Перейти к содержанию

Урахарос

Граждане
  • Постов

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Урахарос

  1. Проверено в оригинальном Morrowind: вариант «Постоянный эффект» присутствует как при игре на Classic, так и при игре на OpenMW. Если камень душ содержит мощную, по вашему мнению, душу и предмет, который вы хотели зачаровать, — это оружие (кроме снарядов), броня или одежда, а вариант «Постоянный эффект» не появляется, то, вероятно, это проблема M[FR]. Попробуйте написать об этом в соответствующую тему (см. раздел «Есть проблема! Где задать вопрос?» в шапке темы).
  2. Навык зачарования здесь не имеет значения, только заряд камня душ. В оригинальной игре он должен быть 400 или больше. В нижнем левом углу окна зачарования есть кнопка с вариантом зачарования. При нажатии на неё на ней будут меняться варианты зачарования, такие как «Эффект при использовании», «Эффект при ударе» и «Постоянный эффект». Нажимайте на неё, пока не увидите надпись «Постоянный эффект».
  3. Протестировано в OpenMW 0.49 (в оригинальном движке, вероятно, будет так же): Предметы с неполным состоянием и/или зарядом не будут складываться в одну стопку. Имеет смысл починить и/или зарядить. И да, заскриптованные предметы тоже не будут складываться в одну стопку. Даже если состояние и заряд полные.
  4. Искомая игровая настройка называется fMagicItemRechargePerSecond. Она показывает количество зарядов, которое зачарованный предмет восстанавливает за одну секунду. Значение по умолчанию равно 0.05, что означает восстановление одного заряда за 20 секунд. Вы даже можете проверить это: выложите предмет на землю и наблюдайте, как восстанавливаются его заряды. Если модификацией выставить 0, то по идее должно стать как в Обливионе: заряды не будут восстанавливаться. Кстати, в OpenMW автопополнение зарядов в зачарованных предметах до сих пор, возможно, не налажено полностью: требуется тщательное тестирование и составление соответствующего отчёта об ошибке, если был обнаружен случай, когда автопополнение зарядов не происходит.
  5. В папке, в которой у вас установлен OpenMW, должен быть файл resources/mygui/openmw_edit_effect.layout. Это обычный XML-документ, который можно отредактировать в простом текстовом редакторе, таком как Блокнот. Открыв его, вы увидите, что он поделён на разделы <!-- Range -->, <!-- Magnitude -->, <!-- Duration --> и <!-- Area -->. Во втором разделе (Magnitude) есть две одинаковые строки со следующим содержимым: <Property key="Range" value="100"/> Первая строка — для полосы минимальной силы эффекта (MagnitudeMinSlider), а вторая — для максимальной (MagnitudeMaxSlider). В моём случае (OpenMW 0.47 RC2 для GNU/Linux) это строки с номерами 41 и 50. Значение 100 в обеих строках можно менять на любые два одинаковых значения.
  6. Мода нет, но возможность такая есть. Нужно отредактировать определённый текстовый файл, написав там желаемое максимальное значение вместо 100, и у вас изменится максимальная сила эффектов создаваемых заклинаний и зачарований.
  7. Как один из вариантов решения этой проблемы можно написать бат-скрипт (назовём его, например, oblivion-build-switch.bat), который будет автоматически переименовывать папки с сохранёнными играми для разных сборок Обливиона. Сделать это можно в стандартном приложении Блокнот. Для начала папку для первой сборки нужно назвать Oblivion, а для второй — Oblivion-2. При таком именовании папок можно играть в первую сборку. Обе эти папки и бат-скрипт должны находиться в папке C:\Users\<имя>\Documents\My Games\. Исходный код бат-скрипта: if exist Oblivion ( if exist Oblivion-1 ( rename Oblivion Oblivion-2 rename Oblivion-1 Oblivion ) else if exist Oblivion-2 ( rename Oblivion Oblivion-1 rename Oblivion-2 Oblivion ) ) После запуска этого скрипта папка для первой сборки будет называться Oblivion-1, а для второй — Oblivion. При таком именовании папок можно играть во вторую сборку. Если запустить этот скрипт ещё раз, то именование папок станет как до первого запуска скрипта и можно будет снова играть в первую сборку. Таким образом, запуская этот скрипт, можно будет «переключать» папки с сохранёнными играми для разных сборок Обливиона. Следует отметить, что этот скрипт работает только с двумя папками. Если сборок Обливиона у вас на одном компьютере больше двух и для каждой из них требуется своя папка с сохранёнными играми, то и бат-скриптов понадобиться столько, сколько у вас сборок. P. S.: папку «My Games» не рекомендуется переименовывать, чтобы избежать проблем с другими играми, которые её используют.
