченная версия плагина water life или аналог? Плагин хороший конечно, но там слишком много лишнего для меня (кашалоты, спруты, рыбная ловля и т.д.), . Хотелось бы видеть просто побольше рыбы в воде (не хищной), больше как элемент декора. Можно конечно переделать и water life для себя, сделать упрощенную версию, но для этого там слишком многое придется вырезать. Вот и решил спросить возможно уже существует облегченная версия?
  24. Смотрю версия GFM обновилась. Хотел спросить: был пофикшен рефлект моделей для нее, или нет? P.S. И еще вопрос: где можно узнать полный список исправлений последней версии? Посмотрел в архиве документацию - файл Readme_6.2.1 изменил название на Readme_6.2.4, но содержание то же самое.
  25. Спасибо. ------------ Еще хотел спросить: какую программу лучше использовать для объединения мелких однотипных плагинов? Да, я знаю, что это можно делать и в CS, но писали что редактор это делает кривовато, может есть более подходящий софт для этих целей?
×
×
  • Создать...