Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. С 10 марта: Снова фиксы регрессий. bzzt: Генерация буферов вершин ландшафта должна проходить на 20% быстрее.Формат цветов вершин соответствует вводу.В RigGeometry убраны ненужные обратные вызовы.Пустые ячейки отвергаются при генерации удаленного ландшафта, но пустые ячейки вокруг игрока все равно будут загружаться. Сильно сокращает использование памяти удаленным ландшафтом, поведение примерно как в 0.43.0 и раньше (но там пустые ячейки не отображались вообще при использовании удаленного ландшафта). SHOTN и PC снова играбельны при использовании удаленного ландшафта.Ландшафт за пределами расстояния прорисовки не загружается, что опять же сильно сокращает использование памяти.я: В сборках с статически связанным OSG включен плагин OSG для FreeType, чтобы всегда шрифт в профилировщике выглядел корректно на Linux и macOS независимо от происхождения сборки.В консоли можно напрямую модифицировать переменные выбранного объекта. В выводе showvars для объектов без скриптов убран лишний пробел.Используемая версия SDL логируется.Правки оптимизатора портированы из эквивалента в нынешнем OSG.Слайдеры поля зрения, расстояния прорисовки, расстояния обработки актёров и сложности сохраняют целочисленные значения. Поправлен цвет подписи к слайдеру анизотропной фильтрации, он теперь совпадает с другими подписями. Стрелки у этого слайдера теперь по одному делению за раз проходят, а не от 1 до 16 и обратно. У расстояний обработки актёров и прорисовки показываются значения.Большую часть возможных к порту правок из форка OpenMW/OSG портировал в OSG 3.6.4. Правда, переход на 3.6.4 со стороны опенмв пока сомнителен.Музыка в главном меню зациклена (но только если не был совершен обход главному меню или какой-либо ещё возврат к нему).К вышеуказанным оптимизациям ландшафта добавлен обход проблемы отсутствующего ландшафта из-за того, что расстояние прорисовки ландшафта — радиус, а расстояние прорисовки — расстояние до линии от камеры, на которой прорисовка прекращается, при высоких FOV.elsid: Много улучшений навмешей и фиксов мелких технических недочетовАндрей: При совпадении индекса и ID текстуры из более новых записей ландшафтных текстур будут заменять текстуры старых.На неоткрытых окнах при использовании Qt5 больше не обмениваются буферы, приводя к предупреждению.Вышеуказанные оптимизации ландшафта и множитель расстояния прорисовки доведены до ума.FOV ограничен значениями от 1 до 179.AnyOldName3: Блеск объектов был случайно захардкожен scrawl'ом, когда он реализовывал спекулярные карты, и в итоге в Вестли какие-то головы оказались слишком блестящие из-за наличия NiSpecularProperty, а канал блеска в спекулярных картах попросту не работал. Теперь вместо 128 используется нужный параметр.unelsson: Из таблицы экземпляров объектов в редакторе можно просматривать экстерьерные ячейки, в которых экземпляры объектов находятся.
  2. С 3 марта: очень много фиксов регрессий и предупреждений при сборке. Андрей: Относительное время анимации теперь используется только для луков/арбалетов. Позволяет improved thrown weapon projectiles немного корректнее работать. Но есть непонятки с обработкой дубликатов ключей.В GUI и в мире используются диапазонные for-циклы для сокращения и улучшения читабельности кода.я: Добавлен вариант инструкции Journal с явным указанием вызывающего объекта. Он теперь не отбрасывается. На практике он должен был использоваться как объект, на основе которого работают вещи типа %Name в тексте дневниковой записи, непонятно, работало это, или нет, но теперь точно работает и не логируется предупреждение, что это не работает.Строка и символ, которые выводит верификатор скриптов в редакторе, перемещены после текста предупреждения, а номер строки поправлен (нумерация начинается с 1, а не 0).Флаги форсированного попиксельного освещения и привязки освещенности к [0,1] перемещены в глобальные шейдерные определения, заметно сокращая связанный код.Прелестные существа под названием раки (называются так и в единственном числе, не путать с членистоногими) из Skyrim: Home of the Nords теперь могут нормально двигаться. При определении корневой кости существа для определения, на основе чего будет высчитываться перемещение анимацией модели, bip01 имеет больший приоритет, чем узел с названием root bone.elsid: Заданный начальный скрипт будет использоваться во всех случаях обхода главного меню через командную строку.Исправлено деление на 0 при прохождении времени при timescale, равном 0Библиотеки OpenSceneGraph помечены System, чтобы не было предупреждения при сборке с кастомной сборкойbzzt: При предзагрузке теперь обрабатывается флаг её прекращения в ещё одном месте.При кэшировании экземпляров (предзагружаемых) объектов вместимость границ вычисляется сразу при кэшировании, а не в момент, когда они уже загружаются полноценно
