Перейти к содержанию

Nangsid

Граждане
  • Постов

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nangsid

  1. Вот оно, счастье! Я поставил к этому делу "Водную жизнь". Балдёж полный! Стаи рыбок разных пород, рыбы-мечи, акулы, дельфины, киты. Все прекрасно отрисованы и анимированы. Ловить можно, точно нацелив удочку на мишень. По-моему, гораздо удобнее и живее, чем система "трекинга рыбы" в "Рыбацкой академии". Никаких штанов, настоящая лодка и корабль. Правда, по лодке можно ходить только если бросить якорь, а на корабле для этого надо включить "Свободный режим". А ещё на корабле можно жить и хранить вещи. Рубка, нижняя палуба, трюм. Всё как в "Рыбацкой академии".
  2. В старой версии "Рыбацкой академии" 2.0 глюк с этими заклинаниями неизбежен. В ридми к версии 2.0 автор мода строго предупреждает, что с этим модом использовать заклинания пометки/возврата нельзя во избежание серьёзных глюков. Начиная с версии 2.53 эту проблему решили. В ней же есть и свободный режим прогулки по плывущему кораблю, и collision system. Так что если вам нравится "Рыбацкая академия", стоит поставить не Stormrider, а обещанный русский перевод. Я так понимаю, его делали именно с этой новой версии. Stormrider - практически Fishing Academy 2.53, из которой убрано всё, кроме лодки и корабля. Ну и продавец другой, помещён в Эбенгард. Кстати, оба мода совместимы.
  3. Ещё скриншоты. До свиданья, Эбенгард! Здравствуй, Вивек! Прогулка по каналам Вивека. (Кстати, реплейсер Вивека тоже из обещанного в теме "Реплейсеры" глобального сборного пака.) Одиночество. Закат в открытом море. Двойное новолуние над рифами. Опасные скалы на подступах к побережью Азуры. Морское дно. Скалы и берега Шигорада: Подплывая к Дагон Фелу.
  4. Плаваю второй день. Важные уточнения к сказанному. Почаще сохраняйтесь: во время плавания в открытом море раза четыре были вылеты из игры. Или в Пустошах, или в сложных ситуациях, когда кругом много риффов и collision system "сходит с ума". Вообще эта collision system взята из Fishing Academy 2.53, так что в её новой версии, лежащей в тесте, эти фишки тоже должны быть. НО! Всё это справедливо только в тех случаях, когда рельеф дна меняется постепенно, более-менее плавно. Если вы подплываете к обычному (не обрывистому) берегу, можно даже не тормозить: судно само остановится у мелководья. И совсем другое дело, когда берег - отвесный обрыв, уходящий в глубину. Или когда со дна торчит крутая скала. Вот почему я смог разбить корабль о маяк из плагина Lighthouse: он как раз и стоит на такой скале. Правда, в любом случае максимальное повреждение равно скорости: 10 для лодки, 30 для корабля. А хитов у лодки и корабля столько, что внезапное крушение не грозит никому - раз двадцать успеете починить. В любом случае, в районе Шигорада или на побережье Азуры кораблю вообще делать нечего, там можно только на лодке плавать, причём осторожно, постоянно лавируя. Там есть коварные рифы, верхушка которых не видна, но достаточно близко подходит к поверхности моря. Вообще изучать эти места на лодке - высший кайф, возвращается радость открытия мира. Я хотел на корабле с понтом войти в гавань Дагон Фел и обломался: кругом подводные скалы. Непонятно, как туда доплывают местные капитаны. Если случайно заведёте корабль в лабиринт риффов, поможет "Быстрое путешествие". Я подредактировал в Morrowind.ini несколько цифр в разделе [Water] и всем тоже рекомендую это сделать: UnderwaterSunriseFog=3 UnderwaterDayFog=2.5 UnderwaterSunsetFog=3 UnderwaterNightFog=4 И ещё через две строки: UnderwaterColorWeight=0.65 Вода станет прозрачнее, как и положено в таком экологически чистом месте, как Морр. Но не слишком, не до полной потери реализма. Зато на мелководье и даже на глубине (ведь по-настоящему больших глубин здесь нет) можно разглядеть каменистое дно. Ощущение острое, особенно в утлой лодочке вдали от берегов. Да, чтобы дно было каменистым, настоятельно рекомендую поставить мой сборный реплейсер "Настоящие берега" (новые текстуры sand_01 и 02 мои, остальные тщательно отобраны из множества разных паков и подредактированы в фотошопе): Nangsid_s_Natural_Shores.zip Реплейсер заменяет песок на настоящую морскую гальку и улучшает все текстуры берега и скал во всех районах Вварденфелла. Полный и улучшенный вариант по сравнению с тем, что я выкладывал в теме "Реплейсеры" (там тоже перезалью). Ноу проблем, напишу, но только к концу недели. Пора заняться другими делами. Так я и добавлял себе через консоль по 50000, больше просто не получается. Надо бы разобраться... Вообще я хотел просто уменьшить стоимость второго корабля до более реальных 400000 септимов, но не смог найти это в скриптах. А может, у автора просто ошибка в соответствующем скрипте.
