Перейти к содержанию

Мэд Макс

Граждане
  • Постов

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Мэд Макс

  1. Мне "клерк" казалось уместным, вероятно потому, что Восточная Имперская компания вызвала ассоциации с британскими торговыми домами. Как назывались служащие во французских и голландских компаниях даже не знаю. Можно, конечно и русское "приказчик" вспомнить, но это уж совсем не то.
  2. В новой игре и рукоять Ярости и пропавшие текстуры Когоруна появились. Даже не пришлось отключать плагины.
  3. Да, возможно из-за какого-то из них. Пробовал отключать те, что можно отключить - не помогает. А возможно, это из-за того, что уже посещал Когорун до обновления MFR. Возможно, шпион Хлаалу у Когоруна тоже из-за этого появился, если он в обновлении вырезан. Попробую начать новую игру и сразу же телепортнуться в Когорун посмотреть. В варианте с плагинами и без.
  4. https://disk.yandex.ru/d/R1xY2osdni6aAg В архиве два экзешника - из M[FR] и с улучшенным интерфейсом с ХочуВБан.ru/files/modi-dlya-morrowind/programmi-dlya-morrowind/11716-uluchshennii-tes-construction-set-ot-hzhzhz А что, заметили в моем вопросе что-то необычное для TES 3 ? Если это - "В окне Leveled", то должно было быть "В окне Leveled Item" - я ошибся и написал заголовок окна не полностью.
  5. Спасибо. Я имел в виду TES 3 (Морровинд). Но наверное, в нем это должно действовать аналогично.
  6. Здравствуйте. Вопрос про уровневые списки. В окне Leveled есть чекбоксы "Calculate from all levels <= PC' level", "Calculate for each item in count" и "Blocked" Что это означает?
  7. Нет, проблема возникала, когда активного мода не было и сохранение происходило в новый esp. Если бы мод был активным, то новый esp не создался бы, что сразу было бы заметно. Сегодня при тех же самых действиях этой проблемы не возникает. В новый файл esp сохраняются все изменения.
  8. Изменять дату пробовал в первую очередь - не помогало. Похоже, что это был какой-то сбой, который сегодня исчез так же необъяснимо, как появился вчера. Вчера даже после нескольких перезагрузок Windows описанные явления продолжались. А сегодня файлы esp с пометками на удаление объектов создаются, как и раньше, без каких-либо дополнительных ухищрений.
  9. Здравствуйте! Для того, чтобы плагин удалял какой-либо объект, нужны ли какие-либо дополнительные настройки TCS? Раньше я без всяких проблем делал плагин, который удалял мешающий объект из другого плагина. А сейчас столкнулся с тем, что изменения, удаляющие что-либо не сохраняются, если я сохраняю новым esp. Перемещения, переименования, создания нового сохраняются, а удаления нет. Удалить удается только делая исходный esp активным и сохраняя в него. В чем может быть причина?
  10. Здравствуйте! v.4.1.11 В Когоруне нашел Лезвие и Гарду Ярости. Пошел в Свод Аэрода за рукояткой. Рукоятки на столе нет (обсидиан на месте), и отсутствуют значительные фрагменты пола и стен. Посмотрел эту локацию в конструкторе - стены и пол на месте, рукоятка лежит на столе рядом с обсидианом. (Причем в конструкторе при этом были подключены все плагины)) BetaComment.txt
  11. Здравствуйте! v.4.1.11 1) При выполнении квеста в Когоруне в журнале появилась забавная запись: "..Если бы я искал чашку для домашнего Дагота.." 🙂 (Понятно, что должно было быть "чашу дома Дагота" ) 2) Mантия спящего (robe_dagoth) на на мужском персонаже выглядит своеобразно. 🙂 (на женском все в порядке) В бодипарт c_robe_dagoth_chest вписан MFR\c\robe_dagoth.nif предназначенный для отображения сложенной одежды Нифа для мужского варианта не нашел. MFR\c\robe_dagoth_chest_f.nif , использованный в бодипарте c_robe_dagoth_chest_f - женский приталенный вариант 3) При крафте в некоторых новых случаях требуется "Ткань". Несложно догадаться, что в данном случае имеется в виду "ткань со складками", а не рулон, поскольку не указан цвет, но лучше бы это писалось единообразно. Думаю, что странное название "ткань со складками" (вероятно, имелось в виду "сложенный кусок ткани") можно было бы заменить на "кусок ткани" или просто "ткань". Кроме того, вид этой "ткани со складками" - ткань в синюю клетку, как мне представляется, не соответствует продукту, получаемому из "сухих стеблей". Лучше бы использовать текстуру, более похожую на некрашеное полотно. 4) На Солстенхейме герой начинает карьеру в Восточной Имперской Компании с должности "мелкий чиновник". Чиновники бывают только на государственной службе, а в коммерческой компании может быть "служащий". Кроме того, слово "мелкий" в официальном названии неуместно. Я бы предложил "младший служащий", а еще лучше - "младший клерк", поскольку следующий ранг - "клерк". 5) Название категории оружия и доспехов (редкого и непростого в изготовлении)- "'эльфийское", для мира Морровинда, где разновидностей эльфов множество выглядит странно. Могу предположить, что имелось в виду национальное оружие высоких эльфов, а не темных, лесных, диких, снежных, глубинных и т.д. Думаю, что менять красиво звучащее название не стоит, но можно написать в какой-нибудь книге что-то наподобие "Доспехи альтмеров, традиционно называемые <<эльфийскими>>, издавна славились ...". (Если имелись в виду не альтмеры, а какие нибудь исчезнувшие фалмеры, то тем более, надо что-то про сохранившиеся древние секреты) Можно было бы такое предисловие вставить в "Создание эльфийских предметов", перед рецептами. Кстати, и в других книгах с рецептами крафта предисловия в высоком стиле неплохо смотрелись бы. Как говориться, способствовали бы погружению.