  3. C 27 февраля: Андрей: boost::gcd заменен на собственную функцию до перехода на C++17Добавлены новые настройки водыДобавлена дополнительная настройка для удаленного ландшафта — максимальный размер кусков геометрии. Её значение по умолчанию было изменено и уже сейчас генерация ландшафта должна идти легче. Perry Hugh: Для контроллеров теперь используются биндинги с Xbox.Контроллеры поддерживают изменение масштаба.Контроллеры поддерживают правильно переключение оружия/заклинания.Двойное нажатие кнопки стелса на контроллере переключает состояние полностью, как на Xbox и как при использовании опции toggle sneak.Нажатие кнопки паузы открывает и закрывает главное меню так, как это происходит в Morrowind (т.е. без закрытия текущего режима интерфейса). На контроллере возможно переходить к окну настроек сразу.я: Вызовы к объектам перед глобальными/локальными переменными игнорируются, а не ломают компиляцию. Чинит скрипт врат на входе в штаб стражников в Sotha Sil Expanded.Григорий Латышев: Починены Unity-сборки (т.е. сборки в один файл)Сильно упрощен часто используемый простой перевод латиницы в нижний регистр.bzzt (чему тот не обрадовался): Ландшафт (некорректной экстерьерной ячейки) больше не предзагружается при загрузке интерьерных сохранений.Исправлена предзагрузка экземпляра модели существ.Пустые узлы дерева квадрантов очищаются.Слои составной карты (часть механики удаленного ландшафта) удаляются сразу после завершения компиляции и их эксплуатирования. Суть не важна, главное, что это исправляет основательный фриз при использовании TR, например, в первый кадр после выхода к экстерьер. Но пока изменения мелки.Исправлен размер bounding box дочерних узлов дерева квадрантов, что позволяет сократить количество ландшафта, которое рендерится одновременно.У кэша объектов временная метка на всякий случай инициализируется в ещё один момент, дабы не выкидывать его зазря (во время загрузки ландшафта, например).Использована собственная оптимизированная функция для добавления дочернего узла с урезанным функционалом, что позволяет ускорить создание дерева квадрантов удаленного ландшафта на 10%.Разхардкожены некоторые параметры генерации удаленного ландшафта, их теперь можно в конфиге менять.
  4. psi29a с некоторой опаской согласился почистить залежалые PR, поэтому список изменений больше, чем обычно: С 22 февраля: Андрей: Изначальная прозрачность актёра назначается при его попадании на сцену, чтобы он в течение кадра полностью непрозрачным не был на большом расстоянии.Исправления нескольких проблем, найденных PVS-Studio.Добавлена поддержка NiRollController.Большая автоматическая чистка ненужных зависимостей (по всему движку)В редактор добавлены окошки с краткой информацией об OpenMW-CS и Qtя: Небольшая ручная чистка ненужных зависимостей в механике (в основном).Добавлена опция для отключения обработки событий контроллеров (Enable Joystick, включена по умолчанию). Пока что она "работает" и тогда, когда собственно контроллера и нет, как и другие настройки его управления. Может, потом будет решение получше.SetJournalIndex не трогает статус квеста и меняет исключительно индекс.Journal всегда меняет статус квеста, даже если индекс не изменился или уменьшился."Красться" можно в воздухе, при этом появится индикатор и будет повышаться навык.GetPCRunning и GetPCSneaking, когда персонаж в воздухе, будут возвращать 1, если соответствующие стойки включены.Все актёры, включая существ, теперь могут пользоваться Idle-репликами, если только они не в бою или являются спутниками, а не только актёры с AiWander. Другие условия сохраняются, в т.ч. необходимость иметь Hello больше 0. То есть Ягрум Багарн и друзья не заговорят без модов.Существа теоретически могут пользоваться репликами Attack. Как здесь.Попытки воспользоваться заклинаниями телепортациями теперь можно обнаружить через скрипты (GetTeleporting), даже если телепортация отключена.NPC будут использовать скелет из назначенной им в записи модели, а не только анимации, которые на стандартном скелете могут поломаться.Чтобы урон дальнего боя считался "обычным", и оружие, и снаряд должны считаться обычными. Перед тем, как пойдёт возмущение, я скажу, что благодаря Андрею и пробуждению моей отсутствующей совести я добавил выключенную по умолчанию опцию для возвращения старого поведения (при котором исключительно снаряд должен быть не-обычным для обхода сопротивления/слабости к обычному оружию). Эта опция доступна в лаунчере.boost::array больше не используется и заменен std::array.boost::format больше не используется в движке, но не esmtool, заменен костылемboost::replace_all больше не используетсяboost::algorithm::to_lower не используетсяЕщё пара ненужных инклюдов буста выкинутоРейтинг Hello теперь 16-битное целоеРейтинги ИИ по умолчанию у NPC без записи AIDT (в основном игрока) — Alarm 0, Fight 30, Flee 30, Hello 30Рейтинги ИИ по умолчанию у существ без записи — Alarm 0, Hello 0, Fight 90, Flee 20Вышеупомянутые дефолтные значения не ретроактивны. В 0.45.0 эти значения у актёров без AIDT совершенно произвольны, потому что берутся из неинициализированной памяти. В более раннем 0.46.0 эти значения нулевые.