  8. Какой-либо «особой» процедуры сохранения esp-файлов не требуется. Но и про порядок загрузки мастер-файлов не нужно забывать, поскольку он меняется после выполнения операции сохранения в игровом редакторе. Чтобы избежать подобных проблем, необходимо восстанавливать прежний порядок загрузки мастер-файлов после перезаписи одного или нескольких из них. Для Oblivion есть программа Wrye Bash, которая делает это автоматически.
  9. Скорее всего, это модификация Unofficial Oblivion Patch.esp. Ключ [ID:XX06708E], автоматически добавляемый в инвентарь главного героя на старте игры, можно использовать для доступа в меню модификации. И это вовсе не «ключ», а «разное», с точки зрения игры. Заклинание исправления «дублирующихся» лиц компаньонов [ID:XX001BC3] может понадобится, если вы — любитель быстрых путешествий. Согласно текстовым данным из Unofficial Oblivion Patch.esp, в движке Обливиона содержится довольно интересная ошибка, которая иногда происходит после быстрого путешествия с компаньонами и из-за которой лица компаньонов могут стать одинаковыми. Используя «ключ», описанный выше, можно это заклинание отключить, а сам «ключ» бросить где-нибудь в имперском подземелье. (Разработчики неофициального исправления, по всей видимости, не стали делать этот «ключ» квестовым предметом.) А если хотите сделать это с помощью игрового редактора, то нужно порыться в скриптах Unofficial Oblivion Patch.esp.
  10. Возможно, что такого руководства просто нет ещё. TES5Edit — более простая программа, чем CS, поэтому в ней можно разобраться самому. После её установки, возможно, в настройках придётся изменить кодировку на CP1251, чтобы TES5Edit могла обрабатывать мастер-файлы (esm и esp) на кириллице. Настройки находятся в текстовом файле, расположение которого я не помню. При каждом запуске программа предлагает выбрать мастер-файлы. Ставим галочки около мастер-файлов, которые хотим загрузить в программу, и нажимаем OK или двойным щелчком выбираем один мастер-файл. Программа загрузит выбранные мастер-файлы. В левой части окна TES5Edit находится дерево навигации по загруженным мастер-файлам. В этом дереве расположены загруженные мастер-файлы, а также объекты и прочие записи, которые содержатся в мастер-файлах (нужно нажать плюсик [+], чтобы увидеть их). В основной части окна находятся вкладки со свойствами выбранной в дереве навигации записи и другая информация. В дереве навигации выбираем запись или объект, название которой или которого хотим изменить. На вкладке «View» («Обзор») нужно отредактировать свойство «FULL - Name». Здесь «FULL» — это сигнатура свойства, а «Name» — название свойства. При редактировании диалогов дополнительно потребуется изменять свойства «NAM1 - Response Text», которых в одной записи может быть несколько. Как я отметил выше, TES5Edit не имеет возможности редактировать строки в скриптах. Поскольку изменение строк в скриптах подразумевает редактирование исходного кода самого скрипта и последующую его компиляцию, а TES5Edit не умеет компилировать скрипты, то, соответственно, отредактировать строки в скриптах с помощью TES5Edit невозможно. Язык ввода в игре Oblivion можно сменить клавишей Scroll Lock. Должно сработать. А вообще странно, что сочетание клавиш для смены языка ввода в данной игре отличается от заданного в системе (Alt + Shift или Ctrl + Shift). Структура данных сохранённой игры отличается от структуры данных мастер-файлов, поэтому загрузить сохранённую игру в CS или TES5Edit невозможно. Если хотите изменить название созданного в игре предмета, зелья или заклинания, то с этим справляется Wrye Bash. Создайте быструю сохранённую игру (quicksave.ess) или автоматическую сохранённую игру (autosave.ess), поскольку Wrye Bash выдаёт ошибку при редактировании данных сохранённых игр с длинными названиями. На вкладке «Сохраненные игры» выбираем сохранённую игру и в выпадающем меню будут доступны соответствующие опции. Не приходилось иметь дело с настройкой языка ввода, осуществляемой через текстовый или какой-то другой файл, поскольку есть возможность сменить язык ввода в самой игре.