  5. Я же написал: версия 2.0 в переводе для русского Моррика от 1С. Если будет новая безглючная версия - прекрасно, но я всё равно предпочту, наверно, "Стормрайдер" плюс "Водную жизнь". Вообще есть идея по-быстрому переделать Рыбацкую академию в тайную базу всех контрабандистов Горького Берега, переписав диалоги. А потом квесты соответствующие добавить. Не знаю... В принципе, не против, просто я такими вещами занимаюсь только от случая к случаю и для собственного удовольствия. Не так уж часто есть свободное время. И в Конструкторе только делаю первые шаги. Я больше спец по части реплейсеров. Перезалил файл: внёс последнее мелкое исправление. В скриптах лодки и корабля заменил надпись "РЕЖИМ ПЛАВАНИЯ" на "НАВИГАЦИЯ", так правильнее. Это сообщение всплывает при входе в меню.
  6. Основательно перетряхивая свои морроувиндские закрома и пытаясь собрать наконец из сотен модов и реплейсеров игру моей мечты, я серьёзно задумался над проблемой морских путешествий в Морре. Уж очень грустно не использовать в такой игре морскую среду и огромные водные просторы. Всё время ходить по воде - банально и скучно. От прогулки на лодке или корабле совсем другое впечатление. Известный плагин "Рыбацкая академия" (Fishing Academy, версия 2.0 была переведена на русский язык, английская версия 2.53 с русской локализацией Морроувинда не дружит) меня не устраивал по целому ряду причин. Во-первых, он не совсем лорный. Действующий двемерский батискаф и шлюз, в управлении которыми как-то умудрились разобраться аргониане с хаджитами... Да и толку от этого батискафа - плаваешь в голубой мгле, при стыковке с базой бывают дичайшие глюки. Уединённый, далёкий островок, где непонятно кому продают рыбу, которую нельзя есть - можно только зелье приготовить. Аквариумы на современный лад, спиннинги с вертушкой вместо сетей и простых удилищ, соревнования. В общем, это уже не Морроувинд. Во-вторых, этот плагин тяжёлый, много чего задевает и сильно глючит. Очень неприятно, когда на полном ходу корабль или лодка под тобой пропадает, и ты просто бежишь по морской глади с бесконечным заклинанием хождения по воде. Пока судно опять не соизволит появиться, да ещё врезаться куда-нибудь на полной скорости. Неприятны ограничения на заклинания телепорта и возврата (и связанные с этим глюки даже вне корабля). Меня как-то вместо гильдии Мораг Тонг в Вивеке выбросило на место позапрошлой якорной стоянки. Очевидно, в "Рыбацкой академии" стоянка корабля использует те же магические скрипты, что и заклинания пометки/возврата, отсюда и глюки. А учитывая важность этих заклинаний в игре, я решил не испытывать судьбу и снёс этот мод. Короче говоря, начал я искать альтернативу - и нашёл: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=4569 Kellick Stormcrow довольно давно попытался на основе корабельных скриптов "Рыбацкой академии" сделать более простой морской плагин, который вносил бы только необходимый минимум изменений в игру. К сожалению, плагин получился сырым и не пользовался тем успехом, которого заслуживал. В комментах дружно жалуются на глюки. Но там же Lord Gildor указал, как исправить основной глюк - вылет при переходе с лодки на корабль и наоборот (автор исправления - Aleanne). Я воспользовался этим советом и отредактировал скрипт. Второй глюк связан с двойным статусом главного действующего лица, Коррудуса Ольцинуса - в Конструкторе видно, что он и капитан, и чиновник, и засунут почему-то на сам корабль Stormrider, в рубку, хотя искать его вроде надо в зале Восточной имперской компании в Эбенгарде, а корабль вообще появляется только после покупки. Эту ошибку я исправил - переставил продавца на место. Разумеется, найдены и переведены все скриптовые сообщения и меню, все диалоги (на хороший литературный язык). Словом, теперь всё работает просто замечательно. Сегодня тщательно протестировал переведённый плагин, получил массу удовольствия. Не удалось исправить только один серьёзный глюк, которым, правда, можно пренебречь. После потери судна не получается снова купить корабль: в момент сделки, когда ты платишь миллион септимов продавцу, игра отключается, выдав на прощанье следующее