В несколько заголовочных файлов интерфейса добавлены заголовки <memory> ради используемых там умных указателей, теперь можно снова собрать движок на Raspberry PiAzdul: Поправлен юнит-тест кэша тайлов навигатора, ломающегося на Windows из-за других размеров некоторых типов.Контекст ESM-reader теперь всегда инициализируется, что позволяет исправить использование неинициализированной памяти в одном юнит-тесте.Исправлен выбор функции сравнения строки в NAME и строки C на Windows, который отличался от выбора под GCC из-за теоретически большего соответствия стандарту, что опять же исправляет юнит-тест на Windows.jrivany: Кнопка превью для уровневых списков в редакторе отключена. Потому что у них нет модели. Теоретически можно показывать ряд из моделей предметов/существ, существующих в уровневом списке, но это уж как-то сложно и малополезно.Ananace: На любой сборке под Windows (которая использует официальный скрипт для сборки) шрифт профилировщика будет выглядеть корректно.AnyOldName3: Добавлена документация по одной из настроек теней, которая её не смогла ранее получить.На версиях Boost начиная с 1.65 будет использоваться не-deprecated заголовок для наибольшего общего кратногоelsid: Сид RNG можно установить аргументом командной строки
  5. С 17 февраля. elsid: Когда объект перемещен в другое место, тайлы навмешей вокруг него правильно обновляются.Навигацию по навмешам можно отключать.я: Заскриптованные объекты больше не стакаются, дабы их локальные переменные не были общими на весь стак.Исправлена горизонтальная скорость персонажа, находящегося в воздухе в стойке бега или "крадучись" (регрессия 0.45.0)Поправлен центральный кириллический алфавитный индекс, который включался, а не выключался при нажатии на кнопку заданий. Три столбика индекса используются, только если размер потенциально используемого TTF-шрифта больше стандартного (центральный индекс был добавлен в 0.45.0 и в нем же не будет поломан).Андрей: LOD и Switch-узлы теперь могут быть корневыми без неопределенного поведения. Вылетов, например, на Windows.AnyOldName3: Т Е Н И .lysol: Ещё новостной пост.
  6. С 29 января: я: Перед тем, как воспользоваться стандартными звуками, даже если свои звуки у существа или существа, от которого она наследует звуки, отсутствуют, или само такое существо отсутствует, существо попытается воспользоваться звуками первого существа с той же моделью, как активаторы и как это происходит в Морровинде.Нормалмапы правильно отображаются на инвертированных/зеркально отраженных UV, т.е. при этом рельеф не инвертируется на отраженных частях. Скопирован подход Unity.Когда игрок ворует предмет, актёр, у которого он был украден, больше не пытается быть найден дважды, дабы уточнить, мёртвый ли он.Когда коллизии восстанавливаются для актёров, которые вновь попали в диапазон обработки актёров, они не восстанавливаются для таких, у которых анимация смерти закончилась. Это временное решение, которое позволяет побыстрее выкатить 0.45.0.*Когда состояние прыжка насильственно обновляется, например, когда меняется перспектива или когда экипируется оружие, анимация не начинается сначала, если актёр в воздухе.*Анимации прыжка снова имеют меньший приоритет, чем анимации движения, кроме анимаций поворота. Идл не отключается во время анимации приземления, чтобы избежать другой проблемы, но должно быть решение поумнее.*Стандартный звук приземления не проигрывается несколько раз, когда актёр соскальзывает с крутого выступа.*Освещение ночью больше не перевернутое, солнечный источник света вновь прыгает от 0 градусов до 180 днём и обратно ночью, как это происходит в Морровинде, более хитрые решения в процессе обсуждения для будущих релизов.*Цвета, выбранные пользователем для соответствующих полей записей в редакторе (цветов света от источников света, цветов освещения в ячейках и т.п.), правильно сохраняются.*Когда выбор цвета был отменен, вместо смены цвета на черный не происходит ничего.*Андрей: Визуальные эффекты магических эффектов обновляются сразу после того, как обновляются сами эти эффекты, что позволяет избежать возможного ложного истекания магических эффектов в некоторых случаях, что приводит к отсутствию визуальных эффектов у NPC, например, в некоторых условиях.Обновлена статья по TrueType-шрифтам в документации.Большая часть данных риггинга кэшируется, что позволяет немного ускорить загрузку ячеек.Проверка на поддержку разделенных групп анимаций больше не осуществляется для каждого из объектов анимации, а производится только один раз.Меши в формате Glow in the Dahrk (со специально именованным узлом NiSwitchNode) теперь будут менять свое состояние по ночам.У фракций в редакторе теперь есть таблица рангов.При загрузке сохранений, сделанных в 0.44.0 и ранее, больше не может произойти ситуации, что цель ИИ-пакетов, таких как AiEscort и AiFollow, поменялась чудесным образом на игрока.*Когда в редакторе на NPC экипирован шлем, слот волос отключается.**Это фиксы регрессий, они попадут в 0.45.0. Тени AnyOldName3 наконец-то по сути закончены. Остались только некоторые организационные моменты и тестирование. Новостной пост в основном о настоящем и будущем TES3MP.