  11. Если нужно менять только строки (названия, диалоги, имена персонажей и т. п., но не строки в скриптах), то это можно сделать в TES5Edit. Тут, уж как говорится, «делайте, как в неофициальном исправлении». Открываем в игровом конструкторе Unofficial Oblivion patch.esp, затем открываем пакет ИИ BravilDailyWorshipMorningUseAltarTiberSeptim [iD:000CA394] и смотрим, как там это сделано. А если вкратце, то: устанавливаем флажок «Must Complete» («должен завершиться»);устанавливаем флажок «Once Per Day» («один раз в день»);на вкладке «Schedule» («расписание») устанавливаем «Time» («время») в нужный час игрового времени и «Duration» («продолжительность») — в 0;на вкладке «Location» («место») устанавливаем место, куда нужно прийти персонажу (обычно это Х-маркер около целевого объекта или даже сам объект);на вкладке «Target» («цель») устанавливаем целевой объект, который будет использовать персонаж, и «Count» («сколько раз использовать») — в 1.
  12. Вообще не критично. Можно продолжать играть дальше. Крахи игры происходят по совсем другим причинам. Я загрузил все имеющиеся у меня модификации в TES5Edit (дополнительная программа к игровому конструктору, которую нужно скачать отдельно и которая позволяет просматривать и редактировать данные многих игр, включая Oblivion) и обнаружил, что файл Unofficial Oblivion patch.esp действительно меняет навык, которому обучает Дитсан, на Иллюзию. Если и у вас тоже есть этот esp-файл, то это, скорее всего, он. А это уже одна из ошибок движка игры Oblivion, из-за которой персонажи могут экипировать предметы, которые у них когда-то были в инвентаре, но были удалены оттуда. Возможно, что экипированные у персонажей предметы сохраняются при сохранении игры и не проверяются на соответствие с инвентарём при загрузке игры.
  13. Делать так не рекомендуется, так как это в конечном итоге приведёт к конфликту изменений, которые вносит в игру esp-файл, и изменений, которые вносит в игру ess-файл (т. е. сохранённая игра). Поскольку сохранённая игра — это, по сути, набор изменений, которые должны быть внесены в игру во время её загрузки, туда нередко копируются данные из esp-файлов. Поэтому изменения, содержащиеся в esp-файлах, могут не отобразиться в игре, так как они переопределены в ess-файле устаревшими данными. Помочь в данной ситуации может загрузка ранней сохранённой игры или начало новой игры. Я уже сталкивался с этим. Поэтому перед созданием нового esp-файла необходимо создать сохранённую игру, с помощью которой можно просмотреть вносимые esp-файлом изменения и протестировать скрипты.
  14. Общий совет по игровому конструктору такой: если хочется создать свой esp, то перед этим обязательно сохраните игру в той локации, в которой будут видны изменения, вносимые этим esp. Или перед входом в эту локацию. Не перезаписывайте и не удаляйте эту сохранённую игру! Желательно даже переименовать её. Это сэкономит вам массу времени. После того, как новый esp-файл будет создан вами в игровом конструкторе, подключите его и все вносимые в дальнейшем изменения будут видны, если загрузить эту сохранённую игру. Если такой сохранённой игры нет, то, скорее всего, придётся начинать новую игру, причём без подключения созданного esp-файла. Простого отключения esp-файла и последующего сохранения игры может быть недостаточно. Например, если вы меняли униформу стражников, меняли их уровень или что-то ещё, то, соответственно, сохранять игру нужно, стоя около стражников. Естественно, на момент сохранения игры соответствующий esp-файл не должен быть подключён.
  15. Мой ТОП-5 в категории «Квесты»: Служитель Рассвета – неофициальное исправление (отличное продолжение основного квеста Обливиона, очень важное дополнение, позволяет получить силу лорда Дагона, исправляет кучу ошибок выложенного на этом сайте дополнения «Служитель Рассвета»); Дрожащие острова (официальное дополнение, очень важное дополнение, позволяет получить силу лорда Шеогората, позволяет оторваться от основной игры); Рыцари Девяти (официальное дополнение, позволяет служить Девяти Божествам, даёт набор доспехов и оружия – Реликвии Крестоносца); Остров Стирк (добавляет в игру небольшой остров с линией квестов, из-за ошибки в одном квесте занимает 4-ю позицию в моём ТОП-5 Квесты); Расширенное вторжение дэйдра (расширение основного квеста Обливиона, из-за небольшого количества ошибок занимает самую нижнюю позицию в моём ТОП-5 Квесты).Ссылки на официальные дополнения дать не представляется возможным, поскольку эти дополнения обычно уже предустановлены в игру.
×
×
  • Создать...