-
Постов
2767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные usolo
-
-
-
Вопросы, по которым хотелось бы услышать мнение:
1) За основу я брал именно исторические реалии (естественно, на основе прочитанных книг) с поправкой на модели в игре. Пока нет моделлера, согласившегося бы помочь, предлагаю опираться на модели в игре и искать "обоснуи" для каждого конкретного случая;
Уже есть))
2) Кто что думает насчет навыков? Подобная система, насколько я помню, была использована в Chaos Heart, но я по-другому распределил оружие по группам;
Я бы менял. Так ребаланс будет завершенней. Какие проблем с навыками - только то, что у неписи может в руках оказаться оружие, которым он не умеет пользоваться? Думаю, можно неписям скриптом раздать оружие согласно их уровню.
3) Есть ли желающие после обсуждения помочь с моделями оружия? Например, сделать-таки боевые молоты ближе к историческим реалиям? Или сделать меньше топорища? В общем, это пересекается с первым вопросом - если за основу брать все-таки реальные "модели" оружия, то их стоит переделать. Причем дизайн можно оставить Морровиндский, просто внести конструктивные изменения (например, сделать меньше бойки молотов, топориков)
я за реалии в контексте, что это должны быть реалии Морки все же. Работа СемКея отлично все решает, не так ли?
3.1) Тот же вопрос касательно текстур - может быть кто-то может помочь исправить часть текстур? В частности, у большинства моделей сделать деревянное древко, а у щитов - явно должно быть видно дерево на внутренней стороне щита;
Согласен. Думаю, это не так и сложно сделать. Я даже видел такие плагины. Сам я, правда, я не умею - но по мануалу бы разобрался, думаю
4) Луки и арбалеты. Хоть и стрелял из луков, но оценить вес, убойную силу и прочие характеристики моделей в игре не могу. Так, например, насколько слабее должен быть хитиновый лук по сравнению с даэдрическим?
По идее, сложная конструкция лука добавляет ему дальности => убойной силы. Судя по первой же найденной статье, составной лук в сравнении с деревянным стреляет как минимум на 50% дальше. Думаю, какие-то уникальные луки могут быть в 2 раза более сильные, в сравнении со стандартным луком (например, длинный лук). Хитиновый и короткий должны быть менее убойны, но ощутимо быстрее. Таким образом, короткие луки могли бы быть более уместны для зачарованных стрел, когда именно наложение зачарования - основная цель применения.
И что думаешь с этим делать?Правда, мне придется пересмотреть параметры оружия, потому что сейчас секиры весят примерно 4,5 кг, а молоты - все 7 :)
Можно так категоризировать оружие:
* секиры - больше урона, но тяжелей, медленней, менее прочны
* молоты - меньше урона, но легче, быстрей, очень прочны
-
Поздравляю!)
Мне нравится то, что получилось!
Жаль, что никто модели не хочет править)
-
их будет не так уж и сложно дописать в основной массе.Интересно что дальше будет? Хотелось бы, чтоб функции MWSE добавили, для простоты переноса всяких репаков (в частности Фуллрестовского). Я понимаю, что свое запихнут ( офигенно лучшее), но нафига изобретать велосипед. Хотя это взгляд дилетанта.
Многие вещи, доступные в МВСЕ, будут доступны нативно, изменится только синтаксис.
имхо, это логично, что глобальное имеет приоритет над локальным. Но если глобальный скрипт выполняется после выхода из локации, а локальный - при входе в новую, и именно это означает "приоритет", то это костыль. Как-то странно было бы переносить его в опенМВ. CellChanged означает как бы факт смены локации, который определяется фактом появления героя в новой локации взамен старой, а не фактом покидания старой локации - ведь можно, гипотетически, снова зайти в старую же.Тест показал, что при смене локаций первым срабатывает глобальный
-
спасибо за оптимизм)
-
поздравляю)
-
это же как-то искусственно выглядит, разве нет?туда помещаются новые в зависимости от силы игрокаВот если бы уровень бандита был разным, скажем, на 1 пещеру обычно от 0 до Х опытных бандюг высокого уровня (где Х
-
В принципе, можно что-то такое глянутьОпять попутный вопрос: можно сделать простые скрипты в MWSE для оружия?
Можно ведь придумать простые скрипты, что-то вроде "Шанс 20% от навыка при ударе совершить такое-то действие". Например, для дробящего оружия - 20% (от навыка) шанс при ударе скастовать на цель заклинание "уничтожить доспехи 500-1000 п.", для длинных клинков - нанести в 2 раза больше урон и т.п.?
-
давно не читал(
попробую наверстать, конечно
-
-
Хорошо=) подождем
-
-
я когда-то давно играл, просто планируется командировка и будет время)
upd. Фаргусовская версия установлена и запускается) ура)
-
Прикольно)
не ожидал, что будет русификация.
-
книга 3 будет?
как Вы вообще пишете? Играете с блокнотом и попутно делаете заметки - а потом все описываете художественно и более многословно?
-
Пасиб) надо попробовать
-
камерады, на вин10 х64 работает? есть успешный опыт у кого?
-
ой да ладно!Нда. Скайрим нужно прилично сломать, чтобы тактика какая-то появилась. Кроме "иди прямо - убивай всех".
Как только отказываешься от компаньонов - сразу все вообще непросто становится)
-
Крутая история)
На таких низких уровнях убить Ворожею без саммона практически невозможно - и только отсутствие изменяющих урон множителей для саммона вывозит бой)
-
в более высокоуровневое образование, содержащее разные типы тканей, генетически структурированные особым образом? Прикольно)Спонтанно мутирует.
-
но зачем мясу органы? оно хочет вырасти в организм?
-
Магу Лидия отличный напарник)
-
Тем не менее в бедных лачугах моему глазу это не смотрится органично. Но хз)
-
да как бы и не случайно)
реально - играл чувак в игру, публиковал скрины и просто перепутал файлы, похожий же вид
Как вернуть пропавший интерес к игре?
в TES III: Мысли вслух
Опубликовано