  7. Если бы такая проблема существовала, она бы затрагивала и морровиндовские архивы. С 23 января: Андрей: NiSwitchNode теперь поддерживается и работает, как в оригинале (используется только один узел из подконтрольных). С помощью них в будущем могут быть реализованы всякие классные штуки — светящиеся окна как в Glow in the Dahrk, гербализм как в Скайриме.Оптимизировано обновление HUD; время обновления сокращено на 0.1 мс за кадр за счёт прекращения обновления названий окон не тогда, когда они собственно меняются, а постоянно, и выполнения другой ненужной работы.NiUVController применяется только к заданному UV-набору, а не ко всем сразу.Оптимизатор больше не пытается выкинуть пустые узлы LOD в моделях.fredz10: iLevelUpMinorMultAttribute и iLevelUpMajorMultAttribute по ошибке выполняли работу друг друга, что было исправлено (по умолчанию они 1, так что в игре без модов разницы никакой); в окружающем коде сокращены циклы.я: Поглощение заклинаний вновь позволяет поглощенным эффектам не применяться — я это поломал, когда правил сопротивление для 0.44.0. В отличие от поведения 0.43.0, применяться не будут и положительные эффекты.Ожидает своей очереди: Андрей: При прохождении времени, кроме прохождения его во время отдыха, регенерация у актёров происходит только один раз в зависимости от количества прошедшего времени, дабы при отсиживании игроком месячных сроков в тюрьме она не заняла космическое количество времени из-за своей почасовой природыПравки документации по TrueType-шрифтамя: Существа попытаются использовать звуки первого существа, кроме них, с той же моделью, если своих у них нет по какой-то причине, а дефолтные звуки использовать рано, как то могут делать активаторы.SetJournalIndex не влияет на статус квестовJournal влияет на статус квестов, даже если новый индекс ниже предыдущего Ну навмеши же, ну.
  8. Хэши нужны, чтобы быстро найти определенный файл. Без хэшей сложно определить его истинное местоположение внутри архива. На новую версию OSG невозможно совершить "переход", использование конкретной версии OSG зависит не от кого-то, кто как-то связан с OpenMW, а от того, кто делает конкретную сборку. Нет, похоже. Звуки, сплэши и видео можно запихнуть в архивы и ничего страшного не случится. Заменять файлы в других BSA архивы могут.
  9. 1. Ну старался же для чего-то человек. 2. Нет, имеется в виду refnum. У каждого экземпляра объекта в ячейке есть свой собственный номер, он раньше мог в редакторе совпадать по какой-то причине и не мог заменить предыдущий экземпляр того же объекта. 3. Имеется в виду время прочтения заголовка сжатых BSA (не морровиндовских), при котором приходится активно эксплуатировать функцию по вычислению хеша. В морровиндовских архивах файлы также отсортированы по хэшам, но там другие вычисления хэша должны быть и вообще это пока никак не используется. 4. Не надо так пугать, он же ещё не вышел полностью. Официальные сборки OpenMW основаны на модифицированном OSG 3.4.1, поскольку в нём есть патчи для производительности повыше, пока обновлений в планах нет. Но вообще OpenMW можно собрать под любым OSG, начиная с 3.3.8. Стабильность работы под нестабильными сборками OSG не гарантируется. С стабильными 3.6.1 и 3.6.2 все было в порядке, в 3.6.3 кое-что на стороне OSG поломали, и вот в 3.6.4 починили, можно им упарываться. 5. Вообще ё вводить можно, только ни в одном из оригинальных шрифтов для буквы кириллических глифов нет вообще, поэтому используется латинская е с диарезисом для строчной ё и заглавная Е. Можно поставить TrueType-шрифт типа Pelagiad на замену битмаповому, в шрифтах с поддержкой Юникода костыльной замены не происходит, зато полноценная кириллическая ё наверняка есть. 6. Стиль речи Wang Rui в мейлинг-листах OSG и wang ryu на гитлабе и даже wang ryu в документации, которую он писал, довольно разный, как ни странно (хотя в последнем случае узнать bzzt можно по опечаткам). Ещё bzzt писал, что он "тоже неопытный, но по крайней мере свое барахло тщательно тестирует, не то что некоторые", что тоже довольно странно.