  12. Спасибо! Действительно, проглядел эту строчку.
  13. Все равно не вижу. Я полагал, что это выключает azura spirit, к которому прикреплен AzuraEnd, так как здесь dizable без идентификатора объекта. А идентификатор "ring of azura" встречается в AzuraEnd только один раз - строка 74 ("ring of azura"->Enable) -включение (еще в строке 5, но это комментарий)
  14. Здравствуйте. Пытаюсь понять, как делают объекты, появляющиеся в игре только по достижении определенных условий. Есть активатор azura spirit. С ним понятно, к нему прикреплен скрипт AzuraEnd, в котором azura spirit отключается с помощью if ( GetJournalIndex C3_DestroyDagoth < 20 ) disable endif а включает его if ( GetJournalIndex C3_DestroyDagoth == 20 ) enable set state to 2 endif в том же скрипте. А вот с Кольцом Азуры (ring of azura) непонятно. Включается оно в том же AzuraEnd "ring of azura"->Enable но ведь перед этим оно как то должно было быть отключено (disable). В AzuraEnd этого не вижу В скрипте, прикрепленном к самому кольцу (ring of azura) отключения тоже нет, там только вращение. Где запрятано отключение ring of azura ?
  15. Здравствуйте. В M(FR) есть опциональная возможность включить реплейсер женского варианта кирас. Одним это нравится, другие этих моделей терпеть не могут. Поэтому есть вариант, когда и мужские и женские персонажи носят одну модель кирасы. Также есть промежуточный вариант, при котором заменены будут только гибкие кирасы. Однако всей возможной вкусовщины, кому что больше нравится, эти варианты не охватывают. Я бы предложил еще такую идею - добавить вариант, не заменяющий модели, а вводящий в игру вместе и универсальные и женские модели и добавляющий возможность переделки. То есть большинство НПС носит базовую модель, и у торговцев в основном в продаже она, но у кузнеца за дополнительную плату (или самостоятельно на наковальне, при наличии соответствующего уровня оружейника) можно переделать ее в модную приталенную или же наоборот, из женской приталенной, которую персонаж-мужчина надеть не может, сделать универсальную.
  16. Спасибо, с правильным написанием сработало. Но штатного способа завершить квест так и не нашлось.
  17. Добрый вечер! M[FR] 4.1.051 1) Ряд завершающих квесты диалогов (не все) почему-то стал на английском. Приведен скриншот разговора с Аддхиранирр, но до этого подобное наблюдалось с генералом Дариусом, Эдрино Арети, Лалатией Вариан. В тех квестах , которые проходил на версии 4.0 Дариус и Эдрино говорили по-русски. Не могу утверждать, что баг связан именно с обновлением, так как в этот же период установил много новых плагинов. Разумеется, больше всего подозрений, что какой-то из них плохо очищен, но найти источник пока не удается. Отключить все плагины невозможно, так как сохранения некоторых не загружаются. Отключения же тех, которые можно было результата не дали. 2) В Эбенгарде, на Великом Базаре Рерлас Мон двоится. Не могу этого точно утверждать, но вроде бы вспоминается, что видел этот баг еще в оригинальной версии.
