Перейти к содержанию

Vladii

Граждане
  • Постов

    325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Vladii

  1. Vladii,

     

    спасибо за отзыв, все фломастеры и вправду разные.

     

    Что касается сеттинга и истории: у меня изначально не было задачи создавать новую фракцию, полноценное расширение города или серию квестов. Эта библиотека нужна для того, чтобы можно было удобно собирать книги. На стадии пре-альфы это вообще был подвал со специально обученным хаджитом. Поэтому я не заморачивался созданием истории библиотеки и квестов. Собственно, имена библиотекарей сами по себе говорят о многом.

    Впрочем, если вы внимательно посмотрите на мой мод, то увидите, что объяснение и история есть, и довольно внятные, хоть и лапидарные.

    А Кальдера, на мой взгляд, удобна тем, что из нее очень легко прыгать вмешательствами в Балмору и Альд'рун. Кроме того, этот город хорошо подходит таким чужестранцам без тамриэльского роду и племени, как Кирилл и Мефодий.

    Наконец, про какой город нельзя сказать, что существует много модов, которые его меняют? У меня также изначально была идея послать простветиелей на Солстхейм, но вот как раз туда зараз не доберешься.

     

    ЗЫ и да, это не перевод. Это оригинальный мод, причем мой первый. Не уверен, кстати, что есть моды, в которых можно было бы собирать не только книги, но и документы. И был бы реализован антиугон книг (защита от дураков). Впрочем, могу ошибаться.

     

    aL,

    спасибо на добром слове!

     

    Я сказал - мод хороший. Мне понравился. То что если он как то лично мне не до конца подходит - не умаляет проделанной работы и хорошего результата.

  2. Это не перевод, а самостоятельная работа же. Чем расположение не нравится? В Кальдере сложно в принципе разместить большое здание не за пределами городской "стены".

     

    Несколько причин.

    - совместимость. Есть несколько плагов, меняющих понемногу Кальдеру - со многими из них будут несостыковки.

    - история. Почему именно тут, в Кальдере, ссылки, достоверность итд.

    - месторасположение: ставить библиотеку перед городскими воротами - такого лично я не встречал нигде. Там может быть лачуга, таверна, навес с гуарами, да хоть раскидистое дерево. Но библиотека...

     

    Но на вкус и цвет все фломастеры разные. И тарелки есть как синие, так и коричневые. "+" поставил, но не мое, причины сверху. А так только за, чтоб в базе было как можно больше хороших безглючных плагинов.

     

    ПыСы. Просто у самого библиотека уже включена в разрабатываемый мод Балмора. Культ Аркея, перевожу с буржуинского, там и несколько квестов есть. У меня лично она расположена в Форте Лунной бабочке в дальнем левом углу и обозвана Имперским Либрариумом со своей предисторией и квестами....

  3. Западные партнеры просят пермишн на перевод на буржуйский и выкладывание на Нексус. Есть кто против?

     

    Каждый скочет, как он хочет. Кто ж то против, лишь бы что то делалось. А хорошее мы и сами всегда с буржуинского переведем)

  4. У меня на дискорде есть моделька со стеклами в TESIII Oblivion.

     

    А где нибудь есть загруженая моделька со стеклами? Или если не сложно - загрузить на сайт или в личку сбросить. Этот храм просто идеально вписывается в Дагон Фел)

    Или скачать последнее обновление "проекта обливиона" у Вас и там она будет?

  5. вставлю и свои 5 копеек, если кому интересно.

    1) автор - Иерихон, только он может распоряжаться сделанной вещью (ибо заказ бесплатный).

    2) За то что бы вещи были в общем доступе. Ибо Прав Олол - модмейкеров на старый добрый Морр очень мало и все с удовольствием воспользуются удачной вещью для своего плага. И это будет гуд - ибо чем больше хороших красивых плагов - тем Моровинд лучше.

  6. Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос?

     

    Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.

  7. Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.

    Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.

    Учитывая что это двемерские руины, то  скорей всего это f\furn_dwrv_

    Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи мод

    Ты полностью прав оказался. Не знаю от каких перетурбаций но I/xact_dwe_lever00.nif сидела вот эта шняга  (анимашка без самого файла и вредила). Отсмотрю все что выпускал - чтоб нигде ее не было. Спасиб за помощь

  8. Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.

    Сейчас попробую сделать через конструктор все. Просто раньше все было нормик, это первый раз такой глюк поймал.

     

    Запустил конструктор с нашими мастерами, пересохранил. Та же самая ошибка(((

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42448

    Ошибку выдает при попадании на локацию Bthumynal, Path of Thoughts

    Хотя бы понять, какая модель глючит - чтоб отбросить ее и заменить на другую(((

  9. А нафига?

