Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1078
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные akortunov

  1. Немного дисбаланса всплыло. Самопальное зелье невидимости до смешного слабое. При навыке алхимии 90+. Причём прочие зелья варятся вполне мощными.

    Это Морровиндовская формула определения длительности действия зелий так работает - у эффектов без силы воздействия длительность очень небольшая.

  2. Корень всего зла в том, что деньги по сути не на что тратить, кроме обучения, так что всякие ребалансы цен реально не улучшают ситуацию.

    В случае с плагином на ограничение обучения у тренеров (типа 5 уроков на уровень ГГ) ситуация ещё хуже, т.к. деньги тратить в принципе не на что.

  3. Словил на арче краши при телепорте транспортом и консолью, а предпредыдущую версию пакета уже вычистил. Удалось ли выяснить, что там за проблемы с новым опенсценграфом?

    Нет, т.к. ошибку пока воспроизвели только на Арче, и только на пакетах из их репозиториев.

  4. В Хлормарене лучники на крыше не атакуют, что то мне подсказывает это ошибочка.

    Они всегда атаковали через раз из-за настроек ИИ (а именно, из-за низкого уровня fight). Таких неписей полно по всяким даэдрическим руинам.

  5. Я даже не знаю что это) так что без понятия  :shito:  Видимо с 2мя ядрами не поиграешь никак

    Подозреваю, что мод на траву виноват. Не надо его напрямую к игре подключать, что к OpenMW, что к MGE, а на слабом железе это категорически противопоказано.

  6. Стесняюсь спросить - а откуда там 9000 Drawables в сцене? В Сейна Нин в MFR с тенями и отражениями едва 3000 набегает, даже с учётом нового леса на Горьком Берегу.

    Примерно вот так без теней и отражений:

    P1t6UoE.png

     

    Сдаётся мне, что кто-то ковырялся в конфиге, не понимая, что делает, либо мод на траву зачем-то подключил на древнем железе.

  7. Ладушки, понял (= 

    Наверное не всем помогает (карта радеоновская встроенная), ибо у меня стоит 0, но некоторые предметы прямо блестят, в основном какие то новые книги

    Там совсем другая проблема - МСР-шные костыльные псевдонормали на некоторых моделях из модов.

  8. Что касается остального, то на MGE нравится что все объекты вокруг крупные, воспринимается всё будто ты смотришь на всё глазами гг, текст диалогов мелкий, удобный. https://pic.fullrest.ru/zqqyxcUs На OpenMW всё наоборот https://pic.fullrest.ru/zoUFlqa5 и возникает ощущение что ты не человеком управляешь, а летаешь на землёй каким то дроном) Однако записки всякие читать гораздо приятнее, мелко, компактно.

    Это называется "Масштабирование интерфейса" и "FOV". Параметры в обоих движках настраиваются, на скринах явно не параметры по умолчанию.

     

    Ну вроде как и на Opene скоро будут объекты видны

    Маловероятно.

     

    Как настроить OpenMW чтоб можно было бегать спокойно по миру не уткнувшись носом в пол?

    42.

    Без описания железа, скринов профилировщика и settings.cfg вопрос, по сути, получается риторический.

     

    А какие впечатления у остальных и чем вам понравился OpenMW? вполне возможно я и половины его прелестей не рассмотрел ещё и он мне тож зайдёт

    Оно вообще не для пользователей Windows.

  9. Да и данмерка после мага стоящая в пещере рядом с портом силт-страйдера в Сейда-нине, бросилась с ножиком, хотя я в отдалении был, а в инвентаре звездочки были. От чего это все зависит? Решил пока остаться на старом движке.

    Вообще-то она в OMW использует звёзды, а вблизи на кинжал переходит (проверял на МФР). Зависит много от чего, от шанса попасть по цели конкретным оружием и среднего урона (с учётом скорости атаки).

     

    Противник на двемерском мосту перед руинами, где головоломку двемерскую раздобыть надо по глав. сюжету. Раньше он скелета призывал и молниями шарашил, а на новом движке фигнёй какой-то пуляет, причем разной, пару раз тестил на 1-ом уровне.

    Поднимали уже эту тему. Никто так и не смог внятно объяснить, почему он ДОЛЖЕН призывать скелета и шарашить молниями, если заклинания в Морровинде ранжируются по цене, а заклинания с эффектом "на цель" имеют на 60% бОльший приоритет, чем заклинания с кастом "на себя" (GMST fAIRangeMagicSpellMult=5 и fAIMagicSpellMult=3).

