Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1.  

    Ну зачем же так? Оценит.

    Но Вы должны понимать, что тестер он еще и критик.

    Пардон, если Вас такая критика задела (злого умысла тут не было).

    та не, не парься)

    я за эффективность труда просто. Зачем украшательства, когда можно потратить время с пользой?)

  2. Это не лор, это игромех. В лоре не сказано что кольца круче зачаровываются. Но вообще не суть, я просто предлагаю разброс сократить, чтобы кольцо было круче не в 100 раз а в 10 к примеру.

    Лор - это не только тексты. Это вообще окружение, амосфера, факты.

     

    А какая цель этого?

    Зачароване - удел магов. Им кольца более подходят, чем доспехи.

  3. Но ведь можно не делать exec 7zip (да еще и не в gui консоли)? И даже для си шарпа нативный api тут с подробной докуметацией для копи-паста:

    http://www.7-zip.org/sdk.html

    а зачем с этим возиться, если есть CLI? Инсталлятор - никому не нужная хрень, который просто должен распаковать игру. Зачем ему вязать рюшики и бантики? Никто не оценит труд, который, к слову, уже измеряется неделями.
  4. Если в МГЕ просто выбрать Disable MGE XE на 3-й закладке, то можно будет играть без него, а МВСЕ будет работать.

    Более того, профиль настроек МГЕ при инсталляции "отключено" именно это и делает

  5. Ну вот когда попробуем работает ли это, тогда можно сделать новую версию плагина.

     

    С зачарованием - тут будет баттл. Колечко чаруется сильнее кирасы - и это типа игровой лор, который менять низзя

  6. Иконки копируются из Extras\icons\ в Data Files\

     

    ПрогрессБара не будет. Скажем так - мне впадло его писать) Архив распаковывается в фоне 7-зипом, который не возвращает значение прогресса своего. А подсчитывать кол-во файлов в результирующей папке и считать прогресс - оно того не стоит.

     

    В окне установщика написано (текст обязательно нужно читать, его не так много - он же не зря написан) где смотреть за прогрессом.

  7. Тем, что она не поддерживает среду разработки .Net 4.5

    Сборка все равно будет распакована и установлена.

     

    Кстати, не учел, что пользователям без дотнета 4.5 нужно будет вручную запустить reg-файл.

  8. ловушки и правда обезвреживают, а письма вскрывают.

     

    но так же можно вскрыть и дверь/сундук, на которых висит замок.

    ловушку вскрыть нельзя... ее можно разрядить, деактивировать, сломать.

     

    суть, правда, везде одна - тонко вмешаться в механизм/систему и обойти ее.

    в русском языке для этого используется слово "взлом".

    Взлом — действия, направленные на устранение защиты
    

  9. Ребята клонят к тому, что нужно с каждым навыком работать индивидуально.

    У каждого навыка есть Actions / Values. По идее, их значения, которые и определяют прогресс к прокачке навыка при выполненном действии, можно менять скриптом.

     

    Например, Короткие клинки прокачиваются так: Hit by Opponent (попадание по противнику) = 0.75

    Значит 1 удар = +0.75 к прогрессу.

    По идее, можно эту величину снижать при росте навыка. Ваниль сама тормозит как-то прогресс, но можно делать это явно с помощью этого значения.

     

    У кого-то есть демо-скрипт работы с этим?

  10. Если прокачка замедляется в зависимости от уровня, то очевидно становится выгодным сперва прокачать навыки, которые уровень не повышают. Для наиболее упоротых манчкинов есть еще вариант вообще не повышать уровень, то есть не спать и качать все навыки на полную мощность.

    ах)

    Играть в игру, находя выгоду в механике игровых алгоритмов - желаю счастья таким игрокам))

     

    У меня пока не доходили руки смотреть как работают функции с параметрами навыков. Есть какое-то демо?

  11. Скрипт, считывающий параметры взятого в руки оружия (в данном случае - вес)

     

    Пример скрипта для отображения веса

    begin weaponWeight
    
    long variable
    long itemRef
    long itemCount
    long itemID
    long itemType
    long itemValue
    float itemWeight
    long itemName
    long myRef
    long itemEquip
    
    setx myRef to xGetRef "player"
    setx itemID itemCount itemType itemValue itemWeight itemName itemRef to myRef->xContentList itemRef
    setx itemEquip to myRef->xHasItemEquipped itemID
    
    ifx (itemEquip)
      if (itemType == 1346454871)
      set variable to itemWeight
      StopScript weaponWeight
      return
      endif
    endif
    
    end
    

    В данном примере вес записывается в глобальную переменную. Функция также позволяет позволяет вернуть:

    itemID - айди предмета, например, "iron axe"

    itemCount - кол-во в слоте

    itemValue - цена предмета

    itemWeight - вес предмета

    itemName - название предмета, например, "железный топор"

    itemRef - ссылка на след. предмет в коллекции. Не подходит для работы с предметом

    itemType - тип, согласно классификации типов МВСЕ

    1230259009 = ACTI (Activator)

    1212369985 = ALCH (Alchemy/Potion)

    1095782465 = APPA (Alchemy Apparatus)

    1330467393 = ARMO (Armour)

    1263488834 = BOOK (Book/Scroll)

    1414483011 = CLOT (Clothing)

    1414418243 = CONT (Container)

    1095062083 = CREA (Creature)

    1380929348 = DOOR (Door)

    1380404809 = INGR (Ingredient)

    1129727308 = LEVC (Levelled Creature)

    1230390604 = LEVI (Levelled Item)

    1212631372 = LIGH (Light)

    1262702412 = LOCK (Lockpick)

    1129531725 = MISC (Misc. Item)

    1598246990 = NPC_ (NPC)

    1112494672 = PROB (Probe)

    1095779666 = REPA (Repair Tool)

    1414546259 = SCPT (Script)

    1195658835 = SNDG (Sound Generator)

    1413567571 = STAT (Static)

    1346454871 = WEAP (Weapon)

     

     

    Замена числового значения в строке

    if (itemType == 1346454871)
    

    позволит переориентировать скрипт с оружия на броню, например.

     

     

  12. Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1

     

    Плагин плавно замедляет скорость прокачки навыков героя по мере роста его уровня. Старт игры останется легким, как в оригинале; на средних уровнях навыки будут расти немного медленней; а на высоких - существенно медленней. Такой подход позволяет не дать сделать из героя всесторонне развитого бога и при этом не усложняет начало игры, когда выжить еще не так просто.

     

    уровень - главные - важные - второстепенные

    01-07 --- 1.00 - 1.25 - 2.00

    08-19 --- 1.25 - 1.50 - 5.00

    20-34 --- 1.50 - 2.00 - 7.00

    35-49 --- 2.00 - 3.00 - 10.0

    50-99 --- 3.00 - 5.00 - 20.0

     

     

    v.1.1

    - исправлен баг компиляции с отсутствующей глобальной переменной

×
×
  • Создать...