Перейти к содержанию

РЕДМЕНЪ

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1205
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные РЕДМЕНЪ

  1. Но на ней проблемы с глазами, они не совпадают потом с моими глазами на текстурах, а именно та часть выпуклой видимой овалины на двух глазах, которая моргает на персонаже. Они там кривые. 

    Это вообще возможно сделать в Нифскопе или нет?

    - Делаем бэкап модельки головы, сохраняем в удобном месте. Если во время редактирования испортим голову, будет чем заменить.

    - В нифскопе открываем нужную голову.

    - Щёлкаем ПКМ (правой клавишей мыши) по нужному шейпу (NiTriShape).

    - В выпадающем меню выбираем Texture => Edit UV.

    - Откроется окошко с текстурой головы, с наложенной сеткой. По ней хорошо видно, где уголки глаз, где глазные яблоки, где кончик носа и т.п.

    - Тянем окошко с текстурой за уголок, растягиваем окно побольше, м.б. на пол-экрана, т.к. в большом размере легче редактировать. Текстуру также можно масштабировать колёсиком мыши.

    - Пересечения линий на сетке поверх текстуры - это вертексы, узловые точки. Двигая их, можно скорректировать текстуру.

    - Находим нужные нам узлы, нужный глаз. Выделяем ЛКМ вершину (или несколько сразу, например, весь глаз целиком), которую надо подвинуть. Двигаем чуть-чуть => одновременно на модельке головы в нифскопе отслеживаем получившийся результат.

     

    ВАЖНО!

    - Если модель головы сделана правильно, с морфами, т.е. моргает и открывает рот, то необходимо проверять полученный результат с включённой анимацией.

    В нифскопе на панельке с инструментами находим кнопку "Play", нажимаем, смотрим что получилось. При необходимости снова двигаем вертексы на сетке => повторять до тех пор, пока результат не удовлетворит.

    (Чтобы отключить анимацию, нажимаем кнопку "Play" ещё раз).

     

    =====

    По своему опыту рисования текстур: глаза и особенно веки глаз - наиболее проблемная часть головы. Бывает очень трудно добиться того, чтобы глаз выглядел бы как "настоящий глаз", а веки - как "настоящие веки". Например, на многих головах веки при моргании чёрные, т.к. модмейкеры вокруг глаз рисуют ресницы и всякоразный макияж/тени, а на сетке на этом месте должна находиться текстура век.

    В стандартной Морре ресниц вокруг глаз нет.

    В головах MacKom'а текстура глазного яблока вынесена в отдельный блок, что позволяет более грамотно нарисовать глаза, зрачки глаз, веки, ресницы, кожу вокруг глаз и т.д.

     

  2. Ну мне не то чтоб "невтерпёж", а просто интересно, что получилось. А встреченные/прочитанные отзывы противоречивы: одни говорят, что сейчас в игре много багов, другие говорят, что нет, багов нет и играть вполне комфортно.
    Никогда не брал игры в раннем доступе, там какие правила? - когда будет полноценный релиз, просто предложат докачать игру до полного объёма, покупать заново не потребуется?

  3. Как правильно настроить подписку/присылку уведомлений на сайте?
     

    На форуме, когда в профиле поставишь правильные галочки, при получении письма/комментария получаешь уведомление на е-мейл.
    На сайте при получении письма подобных уведомлений нет, я не нашёл, где какую галочку ставить. Из-за этого я часто пропускаю письма-комментарии-вопросы: я попросту не подозреваю об их существовании и отвечаю спустя пару недель или месяцев. Упс...
    Есть вообще возможность настроить уведомления на сайте?

    В разделе "настройка подписок" все галочки стоят, но уведомления на е-мейл не приходят. Так и должно быть?

  4. Вы же не думали, что я оставлю вас без новогодних подарков?
    Разбираем финтифлюшки для новогоднего настроения.


    ==========
    Во-первых, плагин Новый Год в Балморе обновлён до v.2.1.

    Новое в версии 2.1:
    — Добавлен патч для сборки M[FR] v.4.0+. Ставьте этот esp-файл, ТОЛЬКО если вы играете с M[FR] v.4.0+!
    — Поправлены пути к текстуре в модели новогодней шапки.

    ==========
    Новогоднее главное меню - 3
    Автор: РЕДМЕНЪ
     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALZnqDJ2_150x150.jpg

     

    Плагин добавляет в игру новое — Новогоднее — главное меню.
    С Новым Годом!