  10. С 14 января. fredz10: crashcatcher вновь работает на FreeBSD.zear: Сравнения названий папок и файлов в Wizard теперь регистро-независимые, что позволяет установить игру с дисков на Linux и может обойти какие-то другие проблемы.Александр Колодеев: Контент-селектор перестанет пытаться очищать файлы, если никаких файлов для очищения нет, что позволяет избежать ошибки assert при создании нового плагина в редакторе, собранном в режиме Debug.Stomy: Попытки гарантировать уникальность номера вновь созданного/клонированного/перемещенного экземпляра объекта в большинстве ситуаций в редакторе.Azdul: Портирована поддержка BSA-архивов Oblivion, Fallout 3, Fallout New Vegas и Skyrim из ветки cc9cii.GoogleTest/GoogleMock можно собирать на Windows прямо при сборке движка и покрывать код юнит-тестами.я: Коллизии актёра будут обновляться в кадр телепортации (через PositionCell), даже если телепортация произошла в ту же ячейку. Позволяет правильно работать скрипту трубы из Sotha Sil Expanded (если в нём поправлено использование else if вместо elseif, для чего висят отдельные фиксы): он прекратит отключать управление персонажем непосредственно после телепортации из-за запоздалого обновления коллизий.Перед декларацией Begin в скрипте может быть произвольное количество специальных символов без прекращения компиляции, они просто игнорируются. Позволяет собираться двум скриптам рычагов какой-то головоломки из Sotha Sil Expanded.Поправлена вышеуказанная поддержка на не-Windows-системах, а кроме того, генерация хэша, совместимого с форматом, заменена на собственноручно написанную функцию вместо кода из BSAOpt (короче в два раза, быстрее на 25%, функционально разницы никакой).Андрей: Исправлено несколько предупреждений сборки.Меши с частицами с выключенным флагом Has Sizes могут отображаться спокойно.elsid: Предотвращен потенциальный фриз, если рендеринг навмешей отключен.
  11. bzzt относится саркастически нахально по отношению к предложениям по поводу его кода и по отношению к существующему коду и положениям, не желает выслушивать никакой формы критики, в т.ч. простое "это работает, но может быть не идеальным решением", определенно ставит свое мнение выше других и в целом нехороший человек. Определено было не добавлять никаких новых скриптовых функций, которые отсутствуют в Morrowind, в mwscript (язык скриптов игры) и не менять функционал в сторону от оригинального поведения, но будущие разработки по поводу дехардкодинга уделить новой системе скриптинга, основанной на Lua, как скрипты TES3MP и скрипты MWSE2. Предполагалось, что Zini и Давид (TES3MP) начнут её дизайн и скорее всего она как-то основана на таковой в TES3MP. Это потребует использование модели клиент-сервер для одиночной игры. Пока они далеко не ушли, да и Zini не появлялся с декабря. Поддержки бинарных библиотек не будет, вместо этого мододелам-кодерам будет предлагаться добавить функциональность, для которой требуется поддержка, в сам движок.