сообщение: Надеюсь на помощь более опытных товарищей, сам в таких вещах не разбираюсь. Может, дело в огромной сумме, которую я добавлял через скрипт? Почему же этот глюк не так страшен? Дело в том, что в "Стормрайдере" действительно нужно очень постараться, чтобы разбить корабль. Надо быть упорным и отчаянным маньяком-самоубийцей! Как только дно приближается, выдаётся сообщение об этом и корабль автоматически останавливается. На мелководье или прямиком на скалы он просто не плывёт! Чтобы проверить возможность повторной покупки, мне пришлось почти полчаса на полной скорости атаковать с разворота ни в чём не повинный маяк возле Эбенгарда. Реально стукнуться можно только лодкой, причём о корабль или пристань, потому что на рельеф дна лодка реагирует точно так же. И даже если потеряли часть хитов, всегда можно починить судно с помощью инструментов, купленных у того же продавца. В первую очередь "Стормрайдер" хорош тем, что меняет/добавляет только одного NPC с особыми темами для беседы и товаром, а корабль и лодка ничего не задевают своими скриптами. Полная свобода действий! Можно даже ставить прямо на корабле заклинание пометки. Идём в зал Восточной имперской компании в Эбенгарде. Сначала наш путь лежит в открытую левую дверь, в следующей комнате - в правую. Там и стоит Коррудус Ольциниус. Говорим с ним сначала на тему "Биография" и сразу переходим к топикам "лодка", "корабль", "инструменты для ремонта". Непись получился довольно многословный. Корабль без лодки он продавать отказывается и дотошно объясняет, почему. И стоит корабль недёшево - 200.000 септимов. Зато юркая, маленькая лодочка обойдётся всего в 600, можно начать с неё. После покупки она появляется у самого торца левого причала, не сразу и заметишь. Запрыгиваем, активируем пробелом и обязательно включаем режим бега. W - разгон, S - торможение, поворот возможен только при движении вперёд. Максимальная скорость лодки - 10 (вполне прилично, практически катер), корабля - 30. В общем, управление такое же, как в Fishing Academy 2.0, но есть режим "автоматического управления", когда поворотами управляет мышь, как при ходьбе. В этом режиме очень быстрый разворот. Это удобно, когда надо аккуратно отъехать от причала. В остальных случаях всё-таки рулит (буквально ) ручное управление с помощью клавиш A и D. Чтобы активировать меню, надо в режиме скрытности щёлкнуть пробелом по палубе судна. Приятная особенность по сравнению с "Рыбацкой академией": на корабле есть "Свободный режим", когда, разогнавшись и определив курс, можно свободно бродить от носа до кормы и наслаждаться морскими видами. Правда, при этом можно ненароком свалиться за борт. Ничего страшного: в этом случае высвечивается соответствующее сообщение, и корабль останавливается. Если вы заходите в рубку или на нижнюю палубу, корабль также автоматически останавливается. Как и в "Рыбацкой академии", с корабля можно перейти на лодку, и наоборот. Но если вы попробуете спустить шлюпку с корабля в Пустошах, всплывёт сообщение: "Море слишком бурное, чтобы плыть на лодке". Эх, если бы к этой фразе ещё и анимацию волн... А так на лодке можно плыть куда угодно, если свой путь вы начали в прибрежных водах. Корректно работает опция "быстрое путешествие" - в "Рыбацкой академии" после "Назад к кораблю" у меня бывали тяжелейшие глюки, в том числе целые куски побережья взлетали в воздух. Выкладываю переведённый плагин, чтобы все желающие могли попробовать: Stormrider.rar Перезалил файл: внёс последние исправления, добавил ридми. Поплавайте на лодке звёздной ночью вдоль побережья, впечатления незабываемые! Получаю огромное удовольствие от этого простого и удобного корабельного плагина, теперь практически безглючного. Кажется, остался один глюк - вылет из игры при покупке нового корабля. Но, повторюсь, новый корабль вам понадобится только если вы сами захотите основательно протестировать плагин - и заодно выслушать немало ругани от продавца, недовольного вашим небрежным обращением с таким чудесным плавсредством. Для полного порядка осталось исправить указанный баг и списаться с автором, чтобы он разрешил опубликовать плагин в русском переводе.
