-
Постов
2767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные usolo
-
-
Вижуал студия (VS) как-то неохотно работает с 16 бит, сохраняет упорно в 32. Ну и черт с ними, с 16-ю.
32-bit BMP от TESAnnwyn = 32-bit BMP от VS после перезаписи 8 пикселей в квадрате на основании 1-го.
Правда VS сохраняет в PNG, но как известно, это сжатие без потерь. Еще отличается DPI, но это не может ни на что влиять. Но влияет)) TESAnnwyn видит результирующий файл как 1024х1024 16 бит - и делает из него хрень.
ГИМПом делаю из него тру-BMP. Все цвета (их всего 800, Карл!) и пиксели остаются те же. Но на выходе получаю сумасшедшие высоты и вылеты градиентов.
По-моему, TESAnnwyn - говно
Но попробовал запустить полученное, погуглив, что кроме TESAnnwyn ничего и нет.
Запустилось, но ничего не нашел в мире нового) Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)
-
1. Файл получен ТЕСАвиннЭто в сохраненном файле?
2. Сохраненный файл GIMPом. А то вижуал студия упорно мутить какую-то херню, если создавать и рескейлить битмап в ней. Поэтому создаю ГИМПом и ВС просто переписывает содержимое
-
Например, пиксель (300,300) в файле Бладмуна равен ff0042de.
После рескейла пиксель (900,900) тоже равен ff0042de.
Надо интереса ради сравнить попиксельно всю карту
-
Сейчас проверю попиксельно цвета
-
В мануале сказано, что разница высот 7,5к метров поддержана в 16 битах, значит, их точно хватит.
Экспортировал в 16-битный BMP и для теста сделал тут же из него ESP:
Imported BMP has dimensions 2688x2816 (16-bit) Highest point is 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (37,40)] Lowest point is -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (23,49)] Total number of cells imported: 1848
Оставляю ту же битность, но меняю размер. Прогоняю или не прогоняю через алгоритм копирования пикселей - не важно. Проверяю кол-во используемых цветов - те же 2636.
Но результат импорта:
Imported BMP has dimensions 8064x8448 (16-bit) Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 9175 Total Underflows: -551 Highest point is 29522 THU (236176 Game Units) = 3365.508000 metres [Cell (16,16)] Lowest point is -2048 THU (-16384 Game Units) = -233.472000 metres [Cell (16,16)] Total number of cells imported: 16632
Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!
-
По идее, RGB гамма это 24 бита, надо попробовать завтра с этим работать.
Ключи завтра гляну, спс, за наводку
-
-
Полная лажа с цветами. Ничто не хочет сохранять 32-битный BMP))
А если сохраняет, то его почему-то не открывает MsPaint.
Пока видится такой путь:
1. Скейлю GIMPом в х3 размер. Скейл Вижуал Студией получается в 24 бита цвета даже после махинаций, но не гуру, не шарю как надо. Цель: получить 32-битный BMP нужного размера.
2. Скриптом множу пиксели по алгоритму выше.
Но что-то меняется уже после п.1 и сохраняется после п.2. Остров в оригинальном BMP видится XnView как просто серый фон (MsPaint видит как надо), а после пп. 1,2 видится нормально.
3. Закидываю полученный BMP в TESAnnwyn. Пробовал файлы после п.1 и после п.2. Оба варианта утилита обрабатывает, но, ИМХО, что-то тут не так:
Highest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)]
явно так не должно быть...
Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ?
Еще мне не нравятся постоянные
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked
Что-то не так с цветами.
Что мы теряем, если перейдем к другим цветовым схемам?
Оригинальный Morrowind.esm по мнению утилиты содержит высоты
Highest point was 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (3,8)] Lowest point was -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (-11,17)]
по идее, мы покрываем это 16-битами, не?
-
Вроде что-то вышло.
Чтоб ускорить процесс, давай согласуем мануал:
- Поставил чистый МТБ (и бэкапнул на всякий случай)- Кинул ТЕСАнвину 0.21 в папку Дата Файлс, МГЕ в папку с Мордой
- Открыл консоль ТЕСАнвины и экспортанул Морроувинд.есм с нужными параметрами (все ключи - в хелпе, хелп - в папке ТЕСАнвины). Заскринил и сохранил данные консоли после экспорта (чтобы было, на что ориентироваться).
у меня это
TESAnnwyn.exe -p 2 -b 32 "D:\Games\Morrowind\Data Files\Morrowind.esm"
- Переименовал получившийся файл (переименовывать при разных тестах приходится много и внимательно, т.к. ТЕСАнвина экспортит всё с одинаковым названием, ничтоже сумняшеся переписывая предыдущее).
- Сделал с файлом всё приличное и неприличное, что планировал.
- Тесанвиной импортанул результат в ЕСП с ключами -x 16 -y 16, чтобы край новой карты упал рядом с Тель Морой. Сохранил скрин консоли, переименовал ЕСП как надо.
Утилита говорит о координатах (-18, -16). У меня такие ключи:
TESAnnwyn.exe Morrowind -p 2 -b 32 -x -18 -y -16 2221.bmp
Переименовать как-угодно? Просто подключаем как плагин или меняем оригинальный файл?
- Сгенерил в МГЕ ДЛ для нового ЕСП.
Только для него одного?
- Загрузил тестовый сейв в Тель Море, заскринил результат. При хорошем раскладе вбил в консоли TGM, TAI, TCL и полетел осматривать новую землю вблизи. Если ноут дохлый, при начале движения к острову лучше смотреть в небо.
а то у меня та же ошибка, с чего ты начинал - ошибки скриптов с именами ячеек
-
Вести с моих полей сражений: пытаюсь сделать ресайзнутый файл без компрессии, аналогичный оригиналу. Пока не выходит, C# компрессит его ZIPом
-
я видел твои тесты. Почему? Бета .23 с багами?Русским языком выше написано - юзай ТЕСАнвину 0.21
-
Спасибо!
Мы такого результата ждем от рескейла сейчас?
Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата
Выходит вот такая штука при экспорт Morrowind.esm -> 32bit BMP
Марк, ошибка
LUnable to open the LTEX texture lookup file
решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt
-
Пасиб!
А можно сейв приложить, если к нему есть доступ щас, конечно
-
Марк,
опиши, плз, методу тестирования - чо да как. Набросаю алгоритм и буду пробовать тоже
-
Завтра проверю,что есть в списке НПЦ, а именно есть ли оружие. Но Р-0 чертовски прав. Все бандиты с ножами, тогда как мир полон нормального оружия, даже а бочках у этих же бандитов
-
Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs.
Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что
А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой
-
Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки.
Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты.
Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата.
Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не?
-
Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат.
Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб? И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потери
-
Промежуточные выводы?
-
А что дает 32 бита в сравнении и серым?
На ум приходит только работа с файлом попискельно
-
Спасибо за тест!
Т.е. карта высот в ландшафт не преобразована нормально. Интересно, а если создать небольшой мир..?
-
Хюндай гетс 2008) отличная машина, но уже маловат на семью
-
-
неа, ноут новый на работе, не скачивал еще МФРНо МФР же есть? Просто плагины не подключай.
Чертовски интересно по высотам посмотреть. Что 0, а что 255
Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано
Все равно не нашел)
Наверное, я что-то не так генерил.
А что нам даст такое вписывание карты в угол мира? Нам же нужно, по идее, заменить. Может, давайте сразу по этому пути идти?
Все же начать явно лучше с Солстхейма