     

    Скачать на сайте: https://www.fullrest.ru/files/novogodnee-glavnoe-menyu-3

     

     

    ==========
    Новогодние лодскрины

    Автор: РЕДМЕНЪ
     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALpeNUB2_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALHCmh64_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALmpkHoK_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALOSnXW2_150x150.jpg

     

    Плагин добавляет в игру новые Новогодние лодскрины — сплэш-экраны.
    Всего добавлено 12 различных лодскринов на новогоднюю/зимнюю тематику. Все они нарисованы на основе игровых скриншотов.

    Если вы хотите, чтобы у вас в игре были сплэши ТОЛЬКО новогодней тематики, сделайте следующее:
    1) Сделайте бэкап оригинальной папки Data Files\Splash в удобном для вас месте. Когда вы захотите, вы сможете вернуть дефолтные сплэш-экраны.
    2) Удалите оригинальные сплэш-экраны из папки Data Files\Splash.
    3) Установите данный плагин и играйте.

     

    Скачать на сайте: https://www.fullrest.ru/files/novogodnie-lodskrinyi

     

     

    ==========
    Новогодние сувениры

    Автор: РЕДМЕНЪ

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALZqaVS3_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALco6mWp_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ALuXo09f_150x150.jpg
     

    Плагин добавляет в игру новогодние сувениры — забавных снеговиков в стеклянных банках.
    Всего доступно 24 сувенира четырех вариаций, которые отличаются друг от друга разной формой банки, цветом и прозрачностью стекла, а также разными игрушками внутри.
    Купить сувениры можно у ростовщика Клагиуса Клангера в Балморе. Вы сможете поставить сувениры в своём доме, использовать как украшение

    и т. д.

     

    Скачать на сайте: https://www.fullrest.ru/files/novogodnie-suveniryi

    ==========

    С Новым годом!

     

     

  5. Плагин доступен для бета теста, вся информация в шапке. Приятной игры/теста. Жду обратной связи. Спасибо всем причастным, список..ээ, простыня с благодарностями внизу шапки.

    Большое спасибо, плагин ждал.

     

    Я рад:) Жду репортов.

  6. Расскажешь потом, что вышло.

    Рассказываю.

    Заспамил пару-тройку локаций одинаковыми существами, в каждой локации свои. Сделал для каждого типа существ свои скрипты/оружие. Пошёл их истреблять.

    Э-э-э, нетушки. Быстро выяснилось, что команды HitOnMe и GetTarget работают не так, как я ожидал: они работают только на одном актёре, а соседним на повешенные скрипты начхать, на них скрипт не срабатывает.

    Почему так, я не понял, скрипт указывает ID существа, условных Rat/scamp, но "видит" только одного из них. Как я понял, "видит" последнего добавленного в CS актёра.

     

    Т.е. с одной стороны я как бы не прав, потому что с этими двумя командами истребить всех крыс действительно не получится;

    с другой стороны, обе команды всё же позволяют обратиться к существу из скрипта на оружии - но только к одному-единственному.

     

    ==========

    Ладно, придётся добавлять скрипты существам. На оружие вешаю скрипт OnPCEquip и "пустую" запись в дневнике. На существо вешаю скрипт, который при (приближении игрока+дневниковой записи) временно повышает силу/атаку игрока. Иду в игру.

    На одном существе скрипт срабатывает корректно; в консоли по цифиркам видно, что урон возрос. На соседних существах скрипт не срабатывает. Упс. 

     

    По тому же принципу попробовал сделать существа неагрессивными, через SetFigh. Результат тот же: одно существо стоит спокойно, другие нападают.

    Почему так, ведь скрипт повешен на существо и по идее все копии существа должны реагировать?

    Что именно я делаю не так? Как должна выглядеть правильная связка двух скриптов?

     

  7. Джентльмеры, подскажите. Реально ли заблокировать действие на игрока одного конкретного магического эффекта? Например, восстановления магии. Пьёт игрок зелье пополнения маны - ничего не происходит. Пьёт другое - снова ничего. Кастует амулетом - тоже ничего. Остальные эффекты действуют как положено.

    Если ещё не видел, то в MSFD_8.1+ см. раздел "Управление и тестирование эффектов заклинаний".

     

    Там примерно так выглядит:

    if ( Player -> GetEffect, sEffectRestoreHealth )

        Player -> RemoveEffects, 75

    endif

     

    ...при этом для функции GetEffect нужно использовать ID эффекта (например, GetEffect sEffectWaterBreathing). Для функции RemoveEffects используется номер эффекта (например, RemoveEffects, 0). Список эффектов в конце учебника.

