-
Постов
1099 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент R-Zero
-
Имхо, лучше оставить униформы как было в оригинале. То что с символикой Легиона (имперским ромбодраконом) - униформа, то что нет - без: http://pic.fullrest.ru/upl/t/yYGB8CIm_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Tvp8SqLU_150x150.jpg Именно поэтому, например, Серебряная Кираса Стражи Герцога является униформой, а просто Серебряная Кираса - нет.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Печально. Ну, по крайней мере, рыба была тут выложена (хотя там в плане самой модели изменений немного), мне может пригодиться.
-
Окей, тогда буду свой вариант доделывать. Между тем, сделал небольшой фикс для модельки силт страйдера из Tamriel Rebuilt. Прикрепил в первый пост.
-
Однако ж. Я этих существ, помнится, на оффоруме видел, а они с фуллреста, оказывается. Автор, я смотрю, очень давно не появлялся, а мне было бы очень интересно посмотреть на модели. Они вообще выкладывались где-нибудь?
-
Да, выглядит жутковато. Проблема в том, что эти выросты, во-первых, плоские, во-вторых - неподвижные. Вот что я наваял под впечатлением: http://pic.fullrest.ru/upl/t/5RjMe5h7_150x150.jpg
-
Функция Fall заставляет персонажа "упасть" в том смысле, что он падает с какой-то высоты на землю. Вот, например, выдержка из скрипта Тархиэля (того парня со Свитками Полёта Икара): if ( timer >= 2 ) "fallguy_collision_unique"->Disable ;"agronian guy"->AiWander 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ;"agronian guy"->PlayGroup WalkForward 1 "agronian guy"->Fall "player"->Say "Vo\w\m\Hit_WM006.mp3" "AAAAAAARRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG!!!!!!" set fellonce to 2 endif То что ты описал нужно делать либо через ModCurrentFatigue, либо через PlayGroup, хотя сомневаюсь, что последнее будет нормально работать на игроке.
-
Тем временем, Piratelord поделился со мной своей моделькой Электрической Рыбы-убийцы, которую он сделал для следующей версии Creatures: http://pic.fullrest.ru/upl/t/dzYdviHC_150x150.jpg Думаю, для неё всё же следует сделать новую текстуру с нуля, и, если конечно у меня это получится, анимированную glow-map.
-
Тут можно пойти с другой стороны и немножко порезать параметр Speed всему оружию. Кто-нибудь знает, принимает ли морр значения меньше 1.00? Ну, или поднять базовые затраты Усталости за каждый удар (тот самый fFatigueAttackBase). Скорее быстрый, а выверенный можно воспринимать как скуримские силовые атаки.
-
И то верно. Для тех кому интересно, прикладываю то что уже сделано, посмотреть. Тестовая ячейка содержит нажимные панели для гробниц и камни душ, вход через бутылку на главной площади Балморы. BetterTraps.7z
-
Если выбирать полностью рандомом, то сложность ловушки не будет зависеть от её силы, а это не есть хорошо, по крайней мере уровни мощности должны быть раздельно. К тому же, я хотел ограничить вид ловушки типом локации, вот например: нежить хорошо сопротивляется холоду и ядам - значит в те места где она водится ставим ядовитые и морозные ловушки и т.п., всё это для того чтобы игрок не мог просто так заманивать на ловушки врагов.
-
Я тут, похоже, немного перемудрил, ибо у меня получается по 5 уровней мощности (Обычная, Жестокая, Страшная, Дикая, Ужасная) на каждый из 6 стандартных видов ловушек (Огонь, Мороз, Молния, Яд, Здоровье, Смерть), и это только нажимные панели (а ещё будет столько же для контейнеров плюс несколько бонусных) и только для гробниц (а ещё будут для каждого типа пещер, даэдрических святилищ, двемерских руин, данмерских крепостей). Как всю эту ерунду расставлять - без понятия, уж слишком большой ассортимент. Не потяну ведь. Похоже, придётся сокращать уровни мощности и левелить их в скрипте (левелить через скрипт не получится, так как сложность ловушки подхватывается из Reference Data). Да и вообще автоматизировать всё максимально.