     

    А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам? Для чего выдача ошибки что мастер-файлы не соответствуюТ? Всегда при адаптации и переводе вставлял 1С-овсие мастера и потом уже оттачивал дальше

  10. Начал перевод заново. Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepare, затем через конструктор привязал М+Т+В русской версии - и сразу жк выскочмла эта ошибка. Новые модели НЕ ДОБАВЛЯЛИСЬ, все только через оригинальные файлы


     


    Как вариант можно конечно снести к такой то бабушке все скрипты и оставить голые подземелья, насадив все заново, но там много скриптов на анимацию, все работает (только с выдачей ошибки), хотелось бы конечно разобраться  в этом.


  11. Сейчас перевожу для работы один плагин, Подземелье Балморы. После запуска при прибытие в определенную локацию выдает ошибку:

    NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.
    NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.

    Как я понимаю - нет основы предмета, так называемой кости, которая нужна для анимации. Вопрос - как узнать у какого именно предмета не хватет данной вещи, чтоб или заменить его на неподвижный, или добавить кость (хотя еще не разу не добавлял и представление не имею, но надо же как то пытать ся бороться с проблемами...

    Игра при подверждении ошибки продолжается, проблем нет, но мне бы хотелось справиться с данной проблемой

  12. Работа на святилищем подходит к концу. Добавлены реплейсеры Нитей Прядильщицы из MFR. Их возвращение будет происходить не из диалогов с Грандмастером а за счет непосредственного взаимодействия с алтарем Мефалы. Теперь закончить квест по сбору нитей можно и после смерти/исчезновения Эно Хлаалу.

     

    Став Грандмастером, игрок может свободно забирать Нити со статуи Мефалы в личное пользование, как впрочем и возвращать их обратно.

     

    Для переносной статуэтки реализована следующая механика: ее наличие в инвентаре дает бонус +2 к ловкости и скорости, а также еще +1 за каждые 3 Нити Прядильщицы на статуе Мефалы в текущий момент, суммарно вплоть до +10 бонуса. Если Мефале возвращены все Нити, статуэтка также дает +1 к восстановлению запаса сил.

     

    В конце недели я собираюсь выложить святилище отдельным плагином. Можно будет внести предложения по поводу левелдиза, протестировать новые механики и заметить пару намеков о направлении, в котором ведется работа с лором Мораг Тонг.

     

    Выношу на обсуждение идею на счет Искусства Мефалы. В оригинале это всегда успешное заклинание дающее 50 хамелеона и 10 бонуса атаки на 60 секунд за 30 маны. Я думаю над тем, чтобы сделать его пассивной способностью, работающей, пока игрок крадется. Ну и немного изменить значение параметров, например так: 25 хамелеона и 25 атаки.

     

    Очень гуд, что появится так называемы сборный артифакт, который дает бонусы по нарастанию. А с учетом того, что не занимает слота - будет совсем гуд. Если бы конечно не одно но...

    Как все знают - добавление характеристик в Море дают один поганый глюк - при превышении характеристик в 100 в случае утраты части очков - компенсация происходит только для 100. Особенно это хорошо отслеживается на Силе и ходячих трупах, которые имеют способность НАВСЕГДА (а не на время) забирать силу. И имперские культы возвращают силу только до 100, но не выше. В случае, когда силу добавлют предметы - ничего сложного, снимаем предмет, восстанавливаем силу - добавляем предмет. Отсюда же становятся в конце игры бесполезны созвездия,  добавляющие характеристики на постоянку - ибо в случае утере возврат идет только до 100 (созвездие то не сменишь)… Не будет и тут такой же глюк?

     

     

    Второе - хамелеон, практически не работающий в Море. Имеет ли его смысл вообще использовать? Может замутить что нить с уклонением или критом взамен его? А можно добавить видоизмененный скрипт кинжала, который имеет % моментального убийства любого существа. 0.5-1% по скрипту на постоянку - (только бы конечно желательно с анимацией или хотя бы текстовым сообщением - будут няшны). На крайний случай можно все это сделать по типу перка, что работали у Эла в ранних частях МФР.

     

    ПыСы. Плаг вроде по описанию получается интересный, но хотелось бы конечно чтоб автор обратил внимание на возможные вышеперечисленные глюки при добавлении нового контескта - что бы не было так печально за напрасно проведенное время (в случае неработающего как надо плага).

  13.  

    Немного новостей. Я имплементировал свою давнюю задумку: расширенные ловушки. Речь идет о магических ловушках, которые срабатывают от каких-либо других триггеров, кроме активации. Например, нажимные пластины, вроде тех что были в Обливионе или Скайриме. 

     

    Очень хорошая вещь. С удовольствием взял бы их себе на вооружение.

  14.  

     

    . В остальном же я стараюсь достигать максимального эффекта при минимуме изменений.

     

    Единственное, что хотелось бы попросить - это по возможности разнообразить квесты. Ибо в оригинале ток 1 квест с подбрасываньем яда отличается от стандартного убийства неписей. А хотелось бы побольше разнообразия. И не обязательно присутствие при этом - появляющиеся скриптами нпс в любых видов создадут полный эффект взаимодействия. Дождаться ночи, подкинуть яд, поломать (скриптово) оружие перед боем противнику с другим нпс, примеров много. 

     

    Но это конечно все на усмотрение создателя плага.