  12. Полная документация находится в удобном виде здесь Может немного отставать от репозиториев. К слову, изменения, которые я документирую, начиная с начала ноября в массе своей не входят в 0.45.0. Это уже материал 0.46.0. Замена макросов и векторы в скиннинге попали в базу. Товарищ bzzt бесит уже не только меня. правка: поправил ссылку
  13. С 7 января. Андрей: Время обновления физики и остального мира профилировщиком считается отдельно.Вес расы больше не влияет на вид от первого лица, как и в Морровинде, что позволяет исправить кривое прицеливание из лука для рас, у которых отношение "рост к весу" не 1:1.Размер шрифта больше не достаётся каждым виджетом отдельно.Заклинания и способности, добавляемые знаком рождения, не добавляются каждый раз при загрузке сейва. То, что было раньше, Морровинд не делает и совместимость с модами ломало. Вообще это был костыль для правильной работы импортера сейвов, который плохо умеет активные эффекты импортировать, но лучше импортер доделать, чем остальное ломать.Исправлены последние известные ошибки, найденные CoverityГде возможно в кодовой базе вместо stringstream используются простые string (с использованием std::to_string, если необходимо), что позволяет заметно сократить кодя: Фиксы для улучшения совместимости с Sotha Sil Expanded:GetSpellEffects, GetSpell и GetEffect возвращают 0 для неактёров, что позволяет скрипту компилироваться даже в таком случае. Частично улучшает ситуацию с головоломкой в Интерьерах Иллюзии Хранилища Магнуса, но в скрипте всё ещё надо поправить "else if" на "elseif", чтобы он собрался.Если в записи актёра нет записи AIDT (данных ИИ, то есть рейтингов действий и услуг, которые оказывает актёр), что чаще всего связано с нулями в рейтингах при сохранении плагина в OpenMW-CS, например, правильно используются нули вместо произвольных данных, туда попавших.Флаг прыжка игрока, возвращаемый GetPCJumping не сбрасывается, если активен эффект замедленного падения. Позволяет снова правильно работать Ногам Сехта, у которых способность с этим эффектом добавляется игроку на время прыжка.К сожалению, вряд ли получится достигнуть идеальной совместимости с "чистым" SSE в скриптах, но Trainwiz предложил сделать патч для OpenMW и поместить его на странице мода, если нужно, и навёл на мысль по поводу одной проблемы.Возможно, перебрал с чисткой кода от ненужного.Фиксы нескольких циклов: игрок в режиме бога мог сломать применение урона к соседним неписям на опасных моделях типа лавы, попытка убедиться, что существует эффект призыва, в одном месте, не прекращалась даже после достижения полученного, спаун случайных существ прекращался вовсе, если из уровневого списка по какой-то причине не доставалось существо, а не просто пропускал итерациюtackeart: В документацию добавлен полезный совет насчёт удаления затесавшихся NiTextureEffect из модели скопом в NifSkope.Пока ожидают времени: я: Снова фиксы регрессий 0.45.0Где имеет смысл, заменены макросы численных пределов из CАндрей: Исправлен потенциальный конфликт между постоянными эффектами (корпрусом) и обыкновенными в сейвах, делающий невозможным их загрузкуНесколько словарей в скиннинге заменены на векторы, работа с элементами которых происходит быстрее при просмотре каждого их элемента по порядку. Это, например, срезает почти миллисекунду на кадр при использовании Robert's Bodies, Better Clothes и Better Morrowind Armor, немного сокращает время первого кадра после загрузки сейва (в который происходит вынужденная "дозагрузка" игры, инициализация скелетов и т.д.)bzzt: Судя по всему эпохальные оптимизации и фиксы ландшафта и конкретно удалённого ландшафта. Многообещающие, правда, с автором я уже повздорил.
  14. С 23 декабря: xyzz: В C-файл, нужный для Android, случайно попали nullptr вместо NULLДля Android добавлены методы по добыванию относительных движений мышьюvolatile булевы заменены на atomic булевы для более адекватной синхронизации потоковИсправлена инвалидация какого-то итератора в экране загрузки из-за потери callback'аcorristo: В CMake 3.13 поломали сборку под macOS, сделаны шаги по принуждению к сборке под CMake 3.12.4, пока в самом CMake не поправят проблемуя: Обновлена документация по шрифтам (заменена немного переделанной статьей с вики с тем же контентом, которая впоследствии стала снесена)Высота падений теперь не сбрасывается принудительно при загрузке сохранений без того, чтобы обновить положение "на земле" в физикеПри добывании численных значений из openmw.cfg, импортированных из Morrowind.ini, теперь ловятся исключения, и не будет происходить всяческих проблем, если в конфиг случайно попал текст (вылеты, поломанные источники света, вода, луны и т.п.), просто вместо сломанных значений будут использоваться нули, а пользователь предупреждаться
  15. С 12 декабря: sthalik: Починен вывод в командную строку при запуске из-под неёterrabyte25: Переключение режима бега/хождения на всякий случай проверяет, что игрок не вводит никакой текст (обычно это не нужно, но некоторые нестандартные окна типа чата в TES3MP не считаются режимом интерфейса)Андрей: См. пост повышея: Идлы плавания и стелса больше не сбрасываются в режиме от первого лица при замахе для атаки -- хотя это обходило проблему, существующую в оригинале, это ломало состояние скрытностиНесколько полей в редакторе, предназначенных для 8-битных значений, больше не могут переполниться из-за ввода значения большего, чем 255 или меньшего, чем 0. Несколько полей, которые представляют проценты чего-то, проверяются в верификаторе на то, что этот шанс не больше 100%, а иначе логируется предупреждение.AnyOldName3: Исправлена сборка под CMake 3.13Переисправлена проблема с анимациями актёров, возникающая на OSG 3.6.x при использовании VAO
  16. Эффект отнятия как раз такой и есть. Это ж те же проклятия ходячих трупов. Он отнимает некоторое значение атрибута в секунду в течение некоторого количества секунд навсегда, и восстанавливается потерянное только эффектом восстановления.