  7. http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=7659 Новый реплейсер магических кристаллов. Теперь они действительно пылают мистическим светом. Я пока не проверял, но на скринах смотрится весьма многообещающе: http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...067_fullres.jpg http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...155_fullres.jpg Зал совета тельванни теперь выглядит по-настоящему мрачно и таинственно.
  8. Предлагаю избежать хлопот по переводу и исправлению плагина. Вот перепакованный Bloodmoon.BSA, в состав которого входят новые меши и текстуры из Оверхаула, а также собранные "по сусекам" улучшенные текстуры разных бладмуновских красот и монстров. Думаю, достаточно его подключить, чтобы получить удовольствие от обновлённого Солстхейма. Не будет разве что некоторых новых деталей ландшафта, дорисованных автором и добавляемых в игру через его ESM. Замок Карстааг исправлен на нормальный, ледяной. http://narod.ru/disk/10807686000/Bloodmoon.bsa.html (осторожно, большой объём - 178 Мб).
  9. Хм... А в плагине-то есть ошибки. При загрузке Конструктор выдаёт вот что: 1) ошибка в object reference "bm_ex_horker_h20" в локации "Солстхейм, лес Хирстанг"; 2) тот же объект (4 раза) в локации "Солстхейм, равнины Изинфьер"; 3) BM_KA_door_dark в локации Solstheim, Castle Karstaag, Banquet Hall; 4) BM_IC_stalag_08 (три раза), там же; 5) Terrain_BM_ice_07 - 1 раз в том же месте, 3 раза в Solstheim, Castle Karstaag, Tower и ещё раз в Solstheim, Frykte; 6) BM_IC_rock_04 - аж 16 ошибок в локации Solstheim, Castle Karstaag, Tower; 7) EX_BM_tomb_door_02 в локации Solstheim, Valbrandr Barrow. В конце загрузки сообщает, что удалены три dublicated references. Я с Конструктором на вы и не смог ничего исправить и даже понять, в чём ошибка. Только посмотрел. 5 монстров (хоркеров), 2 двери и мелкие детали интерьера - сталагмиты и фрагменты льда. Причём объект Terrain_BM_ice_07 добавлен в плагине, в оригинальном Бладмуне такого нет.
  10. Tx_BM_karstaag Tx_BM_karstaag_02 tx_bm_karstaag_03 Tx_BM_karstaag_door Заодно можете взять сразу 9 альтернативных текстур для этого реплейсера (в том числе указанные для замка Карстаг). В оригинале они мне не понравились, подборку делал на основе разных солстхеймовских паков. http://narod.ru/disk/10799593000/BM%20Land...xtures.zip.html (около 2 с половиной Мб)
  11. Всё, вот-вот выложу обещанное, последние штрихи остались. :) А пока хотелось бы обратить ваше внимание на этот потрясающий реплейсер всех ландшафтов Солстхейма: Bloodmoon Landscape Overhaul Собственно, он меня в своё время избавил от переделки ландшафтных текстур Бладмуна. Единственный реплейс-пак, который принимаешь целиком, безоговорочно. Любовь с первого взгляда. Странно, что у нас на форуме он до сих пор не упоминался и не лежит в базе Фуллреста. Если не считать по-прежнему грубоватых деревьев, Солстхейм смотрится не хуже пейзажей из "Обливиона". Единственное, что мне показалось сомнительным, - слишком синий замок Карстаг, я поставил текстурки из другого пака.
