Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Все равно не нашел)

    Наверное, я что-то не так генерил.

     

    А что нам даст такое вписывание карты в угол мира? Нам же нужно, по идее, заменить. Может, давайте сразу по этому пути идти?

    Все же начать явно лучше с Солстхейма

  2. Вижуал студия (VS) как-то неохотно работает с 16 бит, сохраняет упорно в 32. Ну и черт с ними, с 16-ю.

    32-bit BMP от TESAnnwyn = 32-bit BMP от VS после перезаписи 8 пикселей в квадрате на основании 1-го.

    Правда VS сохраняет в PNG, но как известно, это сжатие без потерь. Еще отличается DPI, но это не может ни на что влиять. Но влияет)) TESAnnwyn видит результирующий файл как 1024х1024 16 бит - и делает из него хрень.

    ГИМПом делаю из него тру-BMP. Все цвета (их всего 800, Карл!) и пиксели остаются те же. Но на выходе получаю сумасшедшие высоты и вылеты градиентов.

    По-моему, TESAnnwyn - говно

     

    Но попробовал запустить полученное, погуглив, что кроме TESAnnwyn ничего и нет.

    Запустилось, но ничего не нашел в мире нового) Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)

  3. Это в сохраненном файле?

    1. Файл получен ТЕСАвинн

    2. Сохраненный файл GIMPом. А то вижуал студия упорно мутить какую-то херню, если создавать и рескейлить битмап в ней. Поэтому создаю ГИМПом и ВС просто переписывает содержимое

  4. В мануале сказано, что разница высот 7,5к метров поддержана в 16 битах, значит, их точно хватит.

    Экспортировал в 16-битный BMP и для теста сделал тут же из него ESP:

    Imported BMP has dimensions 2688x2816 (16-bit)
    Highest point is 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres  [Cell (37,40)]
    Lowest  point is -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres  [Cell (23,49)]
    Total number of cells imported: 1848
    

    Оставляю ту же битность, но меняю размер. Прогоняю или не прогоняю через алгоритм копирования пикселей - не важно. Проверяю кол-во используемых цветов - те же 2636.

    Но результат импорта:

    Imported BMP has dimensions 8064x8448 (16-bit)
    Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked:
    Total Overflows:  9175
    Total Underflows: -551
    Highest point is 29522 THU (236176 Game Units) = 3365.508000 metres  [Cell (16,16)]
    Lowest  point is -2048 THU (-16384 Game Units) = -233.472000 metres  [Cell (16,16)]
    Total number of cells imported: 16632
    

    Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!

  5. Полная лажа с цветами. Ничто не хочет сохранять 32-битный BMP))

    А если сохраняет, то его почему-то не открывает MsPaint.

     

    Пока видится такой путь:

    1. Скейлю GIMPом в х3 размер. Скейл Вижуал Студией получается в 24 бита цвета даже после махинаций, но не гуру, не шарю как надо. Цель: получить 32-битный BMP нужного размера.

    2. Скриптом множу пиксели по алгоритму выше.

    Но что-то меняется уже после п.1 и сохраняется после п.2. Остров в оригинальном BMP видится XnView как просто серый фон (MsPaint видит как надо), а после пп. 1,2 видится нормально.

    3. Закидываю полученный BMP в TESAnnwyn. Пробовал файлы после п.1 и после п.2. Оба варианта утилита обрабатывает, но, ИМХО, что-то тут не так:

    Highest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (-16,-16)]
    Lowest  point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (-16,-16)]
    

    явно так не должно быть...

    Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ?

     

    Еще мне не нравятся постоянные

    Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked
    

    Что-то не так с цветами.

    Что мы теряем, если перейдем к другим цветовым схемам?

     

    Оригинальный Morrowind.esm по мнению утилиты содержит высоты

    Highest point was 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres    [Cell (3,8)]
    Lowest  point was -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres    [Cell (-11,17)]
    

    по идее, мы покрываем это 16-битами, не?

  6. Вроде что-то вышло.

    Чтоб ускорить процесс, давай согласуем мануал:

    - Поставил чистый МТБ (и бэкапнул на всякий случай)

    - Кинул ТЕСАнвину 0.21 в папку Дата Файлс, МГЕ в папку с Мордой

    - Открыл консоль ТЕСАнвины и экспортанул Морроувинд.есм с нужными параметрами (все ключи - в хелпе, хелп - в папке ТЕСАнвины). Заскринил и сохранил данные консоли после экспорта (чтобы было, на что ориентироваться).

    у меня это

    TESAnnwyn.exe -p 2 -b 32 "D:\Games\Morrowind\Data Files\Morrowind.esm"
    

    - Переименовал получившийся файл (переименовывать при разных тестах приходится много и внимательно, т.к. ТЕСАнвина экспортит всё с одинаковым названием, ничтоже сумняшеся переписывая предыдущее).

    - Сделал с файлом всё приличное и неприличное, что планировал.

    - Тесанвиной импортанул результат в ЕСП с ключами -x 16 -y 16, чтобы край новой карты упал рядом с Тель Морой. Сохранил скрин консоли, переименовал ЕСП как надо.

    Утилита говорит о координатах (-18, -16). У меня такие ключи:

    TESAnnwyn.exe Morrowind -p 2 -b 32 -x -18 -y -16 2221.bmp
    

    Переименовать как-угодно? Просто подключаем как плагин или меняем оригинальный файл?

    - Сгенерил в МГЕ ДЛ для нового ЕСП.

    Только для него одного?

    - Загрузил тестовый сейв в Тель Море, заскринил результат. При хорошем раскладе вбил в консоли TGM, TAI, TCL и полетел осматривать новую землю вблизи. Если ноут дохлый, при начале движения к острову лучше смотреть в небо.

     

    а то у меня та же ошибка, с чего ты начинал - ошибки скриптов с именами ячеек

  7. Спасибо!

     

    Мы такого результата ждем от рескейла сейчас?

     

    cveqoBTdSU_lA1vu6bjQSw.png

     

    Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата

     

    Выходит вот такая штука при экспорт Morrowind.esm -> 32bit BMP

    5du5YGeSTUmIIbI-JPLmOA.png

     

    Марк, ошибка

     LUnable to open the LTEX texture lookup file 

    решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt :-D

  8. Завтра проверю,что есть в списке НПЦ, а именно есть ли оружие. Но Р-0 чертовски прав. Все бандиты с ножами, тогда как мир полон нормального оружия, даже а бочках у этих же бандитов
  9. Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs.

    Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что

     

    А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой

  10. Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки.

    Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты.

    Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата.

    Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не?

     

  11. Но МФР же есть? Просто плагины не подключай.

    неа, ноут новый на работе, не скачивал еще МФР

     

    Чертовски интересно по высотам посмотреть. Что 0, а что 255

×
×
  • Создать...