  17. Снова нейросетевые апскейлы, да, но в этот раз нечто более многообещающее, чем waifu2x. Буржуи уже пооргазмировали с демок.
  18. Ограничение на 8 источников света, действующих на одну вершину/фрагмент, всё ещё существует, потому что рендерер -- простой forward, и сцена для каждого источника света перерисовывается заново. Если кто-нибудь шибко умный завезет forward-plus или отложенное освещение, заживём. Вообще оно старательно обходится выставлением приоритетов каждому источнику света, так что дело выглядит немного получше, чем в сыром OpenGL/OSG.
  19. Просто -- нельзя. Именно. Сейчас нельзя просто взять и добавить опцию — её нужно документировать и по возможности добавить куда-нибудь в немедленную близость от пользователя. Бессмыслица бессмыслицей, но но на осознанный выбор в дизайне смахивает. Если имеется в виду поломанный скрипт пепельных вампиров, то нерабочий на Дагот Уре ModDynamic всё так же захардкожен, чтобы тот не умирал. После 1.0 поведение станет GMST по задумке Zini. Примитивная, но ещё как была, и её ещё потрудиться надо скопировать. Лучше. Он уже лучше в текущих ночных сборках. А вот ИИ ещё править нужно, чтобы правильно пользовался навмешами.
  20. С 2 декабря: Андрей: Пофикшено много анимационных регрессий в 0.45.0я: Фиксы регрессий в 0.46.0Слегка почищен esmtoolПоля освещения интерьерных ячеек в редакторе отображаются, как цветаАктёры, для которых коллизии отключены (например, для игрока после TCL), больше не считаются и впрямь левитирующими, что позволяет им в воздухе бегать и крастьсяДобавлена кнопка обращения движения камеры по горизонтальной оси -- не переведена, потому что в Морровинде есть только обращение по вертикальной оси. Работает и на мыши, и на контроллере.mp3butcher: Правки инклюдов для правильной работы Qt mocИсправлено мерцание при использовании одной из опций OSGВ связи с этим поломаны сохранения в основном в экстерьерах, сама эта проблема решаться решительно не хочетAnyOldName3: Теперь можно собирать OpenMW для винды в основном без бубнов под NMake, а не только Visual StudioЛимб: Андрей: Бесплагиновые анимированные контейнеры; в анимациях моделей контейнеров автоматически подбираются анимации containeropen, containerclose и loot. loot открывает окно лута до того, как анимация завершится, сама анимация открытия продолжает проигрываться даже в паузе, если она прерывается анимацией закрытия, последняя начинает проигрываться с момента, обратного моменту прекращения анимации закрытия. По ссылке есть сборка под Windows и пример мода.Многопоточная физика; требуется специальная сборка Bullet с включенным флагом многопоточности, даёт очень заметный прирост в производительности физики, но, к сожалению, меньшую стабильность.Нативный гербализм; работает за счет наличия в нодах модели NiStringExtraData с значением HBN (как 2 вариант в соседней теме), эти ноды будут скрыты, если собрать содержимое контейнера, а само содержимое контейнера полностью будет перенесено в инвентарь с специальным сообщением. Пустые изначально контейнеры согласно выбранной опции могут либо выглядеть как несобранные, либо как собранные. PR пока не создавался и сборки нет, но там всё клёво.Размер шрифта не для каждого виджета заново читается, а только один раз при запуске читается и сохраняется для переиспользования.elsid: Поддержка двойной точности чисел с плавающей запятой физикой, в том случае, если и Bullet, и движок были собраны с включенной опцией для неё. Должно быть значительно меньше глюков физики, но пока непонятно, как же это на производительность влияет на слабых процессорах.sthalik: Возможность нормальной работы командной строки, если запускать из неё OpenMW на винде (сейчас вывода в командную строку не происходит вовсе на сборках в режиме Release)В работе что-то, что делает неочевидным факт того, что рендеринг и туман ограничены плоскостью на расстоянии рендеринга перед игроком, а не окружностью с радиусом расстояния рендерингая: Заскриптованные предметы не стакуются. AddItem не будет делать стаки из заскриптованных предметов (это отдельная проблема). Беда со стакованием заскриптованных предметов в том, что состояние у них совершенно необязательно одинаковое, и скрипты часто могут из-за этого ломаться. В Морровинде они не стакуются вообще, обходя эту проблему. Предлагается в будущем подумать, как можно объединять в один стак предметы с одинаковым состоянием.Как в Морровинде, применяется сопротивление урону от оружия дального боя, только если и лук/арбалет, и стрелы/болты являются обычным оружием (не магическим, не серебряным, не зачарованным (или если отключена опция, делающая зачарованное оружие магическим). Раньше из-за того, что технически оружие, причиняющее урон -- это снаряд, при использовании всяких даэдрических луков всякая нечисть бодро игнорировала урон обычных стрел, что бесило игроков.Из модели, назначенной на NPC, теперь используются не только анимации, но и скелет (что вроде бы логично). Он до этого всегда автоопределялся, что ломало некоторые такие модели.Анимации режима скрытности и плавания теперь не прерываются в состоянии готовности к атаке. Сброс идла скрытности приводил к невозможности использовать навык скрытности от первого лица, будучи неподвижным и готовым выстрелить в кого-нибудь (индикатор скрытности не отображался и навык не продвигался). Побочный эффект, который и в Морровинде есть: когда персонаж взвешивает оружие, атака не прерывает эту анимацию. Не баг, а фича™.AnyOldName3: Да, тени продолжают мучительно делаться. В основном близки к тому, чтобы попасть в 0.46.0.