     

    Если это то, что нужно. Я таким кунг-фу ещё не занимался, что в результате получится, не знаю. Успеет ли эффект сработать ДО удаления или удалится корректно? - не могу сказать.

    Возможно, в луа это действительно будет проще и надёжнее.

     

     

    Да. 1 строчка в луа.

    О, эту фразу давно в мемы занести пора.

  8. Ну раз точно неохота вешать скрипты, то урон и спелл повешать нельзя.

    Неохота вешать скрипты на дефолтных существ (только если других вариантов не будет), а на оружие/шмотки - запросто.

     

    Ты ни как не обратишься к конкретной крысе из скрипта на оружии, ни которую бьют, ни на пригорке.

     

    Не согласен. GetTarget именно так и работает; я же писал несколько часов назад.

     

    Просто rat->modcutrenthealth не будет работать с несколькими объектами.

     

    Я ещё не трогал ModCurrentHealth; в чём её преимущества перед другими способами?

    И, напомню, мне не надо работать с несколькими копиями зараз. Или я, или ты чего-то недопонимаем. Или оба сразу :-).

    За видео спасибо, а... в письменном виде есть где почитать?

  9. Disable скрывает объект. Беседка спокойно вызывает disable в каждом кадре, что говорит о том, что там есть защита от скрывания уже скрытого объекта. Это вообще не то о чем нужно париться.

    Да я незнай, у меня ход мыслей простой: раз учебники рекомендуют Getdisabled/SetDelete, то я делаю.

     

     

    ==========

    У второго варианта еще недостаток, что нельзя обратится к другой копии существа. Ну собственно решение есть как для первого варианта так и для второго, главные вопросы это у тебя несколько копий существ? Скрипт точно неохота вешать на них? Почему бы не создать копию существ и уже на них повешать скрипт?

    Это должны быть дефолтные существа (их несколько копий, тех же крыс 137), а не новый уникальный монстр. Не очень хочется изменять дефолтных существ, поэтому пробую повесить скрипт на оружие - оно в любом случае будет уникальное и конфликтовать ни с чем не будет.

     

    У второго варианта еще недостаток, что нельзя обратится к другой копии существа.

     

    Не совсем понял, о чём именно речь. Нельзя обратиться к другой копии? - дак это и нужно. Когда я сражаюсь с одной крысой, доп.урон должен проходить только по ней, а вторая крыса вооон на том пригорке пострадать не должна.

    Я наоборот переживаю, что изменения могут затронуть все копии, и когда я сражаюсь с одной крысой, другая помрёт сама по себе - такого точно не надо. 

     

     

    А может, проще не скриптовать на существе дополнительный урон, а баффать атаку игрока?

    А я уже делал так, в обеих вариантах - это рабочие способы.

    Можно увеличить атаку ГГ/повысить силу/навык, в результате физ.урон увеличится. Пусть ненамного, но увеличится. Но я  тут плохо понимаю механику; например, я повысил атаку на 20n - а на сколько именно вырос урон, в цифровом выражении? Я увеличил силу/навык на 20n - а на сколько именно вырос урон, в цифровом выражении?

    Когда я вешаю доп. магический урон, я сразу вижу чёткие цифры и могу отредактировать спеллы/скрипт так, чтобы доп.урон не был бы слишком большим. В варианте "повысить атаку/силу/навык" итоговый результат мне не совсем понятен.

     

     

     

     

  10. ??

    Getdisabled тоже команда.

    Смысл, как я понимаю, в том, чтобы не удалять бесконечно УЖЕ удалённый объект. Должно быть одноразовое условие, и Getdisabled как раз и есть одно из них.

     

    Дополнительно: Disable делает объект невидимым, но не удаляет его из игры, и все скрипты, повешенные на данный объект, продолжают исполняться. Таковых объектов могут быть десятки/сотни и все вместе они отнимают ресурсы игры. Следовательно, если объект не предполагается использовать далее, для полного удаления желательно использовать SetDelete 1.

     

     

    ==========

    Поэкспериментировал с оружием, наносящим доп. урон.

     

    Повесить на оружие скрипт, отслеживающий его в руках. Повесить на существо скрипт, наносящий допурон при получении урона.

    Это можно сделать одним скриптом, а не двумя.

    HitOnMe отлично справляется с задачей. При попытке атаковать существо определённым оружием включается флаг, позволяющий "сделать что-то необычное", в т.ч. нанести доп.урон.

     

    Поскольку для отнятия здоровья неважно, будет урон физический или магический, я пока сделал добавление проклятия с последующим удалением через 1 сек.