  12. Вау! А в торрентах и музыка Джереми Соула к Морру есть, в том числе спешиал эдишн. Можно в игру загнать...
  13. Контрабандисты в игре Сейчас появилось немало плагинов, оживляющих игровой мир Морроувинда. Можно стать рыбаком, фермером... Почему нельзя стать контрабандистом? Кстати, меня всегда смущал процесс механического вырезания пещер с контрабандистами. "А поговорить?" В реале, прежде чем броситься на героя, они поинтересовались бы, кто он и зачем пожаловал. Если в пещеру заходит господин в доспехах имперского легиона или городской стражи, всё ясно: ребята, шухер! Менты! Рубить в капусту! Но с какой стати контрабандистам набрасываться на случайно забредшего авантюриста? Не убийцы же они, не разбойники с большой дороги. Раскрытие тайны убежища им вряд ли угрожает: не так уж хорошо спрятаны их пещеры, бизнес явно существует с молчаливого согласия властей, получающих свою долю прибыли. В общем, здорово было бы сделать такой плагин: 1) меняющий отношение контрабандистов к герою на нейтральное (до выяснения отношений в разговоре) - при условии, что он не носит доспехи стражника или легионера; 2) создающий очередную игровую фракцию, к которой можно присоединиться, - фракцию контрабандистов; 3) добавляющий соответствующие диалоги, топики и квесты. 4) встраивающийся в систему штрафов и наказаний. То есть по мере увлечения "бизнесом" слух о тебе идёт по Вварденфеллу, падает репутация и назначается награда за твою голову. За перевозку и продажу лунного сахара и скуумы - строже всего, минимум 10 лет тюряги. Кроме большего реализма, это очень оживило бы скучную на первый взгляд жизнь Горького Берега. А то только и разговоров, что здесь кругом одни контрабандисты, а на деле деревни как деревни. Я с удовольствием взялся бы за сюжетную и литературную часть, но в плагиностроении ни бельмеса не понимаю. Нужна команда.
  14. Сейчас однозначно всё лучше. Возможно, дело в том, что у меня все ландшафтные текстуры теперь в разрешении 1024х1024. Кстати, есть ли смысл в таких здоровенных текстурах? Даже для Обливы реплейсеры делают 512х512. Уменьшил разрешение всех текстур листвы до 256х256 - стало полегче, но когда в поле зрения больше 4 деревьев, всё-таки fps падает до 9. Спасибо, помогло. --------------------------------------- Свой обещанный на прошлой неделе пак ещё немного потестирую. Скорее всего, выложу просто частями по рубрикам (местности, архитектура и т.п.).
  15. Я же писал: на старой, слабой машине у меня эти деревья к ощутимым тормозам не привели. Ещё один глюк на голову свалился: игра не реагирует на меши и текстуры, добавленные в Data files уже после установки Морры. Никогда такого не было. Сейчас попробовал поставить эти деревья отдельно от глобального нового Morrowind.bsa - ноль внимания, остались дефолтные деревья. :(
  16. Хм... Выходит, лучше BSA распаковывать? В том числе основной (с самим Морром)? Может, это радикально уменьшит тормоза?
  17. Хм-хм... Потихоньку чищу, собираю и тестирую свой большой-пребольшой реплейсер в одном BSA. Решил туда влепить свои любимые деревья: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10448 Кстати, всем, кто ещё не видел и не пробовал, очень рекомендую. Раньше я попробовал этот реплейсер деревьев на старом компе, со слабой видеокартой на 96 Мб и оперативкой 256+512. Просто скопировал меши и текстуры из архива куда надо. Всё бегало даже на той тормознутой машине, где в Балморе fps падало до 8-9 и я вынужден был ходить, смотря в землю. Теперь решил запихнуть реплейсер прямо в свой глобальный Morrowind.bsa... Fps падает с 30-50 до 12, как только группа переделанных деревьев появляется на краю поля зрения. По мере приближения падает до 7-8. И это на новом компе с хорошей видеокартой и гектаром оперативки! Может, кто-нибудь подскажет, в чём проблема?
