Перейти к содержанию

R-Zero

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1099
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент R-Zero

  1. Имхо, лучше оставить униформы как было в оригинале. То что с символикой Легиона (имперским ромбодраконом) - униформа, то что нет - без: http://pic.fullrest.ru/upl/t/yYGB8CIm_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Tvp8SqLU_150x150.jpg Именно поэтому, например, Серебряная Кираса Стражи Герцога является униформой, а просто Серебряная Кираса - нет.
  2. Печально. Ну, по крайней мере, рыба была тут выложена (хотя там в плане самой модели изменений немного), мне может пригодиться.
  3. Окей, тогда буду свой вариант доделывать. Между тем, сделал небольшой фикс для модельки силт страйдера из Tamriel Rebuilt. Прикрепил в первый пост.
  4. Однако ж. Я этих существ, помнится, на оффоруме видел, а они с фуллреста, оказывается. Автор, я смотрю, очень давно не появлялся, а мне было бы очень интересно посмотреть на модели. Они вообще выкладывались где-нибудь?
  5. Да, выглядит жутковато. Проблема в том, что эти выросты, во-первых, плоские, во-вторых - неподвижные. Вот что я наваял под впечатлением: http://pic.fullrest.ru/upl/t/5RjMe5h7_150x150.jpg
  6. Функция Fall заставляет персонажа "упасть" в том смысле, что он падает с какой-то высоты на землю. Вот, например, выдержка из скрипта Тархиэля (того парня со Свитками Полёта Икара): if ( timer >= 2 ) "fallguy_collision_unique"->Disable ;"agronian guy"->AiWander 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ;"agronian guy"->PlayGroup WalkForward 1 "agronian guy"->Fall "player"->Say "Vo\w\m\Hit_WM006.mp3" "AAAAAAARRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG!!!!!!" set fellonce to 2 endif То что ты описал нужно делать либо через ModCurrentFatigue, либо через PlayGroup, хотя сомневаюсь, что последнее будет нормально работать на игроке.
  7. Тем временем, Piratelord поделился со мной своей моделькой Электрической Рыбы-убийцы, которую он сделал для следующей версии Creatures: http://pic.fullrest.ru/upl/t/dzYdviHC_150x150.jpg Думаю, для неё всё же следует сделать новую текстуру с нуля, и, если конечно у меня это получится, анимированную glow-map.
  8. Тут можно пойти с другой стороны и немножко порезать параметр Speed всему оружию. Кто-нибудь знает, принимает ли морр значения меньше 1.00? Ну, или поднять базовые затраты Усталости за каждый удар (тот самый fFatigueAttackBase). Скорее быстрый, а выверенный можно воспринимать как скуримские силовые атаки.
  9. И то верно. Для тех кому интересно, прикладываю то что уже сделано, посмотреть. Тестовая ячейка содержит нажимные панели для гробниц и камни душ, вход через бутылку на главной площади Балморы. BetterTraps.7z
  10. Если выбирать полностью рандомом, то сложность ловушки не будет зависеть от её силы, а это не есть хорошо, по крайней мере уровни мощности должны быть раздельно. К тому же, я хотел ограничить вид ловушки типом локации, вот например: нежить хорошо сопротивляется холоду и ядам - значит в те места где она водится ставим ядовитые и морозные ловушки и т.п., всё это для того чтобы игрок не мог просто так заманивать на ловушки врагов.
  11. Я тут, похоже, немного перемудрил, ибо у меня получается по 5 уровней мощности (Обычная, Жестокая, Страшная, Дикая, Ужасная) на каждый из 6 стандартных видов ловушек (Огонь, Мороз, Молния, Яд, Здоровье, Смерть), и это только нажимные панели (а ещё будет столько же для контейнеров плюс несколько бонусных) и только для гробниц (а ещё будут для каждого типа пещер, даэдрических святилищ, двемерских руин, данмерских крепостей). Как всю эту ерунду расставлять - без понятия, уж слишком большой ассортимент. Не потяну ведь. Похоже, придётся сокращать уровни мощности и левелить их в скрипте (левелить через скрипт не получится, так как сложность ловушки подхватывается из Reference Data). Да и вообще автоматизировать всё максимально.
  12. Логика понятна, но меня немного смущает количество требуемых скриптовых наворотов и итоговая сложность формул. Впрочем, лучше по результату смотреть. Мне наоборот, больше по нраву дефолтная механика: игрок сначала набивает навык одноручным оружием, а потом, когда шанс на попадание более-менее стабилизируется, может перейти на тяжёлое двуручное той же категории. К тому же, не стоит забывать про силу замаха, усталость в случае чего можно экономить, нанося лёгкие удары.