    (в сжатом виде):

     

    short keeningHit ; объявление переменной обязательно

     

    If ( status == 0 )

    Set keeningHit to HitOnMe Keening

    Set status to 1

    endif

     

    If ( status == 1 )

    if ( "ID существа"->HitOnMe, "ID уникального оружия" )

    "ID существа"->AddSpell "ID заклинания"

    Set status to 2

    endif

    endif

     

    Скрипт вещается на любое живое существо (не пробовал вешать на активаторы, но по идее, должно работать; например, ударил молотом по скале - скала разлетелась вдребезги и расчистила проход). Это полностью рабочий вариант: при ударе оружием существо получает доп. урон магией на 1 с. При следующем ударе всё повторяется.

    Если не удалять проклятие, оно будет висеть на существе до конца боя. Если оружием ударить другое существо, ничего не будет.

     

    Но что касается доп. физического урона, я опять затупил.

    Вроде как я понимаю, что оно должно выглядеть примерно как "set Damage to Damage + 10" ; но... как переменная/функция пишется в Морре? Как шифруется физ. урон? - пока не могу найти, туплю.

     

     

    ==========

    Вариант с HitOnMe полностью рабочий, но меня немножко смущает, что скрипт вешается на существо и, следовательно, затрагивает все копии. Если кто-то напишет на существо другой скрипт, конфликт неизбежен.

     

    Можно ли скрипт повесить на оружие (чтобы избежать конфликтов)? Экспериментирую.

    Рабочий вариант сжато выглядит прим. так:

     

    If ( status == 0 )

    if ( OnPCEquip == 1 )      ; чтобы работало только когда оружие экипировано; если оружие в инвентаре, работать не будет

    Set status to 1

    endif

    endif

     

    If ( status == 1 )

    If ( Player->GetTarget "ID существа" == 1 )

    "ID существа"->AddSpell "ID заклинания"

    Set status to 2

    endif

    endif

     

    Скрипт вешается на оружие. GetTarget как раз работает только на определённом существе. Если этим оружием ударить другое существо, ничего не будет.

    Недостаток (серьёзный, на мой взгляд) этого варианта в том, что проклятие будет висеть до конца боя. Можно один раз ударить существо и потом бегать от него кругами, пока оно не умрёт. Отнять проклятие не получится. Скорее всего то же самое будет с физ. уроном.

    Следовательно, надо искать другие условия; например, отслеживать один-единственный удар. Но как? - я пока не нашёл.

    Предположительно, будет работать отслеживание по звуку удара (-?), но не могу найти, какие звуки прикручены к разным типам оружия.

     

    Кто-нибудь подскажет?

  11. похож на первоапрельскую шутку

    А что именно наталкивает на такую мысль?

    Потому что

     

    идея, собственно, в том и была: оно и должно выглядеть нелепым :-); из квеста будет понятно, почему.

     

     

    Мне нравится идея, но не совсем нравится исполнение.

    А первоначальный вариант был такой, возможно, на нём и остановлюсь.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/dXB4ox2l_150x150.jpg

  12. Оружие из клешней краба для одного мода. Пока в процессе.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/bzztLuHF_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/c055xwfd_150x150.jpg

    Насчёт "полумесяца" ещё не решил, оставить такой вариант или всё же выкинуть, чтобы не портить уникальность того самого артефакта.
    Впрочем, оружие будет подарком от принца даэдра, а они те ещё затейники.

  13. Вот эта?
    http://pic.fullrest.ru/upl/t/bOqfguAs_150x150.jpg
    Там же только поменять название можно.
    В Gameplay->Magic Effects можно прописать иконку/звуки/прочее, но это дело второстепенное. Существа с ID sEffectSummonCreature05 не нахожу в конструкторе.

     

     

    =====
    PS.
    Кажется, я понял, как это работает.
    Должна быть связка sEffectSummonCreature05 + sMagicCreature05ID,

    где

    sEffectSummonCreature05 - ID эффекта (можно переназвать по своему)

    sMagicCreature05ID - ID того существа, которое надо вызывать.

  14. Что-то я затупил.
    Как сделать заклинание вызова собственного кричера? Вот есть в списке эффектов sEffectSummonCreature0 - это оно? как к нему привязать кричера?
    (вроде как в этой теме уже писали, как это делается, но 130 страниц быстро не прочитаешь)

     

    Очень не хочется делать это заменой центуриона или любого другого саммона.

  15. Вопрос команде МФР.

    А в сборке все слоты под заклинания вызова существ забиты или остались свободные?
    Ну, т.е. если я сделаю мод с вызовом собственного существа - что будет? Оно заменит присутствующее в сборке заклинание?

×
×
  • Создать...