  18. Секрета нет. Раньше для улучшения морровских текстур использовали только банальный фотошоповский шарп. Это невооружённым взглядом заметно на ретекстурах вроде даркнатовских (терпеть их не могу ). Причём шарп из древней версии фотошопа. С появлением лишнего шума, квадратиков и прочих прелестей. С тех пор вышел CS, CS2, CS3 и CS4, в которых гораздо больше опций наводки на резкость, и реализованы они лучше. Например, "умная" резкость - отличная штука, если поставить радиус примерно 0,3 пикселя. Но авторы подобных паков не торопятся обновлять их, и это можно понять: адова работа - снова перебирать и вручную ресэмплировать текстуры, которые ты несколько лет назад шерстил таким же образом. Кроме того, с тех пор появились программы вроде Photo Zoom и Reshade (они могут работать и как плагины к фотошопу). В них используются очень хорошие алгоритмы перерисовки, реставрации изображения при увеличении разрешения. При этом происходит лёгкое сглаживание, не появляется никаких артефактов. Я эти проги иногда использую даже в издательских нуждах, чтобы хоть немного вытянуть изображения, доставшиеся в разрешении меньше 300 dpi. Причём решейд мне нравится больше: там настройки гибче и качество лучше. Фотозум всё-таки заметнее смазывает изображение при сильном увеличении. Конечно, при увеличении в 4 раза качество заметно страдает, но увеличить в 2 раза (до 512х512) вполне реально. Короче, если мне нравится какая-то оригинальная текстура ландшафта, одежды или зданий (а они там, увы, почти все дрянные - и по разрешению, и по прорисовке ) или если другой просто нет (как в случае с Дагот Уром), я сохраняю dds в формате tiff, в Решейде увеличиваю разрешение в два раза, выставив качество на максимум и совсем лёгкое сглаживание, чтобы не вылезли артефакты. После этого полученный файл открываю в фотошопе и аккуратно навожу на резкость. В зависимости от типа текстуры (пейзаж, стена, одежда и т.п.) использую "умную" или контурную резкость. Радиус выставляю в пределах 0,3—0,5 пикселей, увеличение резкости - 100, 120, 150, изредка 200%. Потом сохраняю в формате dds. Если есть альфа-канал, проделываю с ним эти же операции отдельно и вставляю в новый файл. Если текстурку надо ещё и усилить или затемнить, дублирую слой и выставляю режим "умножение", "наложение" или "мягкий свет" (с лёгкой прозрачностью нового слоя) - это дополнительный способ усилить и выявить детали. Сразу скажу, что с одеждой и оружием я так возился редко: тоже в лом перебирать тысячи текстур. В основном у меня переделаны ландшафты, архитектура, крупные предметы вроде ящиков, бочек и грибов, мелочи вроде алхимических веществ. Одежда, головы, тела - для этого сейчас есть прекрасные плагины.
  19. Однозначно, но я лично с мешами пока работать не умею. Может, кто возьмётся? Мне всегда казалось, что Дагот Ур не должен выглядеть как карикатура на самого себя, тем более на фоне нынешних Better Bodies и прочих красот. В идеале надо менять текстуру. Другой вариант не годится: получится, что на берегу песок переходит в гальку или наоборот. Подскажи: как это сделать в редакторе игры? Хотелось бы не делать отдельный плагин, а внести изменения в оригинальные меши и добавить текстуру. Кстати, важный вопрос: можно ли добавлять прямо в Morrowind.bsa новые меши и текстуры к ним? Better Clothes for Tribunal никто не локализовал ещё?
  20. А где там прозрачность? Я в оригинале смотрел - там у Дагота и его маски даже альфа-канала нет.