  18. Добрый вечер! Выполняю квест Информация от гра-Музгоб главной сюжетной линии. Принес череп, в журнале появилась запись о том, что гра-Музгоб согласна рассказать о Неварине и выполнить просьбу Кая. Но записки не выдала, хотя проверял все возможные темы. Это я не выполнил какое-то нужное условие, или это баг? Попробовал через консоль перейти к следующему этапу, не получилось. Пишет, что скрипт не откомпилирован. Версия 4.1.06 beta Classic
  19. Добрый день. M[FR] 4.1.051 6) При крафте рулонов ткани ткацкий станок сообщает, что для зеленой ткани нужны стебли тростника. Однако, придя к станку с болотным тростником, обнаруживаешь, что на самом деле нужен не он, а волокно креша. 7) Помимо анонсированной добычи руды с киркой в руке остался и старый вариант - нажатие пробела (как при подборе предмета.) Оба варианта работают одновременно и дают одинаковый результат, что выглядит нелогично. Возможно, добыча с помощью кирки еще не до конца реализована в бета-версии. С одной стороны, вариант с киркой вроде бы красивее, способствует "погружению", а с другой - необходимость таскать при себе кирку раздражает, особенно при установленных модах, уменьшающих переносимый вес. Подумал, а может быть имеет смысл действительно оставить сразу оба варианта, но сделать так, чтобы с помощью кирки количество добываемой руды было больше? Имеется в виду, что без кирки герой подбирает обломок с поверхности, а с киркой вырабатывает всю жилу. 8 В сборке M[FR] сохранился старый баг Morrowind. Левые перчатки и наплечники в инвентаре имеют те же значки, что и правые. Есть моды, устраняющие его, неплохо было бы какой-то из них включить в сборку.
  20. Добрый день. Спасибо за интересные дополнения. Возможно, мои замечания будут полезны. M[FR] 4.1.051 1) В игре имеется алхимический компонент Щелочь, используемый также при крафте. Дошел до крафта адамантитовых доспехов - наковальня требует Очищенную щелочь, которой нигде нет. Подумал, что надо Щелочь подвергнуть какому-то алхимическому процессу, пошел в лабораторию в Балморе - возможности очищать Щелочь не нашел, но на полке стоит пустая банка Очищенная щелочь. Заглянул в книгу О полезных ресурсах - только просто Щелочь, никаких упоминаний Очищенной. Вышел из игры, полез в TCS. Очищенной щелочи нет! Но у просто Щелочи ID ingred_varnish_of_purity. Увидев это "purity" догадался, что Щелочь уже Очищенная. Проверил - так и есть, сортировщик в лаборатории кидает Щелочь в банку Очищенная щелочь и наковальня без проблем принимает Щелочь при крафте адамантита. Но лучше было бы не пугать игроков и привести названия к единообразному виду, конечно если это не был такой специально задуманный квест по поиску несуществующего компонента. 🙂 2) При выборе альтернативного начала игры в инвентаре героя обнаруживается Таинственная записка. Текст ее варьируется в зависимости от выбранного варианта, но во всех случаях в нем содержится фраза " Чтобы узнать больше, найдите пакет в офисе имперской канцелярии в городе, известном как Сейда-Нин на Вварденфелле. После того, как вы получите пакет, найдите человека по имени Кай Косадес в соседнем городе Балмора и отдайте пакет ему." Формулировка "найдите пакет" создает впечатление, что герою предлагают поискать пакет в канцелярии и выкрасть его, чтобы внедриться под чужим именем. На самом деле "найти" пакет, которого там нет, невозможно, герою, как и в классическом варианте, надо просто взять со стола свою справку об освобождении и получить пакет, предъявив ее. Мне представляется, вместо слова "найдите" лучше было бы использовать "возьмите" или "получите". А еще лучше "..возьмите документ об освобождении и получите пакет.." Кроме того, в текстах записок в вариантах побега из тюрьмы перемешаны обращения на "ты" и на "вы" ID note_instructions_hlPrison <<Мой работодатель приказал мне отдать тебе эту записку, но, поскольку вы находитесь в тюрьме, я не могу дать вам ее в руки, так как ординаторы наблюдают за нами и прикажут мне показать ее им, поэтому я подкинул тебе кое-что другим способом. Я смог достать тебе отмычку, немного одежды и золота, чтобы ты начал свой путь. Что бы вы ни делали - не попадитесь. Вот сообщение от моего работодателя: Я получил известие о вашем прибытии на Вварденфелл. Чтобы узнать больше, найдите пакет в офисе имперской канцелярии в городе, известном как Сейда-Нин на Вварденфелле. После того, как вы получите пакет, найдите человека по имени Кай Косадес в соседнем городе Балмора и отдайте пакет ему. Следуйте его инструкциям. Уничтожьте данное сообщение по своему усмотрению.>> Мне представляется, что надо либо полностью переделать все обращения на "вы", либо оставить "вы" во второй части, написанной "работодателем", который предпочитает изысканное вежливое обращение, а в первой части, написанной тем, кто занимался организацией побега (вероятно, это либо вор, либо подкупленный тюремщик, и тот и другой не слишком интеллигентны) оставить только панибратское "ты". 3) Книга ID bk_wherewereyoudragonbroke в версии M[FR] называется "Где вы были при Поломке Дракона". В версии 1С она называлась "Где ты был, когда пришел дракон" Возможно, новый перевод ближе к английскому тексту, но старый вариант (1С) звучал более поэтично, а от этой "поломки дракона" меня коробит. 4) Возможно, это не баг, а так и задумывалось, однако этот замысел мне непонятен. В лаборатории Гильдии Магов Балморы есть алхимические приборы, которыми можно было бы пользоваться, не забирая их себе. Однако они стоят слишком далеко друг от друга, и поэтому не работают. Для того же, чтобы взять их и переставить требуется ранг не ниже Странника. Когда герой достигнет этого уровня, вероятнее всего у него уже будут аппараты более высокого качества и пользование аппаратурой Гильдии потеряет смысл. 5) У манекенов не действует меню настройки расположения. Оно им было бы не очень-то и нужно, но вот второй недостаток делает манекены почти бесполезными. Когда герой достает их из инвентаря и ставит куда-либо, они встают спиной к нему. Таким образом поставить манекен у стены невозможно. Ставить же его посередине комнаты, загромождая проход, неудобно. Либо надо исправить положение манекена так, чтобы он оказывался лицом к герою, либо сделать возможность его развернуть.