  21. Morrowind Code Patch это изменяет. Плагины не могут перекраивать ИИ.
  22. Не стоит OpenMW с TES3MP путать. В OpenMW мультиплеера нет. В TES3MP синглплеера нет. Новой скриптовой системы в openmw также нет. В TES3MP есть. Все, прячусь.
  23. С 8 ноября sthalik: поправил на Windows масштабирование системой окна игры и проблемы с высокими DPI, исправил задержку дождя при поднятии камеры из воды. Андрей: ножны, колчаны и другие плюшки теперь в мастере. Улучшено поведение ResetActors (не возвращает на некорректную позицию спутников и не причиняет урон от падения падающим NPC), сделано много исправлений предупреждений Coverity и Clang, а также мелких недочетов в GUI и мелких рефакторинги. я: мелкие оптимизации механик, связанных с ИИ, маркер тюрьмы теперь захардкожен как объект, даже если он отсутствует в игровом файле. Версия OpenAL-Soft на Винде обновлена до 1.19.1. Поддержка GCC 4.8 по всей видимости прекращена, так как Ubuntu 14.04 близится к EOL.. Эти вещи касаются 0.46.0. 0.45.0 пока не очень скоро.
  24. В PositionCell название/ID экстерьерной ячейки точно не важно. Если название не соответствует какой-либо интерьерной ячейке, заданная позиция используется просто как координаты относительно начала координат экстерьера. Даже если оно соответствует названию экстерьерной ячейки, перемещен игрок будет по заданным координатам в экстерьере, но не в конкретную ячейку. Оно и в оригинале так. Если имеется в виду COC, то там в качестве экстерьерного аргумента принимается либо простой ID ячейки, либо формат X,Y с координатами ячейки в сетке. Других скриптовых функций, использующих ID экстерьерной ячейки, не помню. C 29 октября: psi29a: Добавлены дефолтные значения для нужных настроек в глобальный openmw.cfg, Morrowind.ini теперь необязательно импортировать, хотя настоятельно рекомендуется (опусы там свои собственные, не бетесдовые, и хоть на них отдаленно смахивают, под Мурокрыл не заточены)Андрей: Анимации оружия при воскрешении актёра полностью сбрасываются (исправляет незамеченный глюк при попытке воскресить игрока с оружием в руках, повторяет оригинальное поведение)Откат правок поведения RootCollisionNode, поведение вновь оригинальное, только предупреждение логируется для сломанных моделей; двери в каком-то моде из-за измененного поведения становились проходимымиМного фиксов предупреждений сборкиСборки теперь должны быть полностью совместимы с FFmpeg3.2+.я: Добавлены иконки в контекстное меню записей в редакторе (0.45.0)Действия просмотра ячейки экземпляра объекта и превью объекта теперь используют клавиши Shift-C и Shift-V соответственно (0.45.0)Почистил ненужные вызовы к классу в собственно самих этих классах (0.45.0)Почистил пакеты ИИ от ненужногоКое-как переписал стыд оригинальный контент psi29aelsid: Нахождение путей, основанное на навмешах и путях, генерируемых recastnavigation, теперь в мастере (будет продолжать дорабатываться в течение разработки 0.46.0)recastnavigation интегрирован в репозиторий и его не нужно отдельно доставатьAnyOldName3: Объекты OpenSceneGraph теперь могут логироватьсяИсправлена сборка Boost на Windows с разными версиями Visual Studio на нём одновременноВоскрешение openmw на винде после слияния recastnavigationsthalik: Дождю теперь не приходится начинаться заново, когда камера выходит из воды, а сразу льётся с той точки, на которой он остановился литься
×
×
  • Создать...