-
Логика понятна, но меня немного смущает количество требуемых скриптовых наворотов и итоговая сложность формул. Впрочем, лучше по результату смотреть. Мне наоборот, больше по нраву дефолтная механика: игрок сначала набивает навык одноручным оружием, а потом, когда шанс на попадание более-менее стабилизируется, может перейти на тяжёлое двуручное той же категории. К тому же, не стоит забывать про силу замаха, усталость в случае чего можно экономить, нанося лёгкие удары.
-
Зато они напрямую увеличивают максимальную Усталость. От навыка зависит, какая часть затраченной усталости уйдёт впустую. Вот этого да, нету, но на мой взгляд, и так нормально: двуручное оружие чисто за счёт разницы в весе больше усталости требует. Хотя это всего лишь моё имхо, конечно же.
-
Таки влияет, это завязано на пару GMST: Затраты усталости = fFatigueAttackBase (2) + fWeaponFatigueMult(0.25) * вес оружия * длительность взмаха / максимальная длительность взмаха В оригинальной игре просто множитель довольно маленький. Я себе поставил мод, меняющий его на 1, в итоге один взмах даэдрической клейморой на первом уровне сжирает половину усталости.
-
А разве в ванильной игре этого нет?
-
Тогда всё верно должно быть. Текстуры останутся эти или будут новые?
-
В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно. Да, оно. Мне, правда, не очень понравилось что вылезает из урн уж слишком много разного, в том числе и всякие там личи, которым в родовых гробницах взяться особо неоткуда. Хватило бы пары-тройки видов нежити.
-
Это да, но работать будет только на игроке.
-
Хм, это, в принципе, вариант. Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался), в даэдрических святилищах - аналогично. Разве что у Телванней или в сокровищницах тогда. И да, сделал ещё одну немагическую ловушку со звуком выстрела арбалета. Печально, что нельзя через скрипт наносить персонажам физический урон с обсчётом всех резистов, но, наверное, и так сойдёт.
-
Очень здорово. Они двигаются по соответствующим космологии траекториям? И да, очень хотелось бы посмотреть на это в видео-формате.
-
Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается. Я думаю, они знают где ловушки, да. К тому же, не хотелось бы слишком сильно скриптовать их с привязкой к локациям, вот например сейчас у меня на все нажимные ловушки один единый скрипт и новые поэтому добавлять очень легко. Это вполне реализуемо (хоть и трудоёмко), но плагин, собственно, не про то.
-
Можно, скорее всего так и будет. МВСЕ для этого не нужен (да и не умею я под него скрипты писать). Да, кстати, я тут ещё парочку небольших плагинов сделал: http://www.nexusmods...nd/mods/43294/? http://www.nexusmods...nd/mods/43284/? Однако, они на английском. Русского морра у меня нет, а переводить по памяти не хотелось бы, да и ошибку в связи с различием в версиях будет выдавать всё равно. Засим, буду очень благодарен если их кто-нибудь переведёт за меня, там, в принципе, текста почти и нету. И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями". А вот в двемерских руинах, с призывом всяких мехапауков, они уже будут куда более кстати.
-
Потому что я их ещё только опробываю, пока не придумал кого там ещё можно призвать. Ну, я вообще на них ту же текстуру, что на полу нацепил. Просто полы в гробницах очень ровные, от того и заметно. В данмерских крепостях пол мощёный камнем, будет менее заметно. Сейчас они выглядят так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/gwBV1Wds_150x150.jpg К сожалению, у меня не получилось реализовать этот полурандом через уровневые листы, было бы вообще здорово, с возможностью легко их левелить. Увы.
-
Так и сделаю, пожалуй. Пока что для теста пользуюсь Родовой Гробницей Фалас. В MCP это освещение вроде как немного починили. По крайней мере, у меня эти панели не особо заметны, если, конечно не приглядываться сильно. Что запланировано на данный момент: Помимо новых ловушек будет введена градация их сложности. В ванильной игре шанс на деактивацию не зависел от самой ловушки, только от Безопасности/Ловкости/Удачи и качества щупа, сообщение "Ловушка слишком сложная" вообще невозможно было получить. Теперь же более серьёзные ловушки будет заметно сложнее разрядить, вплоть до -100% к шансу (а то и больше). Плюс, некоторые ловушки будет труднее обойти с помощью Телекинеза. Если у кого есть ещё какие-нибудь идеи или предложения - с удовольствием выслушаю.