  21. Пытался делать в 3ds Max 2018 одежду и броню. При попытках вставить в игру возникают проблемы. Либо не видно вовсе, либо изделие парит над головой у персонажа, у которого к тому же при этом пропадает часть тела. То ли неправильно делаю привязку, то ли неправильно экспортирую, то ли и то и другое вместе. Собираясь задавать вопросы об этом, решил в виде эксперимента импортировать в 3ds Max работоспособный меш из Морровинда c_f_shirt_c_common01.nif (простая рубашка), чтобы затем сразу же экспортировать его и сравнить с исходным. К своему удивлению увидел, что при уже при импорте рубашка взлетела над скелетом, да еще и повернулась на 90. При импорте с теми же установками тел ничего подобного не наблюдается. Это я неправильные настройки установил, или же используемый плагин v.4.0.0 beta3 (tes-game.com/load/skyrim/apps/15151/52-1-0-18288) глючит?
  22. Всем привет! Нашел на nexusmods интересный плагин Onion ( требует MWSE v2), добавляющий новые слоты, что позволяет надевать на персонажа дополнительные аксесуары. nexusmods.com/morrowind/mods/50352 -Onion, базовый мод nexusmods.com/morrowind/mods/50448 -очки nexusmods.com/morrowind/mods/51610 -маски nexusmods.com/morrowind/mods/51209 -рога Пытаюсь разобраться в нем, написал скрипт использующий Onion , который должен был сделать Коловианский шлем небронированной шапкой. local onion = require("sb_onion.interop") local headdressID = { "fur_colovian_helm" } local headdressSlot = { onion.slots.headTop, } local headdressExSlot = { { tes3.armorSlot.helmet }, {} } local headdressCull = { { tes3.activeBodyPart.hair }, --?????????? {} } local headdressPos = { { [""] = { 0, 0, 0 } } } local function initializedCallback(e) for i = 1, table.getn(headdressID), 1 do onion.register { id = headdressID[i], slot = headdressSlot[i], exSlot = headdressExSlot[i], cull = headdressCull[i], racePos = headdressPos[i] } end end event.register("initialized", initializedCallback, { priority = onion.offsetValue + 1 }) Скрипт работает, но отключение tes3.activeBodyPart.hair , которое, как я предполагал, должно скрыть волосы при надетом шлеме, вместо этого скрывает всю голову. Без cull волосы и шлем видны вместе. Как скрывать волосы? Второй вопрос Скрипт должен был позволить одевать шарф из Cloth Helms By AxelJK for the Scarf Mesh and Icons (nexusmods.com/morrowind/mods/49282) вместе со шлемами local onion = require("sb_onion.interop") local scarfID = { -- "fur_colovian_helm" "ADMScarfOriginal" } local scarfSlot = { onion.slots.neck } local scarfPos = { { [""] = { 0, 0, 0 } } } local function initializedCallback(e) for i = 1, table.getn(scarfID), 1 do onion.register { id = scarfID[i], slot = scarfSlot[i], racePos = scarfPos[i] } end end event.register("initialized", initializedCallback, { priority = onion.offsetValue + 1 }) Однако шарфы при работающем скрипте не видны. Если в скрипте заменить шарф на Коловианский шлем (закомментированная строка), то с ним работает как предполагалось. Возможно, проблема в том, что шарфы изначально привязаны к neck, в отличие от привязанного к hair коловианского шлема. Но решения я пока не нашел. Задать вопросы на nexusmods самому автору Onion я, к сожалению, не могу ввиду крайне слабого знания английского языка.
×
×
  • Создать...