    И с чего вдруг вообще столько внимания рандомному низкоуровневому мобу?

  10. Как в Open MW сделать так, чтобы уровни замка и ловушка не подписывались у сундуков и дверей?

    Что-то типа "Distant land" пока еще в OpenMW нету? А то в горде Вивек смотришь весит в воздухе канализационный сток, подходишь поближе и резко появляется целый огромный квартал. Или опять у меня настроено через одно место? Где и какие настройки отвечают за дальность прорисовки объектов в OpenMW?

    И почему-то NPC все с тенями, а глав герой хоть и не вампир, а тени не отбрасывает?

    1. Никак

    2. Только ландшафт

    3. Тени игрока контролируются отдельной настройкой (см. лаунчер)

  11. Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий

    Да. Это MWSE-Lua (современный подход) и /MCP (старый подход) правят, так что в движок это тащить в общем-то уже бессмысленно.

     

    использованием зачарованных предметов

    Можно включить анимации каста для использования зачарований, но нравится это не всем. Подозреваю, что в МФР эта фича отключена.

    и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

     

    Доброго времени суток. Вопрос. В ваниле если создавать заклинания с одинаковым по сумме уроном, но разные по продолжительности, то такие заклинания стоят разное количество маны. Что в принципе логично. На OpenMW так и есть, но на MGE это не так. Т.е. на MGE заклинание 60 урона за 1 сек. съедает столько же маны сколько и заклинание 20 урона за 3 сек. На мой взгляд тут логичней было бы, чтобы первое чуть подороже, как в ваниле. Это нормально?

    Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

    Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено?

    Уровень сложности везде одинаковый выбирал.

    ID заклинания в студию. Также имейте в виду, что OMW ориентируется на чистый Морровинд, а не на МСР, в котором есть пункты для ребаланса стоимости заклинаний.

    А ещё, насколько я помню, в Морровинде созданные самостоятельно заклинания стОят дороже обычных, опять же, если МСР это не изменяет.

     

    P.S. Проверил в Морровинде, 20x3 урона на созданном вручную заклинании стОит на 50% меньше, чем 60x1. В OMW поведение аналогичное, причём стоимость заклинаний в разных движках одинаковая.

  12. Сейчас это обычные спригганы, но что получится после такого исправления? Они усилятся втрое и маги будут в восторге от их 100% защиты от магии.

    Ну конкретно в данном случае управление вроде как не доходит до забагованной ветки из-за конструкций return, так что код ВРОДЕ работает (спригган воскресает 2 раза, усиляясь), но не берусь утверждать, что он работает во ВСЕХ вариантах исполнения скрипта.

  13. Лишние endif много кто случайно печатает, в сотнях плагинов есть лишние endif, скрипты спокойно работают на ванили.

    Это вообще ни о чём не говорит. Вот пример скрипта из Балдмуна (colonySpriggan2):

    elseif (deathvar==2)
    	If (onactivate==1)
    		return
    	endif
    	if (playonce==1)
    			If (doonce==1)
    				set xpos to ( GetPos, X )
    				set ypos to ( GetPos, Y )
    				set zpos to ( GetPos, Z )
    				set zpos to (zpos +20)
    				Placeitem "sprigganup" xpos ypos zpos 0 ;places effect
    				set doonce to 2
    			endif
    			set time to ( time + GetSecondsPassed )	
    			if (time>=1)
    				Resurrect	; revives spriggan when activated by player
    				Setscale 1.20  ;increase her size
    				StartCombat Player
    				ModHealth 3
    				ModResistParalysis 100
    				ModResistPoison 100
    				ModResistMagicka 100
    				ModResistFire 100
    				ModResistFrost 100
    				Set playonce to 2
    			endif
    		endif
    	endif
    
    	If (ondeath==1)
    		set deathvar to 3	;third, final death
    	endif
    endif
    

    А теперь скажите мне, при каких условиях должен обрабатываться блок с "third, final death". Чисто технически лишним endif считается последний, тогда deathvar будет устанавливаться в 3 при любом OnDeath, когда управление дойдет до конца скрипта, а не после третьей смерти сприггана, как должно быть исходя из логики скрипта. Причём судя по скрипту, после каждого воскрешения спригган должен становиться больше и злее (например, получать иммунитет чуть ли не ко всей магии).

     

    Да и критерием "спокойной работы на ванили" обычно считается сам факт компиляции скрипта. Примеры творчества таких мододелов я скидывал выше.

×
×
  • Создать...