  15.  

     

     

     

    Но вот, что я бы порекомендовал:

     

    1. При добавлении новых локаций не менять ландшафт. Это позволит избежать несовместимостей как минимум с травомодами.

    2. Сделать так, что диалоги не конфликтовали с правками GFM. Это реально сделать, если подгружать неактивным именно есп, а не есм GFM.

    3. В целом стремиться к максимальной совместимости по возможности. Просто если это возможно. 

     

    У меня все, буду ждать плагин.

     

    Абсолютно поддержу и немного добавлю. Оригинальные диалоги проще оставлять неизменными, просто выше них добавлять свой вариант действий при таких же ситуациях, который во первых станет активным в отличие от оригинала, а во вторых не будет выдавать ошибки.

     

     

    Именно fullrest научил меня золотому правилу: хочешь перевод плагина? Переведи сам).

     

    Если плаг действительно интересный - то как в случае с Чифом и удочкой - его переведут.

  16. Это конечно гуд. Давно зрела необходимость доведения гильдии до ума и я очеь рад, что за нее наконец то взялись. Несколько вопросов:

    1. Будут ли задействованы прошлые наработки любителей МТ, например: https://www.fullrest.ru/files/shrine-of-mephala?

    2. Будут ли квесты на сбор всех нитей Мефалы или все ограничится слухами и подсказками?

    3. Верхняя ступень в гильдии - порядок будет изменяться или останется как в оригигнале?

    4. За поиск всех нитей планируется какая нить награда?

     

    ПыСы. Буду с нетерпеньем ждать получившийся результат.

  17. Здравствуйте кто нибудь может перевести этот мод? https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47314

     

    Новая версия темного братства... Не смотрел, но пока можешь, если не играл - поиграть в старую переведенную версию

    To Serve Sithis 1.5 забей в поисковике

     

  18.  

    В принципе я нашел достойное решение для монстров. Им достаточно давать два заклинания:
    1) На удаленную цель, чтобы тратило больше половины маны. Запустит заклинание в героя при встрече.
    2) Касание, на оставшуюся ману. Подбежит, кастанет вплотную и продолжит драться.

     

    Я тебе уже писал - хочешь сделать сильного непися(монстра)-мага - кинь на него скрипт. А уже скриптом можно сделать любой понравившийся жесткий эффект, что и при 100% сопротивлении магии выдаст тот результат, какой позволит быть монстру очень сильным.
    А все остальное - лишь надувательство пузырей из носа.

     

     

    Прости, что это должно решить?

     

    Скорее всего автор думает сделать из всех монстров войнов, по минимуму тратящихся на спелы. Вместо того чтоб думать, как разнообразить магическую составляющую.

  19. Вопрос по GFM. Он затрагивает Анасси? В оригинале квест с ней доступен только для мужских персонажей. Женским персонажем с ней квест не сделать. Решает ли GFM этот вопрос? И если нет - планируется ли добавка этого дальше?

  20. 5 варианта не хватает в голосовании - на вкус автора) А так в личку скинул)

    ПыСы. После СейдаНина у меня кое что поменялось. Теперь добавляется ТОЛЬКО ТО, что связано с квестам. Тогда это оправдано. Добавляешь рынок - привяжи к каждому торговцу квест или участие в каком нить квесте. Будет интересно и оправдано. Иначе будут просто лишние тормоза.

  21. Прально, больше ограничений буржуинам. Осталось дождаться темы от Полапса, что Морр - это на самом деле экономический симулятор торговли скатлом, а потом чтоб еще ребеланс от Чифа на эту тему увидеть - и буржуины будут в восторге.

  22.  

    Ребят, дреморы будут абсолютно ванильными. Никакого васянства. 

    Ну если ты считаешь, что наличие одинаковых дремор и Лордов дремор в оригинале - это норм, а изменение этого - васянство - это конечно твое право. Другое дело не умеем работать с моделями и текстурами, но это как бэ за кадром...

     

    Это самые сильные существа в Морровинде.

    К сожаленью тут тебя вынужден огорчить - самые сильные из единичных стандартных существ (босов не берем) - это золотые святоши.

     

    Я думаю игроки будут в шоке, от того как все изменится, если дремора решит просто подраться.

     

    Поставь очень маленькую локу - комната- и поставь туда 3-4 скелета-чемпиона без оружия - вот тогда ты будешь в шоке. Это намного жостче любой дреморы.

     

     

     
    На самом деле одним из главных факторов силы монстра является его скорость. 

     

    На самом деле главным фактором силы монстра является его нестандартность. Я выше перечислил эффекты, которые намного усиляют монстра, добавить к этому можно разрушение доспехов и оружия, удар по стамине, который заставит игрока валяться без движения, оглушение в водоеме, приводящий к утоплению. Примеров много. И отражение - оно помогает не всегда) Скриптам пофигу на отражение, а значит монстр получится опасным. Но это потребует дополнительных знаний по скриптописанию.

     

    В общем делай, кто ж против, будет интересно - отметим.

×
×
  • Создать...