  13. Зато они напрямую увеличивают максимальную Усталость. От навыка зависит, какая часть затраченной усталости уйдёт впустую. Вот этого да, нету, но на мой взгляд, и так нормально: двуручное оружие чисто за счёт разницы в весе больше усталости требует. Хотя это всего лишь моё имхо, конечно же.
  14. Таки влияет, это завязано на пару GMST: Затраты усталости = fFatigueAttackBase (2) + fWeaponFatigueMult(0.25) * вес оружия * длительность взмаха / максимальная длительность взмаха В оригинальной игре просто множитель довольно маленький. Я себе поставил мод, меняющий его на 1, в итоге один взмах даэдрической клейморой на первом уровне сжирает половину усталости.
  15. Тогда всё верно должно быть. Текстуры останутся эти или будут новые?
  16. В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно. Да, оно. Мне, правда, не очень понравилось что вылезает из урн уж слишком много разного, в том числе и всякие там личи, которым в родовых гробницах взяться особо неоткуда. Хватило бы пары-тройки видов нежити.
  17. Это да, но работать будет только на игроке.
  18. Хм, это, в принципе, вариант. Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался), в даэдрических святилищах - аналогично. Разве что у Телванней или в сокровищницах тогда. И да, сделал ещё одну немагическую ловушку со звуком выстрела арбалета. Печально, что нельзя через скрипт наносить персонажам физический урон с обсчётом всех резистов, но, наверное, и так сойдёт.
  19. Очень здорово. Они двигаются по соответствующим космологии траекториям? И да, очень хотелось бы посмотреть на это в видео-формате.
  20. Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается. Я думаю, они знают где ловушки, да. К тому же, не хотелось бы слишком сильно скриптовать их с привязкой к локациям, вот например сейчас у меня на все нажимные ловушки один единый скрипт и новые поэтому добавлять очень легко. Это вполне реализуемо (хоть и трудоёмко), но плагин, собственно, не про то.
  21. Можно, скорее всего так и будет. МВСЕ для этого не нужен (да и не умею я под него скрипты писать). Да, кстати, я тут ещё парочку небольших плагинов сделал: http://www.nexusmods...nd/mods/43294/? http://www.nexusmods...nd/mods/43284/? Однако, они на английском. Русского морра у меня нет, а переводить по памяти не хотелось бы, да и ошибку в связи с различием в версиях будет выдавать всё равно. Засим, буду очень благодарен если их кто-нибудь переведёт за меня, там, в принципе, текста почти и нету. И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями". А вот в двемерских руинах, с призывом всяких мехапауков, они уже будут куда более кстати.
  22. Потому что я их ещё только опробываю, пока не придумал кого там ещё можно призвать. Ну, я вообще на них ту же текстуру, что на полу нацепил. Просто полы в гробницах очень ровные, от того и заметно. В данмерских крепостях пол мощёный камнем, будет менее заметно. Сейчас они выглядят так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/gwBV1Wds_150x150.jpg К сожалению, у меня не получилось реализовать этот полурандом через уровневые листы, было бы вообще здорово, с возможностью легко их левелить. Увы.
  23. Так и сделаю, пожалуй. Пока что для теста пользуюсь Родовой Гробницей Фалас. В MCP это освещение вроде как немного починили. По крайней мере, у меня эти панели не особо заметны, если, конечно не приглядываться сильно. Что запланировано на данный момент: Помимо новых ловушек будет введена градация их сложности. В ванильной игре шанс на деактивацию не зависел от самой ловушки, только от Безопасности/Ловкости/Удачи и качества щупа, сообщение "Ловушка слишком сложная" вообще невозможно было получить. Теперь же более серьёзные ловушки будет заметно сложнее разрядить, вплоть до -100% к шансу (а то и больше). Плюс, некоторые ловушки будет труднее обойти с помощью Телекинеза. Если у кого есть ещё какие-нибудь идеи или предложения - с удовольствием выслушаю.
×
×
  • Создать...