  21. На днях я наконец-то закончил двухлетний труд по ретекстурированию Морра, собрав все любимые текстуры (чужие и свои) в один обновлённый файл Morrowind.bsa, который теперь весит около 690 Мб... Теперь, бродя по Морроувинду, я наслаждаюсь каждой деталью ландшафта и архитектуры с ощущением полной, совершенной гармонии. Сбылась мечта перфекциониста: просмотрены все существующие реплейс-паки, соблюдён идеальный баланс между верностью оригиналу и нововведениями. В состав нового глобального графического пакета включены, разумеется, и мои плагины: ночное небо (Nangsid's Natural Stars & Moons) и гобелены (Nangsid Taps & Rugs), выложенный вчера Дагот Ур, фрески для храмов Альмсиви и много других текстур, которые пришлось самому доводить до ума в шопе или вообще переделывать с нуля. Я дошёл до того, что, глядя на камень или деталь стены, могу сразу вспомнить название текстуры или, в худшем случае, моментально найти её в папке с распакованным bsa. Некоторые примеры в прицепах. tx_land_roundstone.dds Киньте эту текстурку в папку Data files\Textures и прогуляйтесь по Садрит Море. Смотрите под ноги. Многострадальная текстура мостовой из круглых булыжников. В оригинале она вообще никуда не годилась, а другие реплейсеры не предлагали ничего хорошего - камни или не круглые, или некрасивые и плохо прорисованные. Я нашёл в Сети красивую фотку, обрезал, подредактировал, сделал полностью симметричной по краям. То есть стыки между текстурами вообще не заметны, разглядеть можно только при большом желании и при свете факелов. http://narod.ru/disk/10264307000/Nangsid%27s%20Sand.zip.html (zip-архив, 1,3 Мб) Вам никогда не приходило в голову: если Морроувинд - сравнительно небольшой остров вулканического происхождения, где текут реки из лавы, откуда ж там взяться песчаным пляжам? И речки все должны быть горные, каменистые. Это один из просчётов в оригинале - и, ИМХО, просчёт всех известных больших реплейс-паков, в которых упорно тиражируются текстуры песка. Получите вместо песка гальку, красивую, разноцветную и мокрую даже на вид! Крупную (для морского побережья и дна) и очень мелкую, почти как песок. Над оставшейся текстурой (tx_sand00.dds) думаю до сих пор. Пока использую текстуру из паков к "Обливиону", с очень плотным и волнистым тёмным песком. Немного песка всё-таки должно быть. Ну и всё в таком же духе, масса приятных мелочей. Не знаю, что делать: хочется с другими радостью поделиться, но в паке много чужих работ (в первую очередь любимого - с оговорками - Коннари). Хотя есть же подобные примеры - Ultimate Textures... И большая часть текстур из чужих паков была подредактирована вручную, многие я вообще переименовал и поменял местами. Осталось ещё чуть-чуть посидеть. Если кого-то этот труд заинтересовал, пишите, выложу в конце следующей недели.
  22. Nangsid_s_Dagoth_Ur.zip А как вам такой Дагот Ур (в прицепе)? Маска подправлена: от ядовитого жёлтого сдвинул гамму к золотому цвету, сделал её более похожей на зеркальную (хоть и без бампа), красные глаза пылают так, что блики озаряют маску, плюс ресайз до 512х512 - с помощью новых технологий ресэмплирования, практически без потери качества. Дагот Ур: взял оригинальную текстуру из игры, тоже увеличил до 512х512 без потери качества (ещё и на резкость навёл) и сделал более темной и насыщенной.
  23. Да, такое бывало. Аналогично: у меня никак не лечилось, кроме перезагрузки. Токмо молиццо, постиццо и слушать проповеди Вивека. 2 KotVaska: нужный файл см. в прицепе к этому сообщению. _land_default.dds
  24. Первое место, реально напугавшее - гробница возле Пелагиада. Я сразу играл с плагином, улучшающим гробницы. Когда слышишь все эти звуки и зловещие обещания "Ты умрёшь здесь!", когда на тебя летит полупрозрачный призрак, когда внезапно единственный коридор перекрывается стеной у тебя за спиной... Да ещё скелеты-лучники. И в гробницах, где живут вампиры, страшно. Заходишь, а там такие красавцы с горящими глазками. И орут: "Твоя кровь принадлежит мне, смертный!" Потом была первая пещера 6-го дома - тоже мрак и жуть. Позже до того привык, что подобные прогулки стали занимательной охотой. А Когорун ваш вообще имел во все отверстия, причём почти буквально, учитывая второй вход в кратере Красной горы. Захоронение Уршилаку - не то чтобы страшно, но как-то муторно. Как только сделал дело, поспешил смыться. Похожее чувство вызвала пещера под водопадом у Балморы (в соответствующем плагине), хотя серьёзных противников там вообще нет. Почему-то страшно было в первый раз в двемерских руинах. И некоторые даэдрические святилища тоже мрачноваты. А ещё страшно бывает с плагином МСА, когда на тебя среди мрачных пепелищ Эшленда несётся хромой безголовый скелет и с трёх ударов мочит героя 40-го уровня!
×
×
  • Создать...