Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. Вот какой скрипт у меня получился: Begin Zh_Autodoor_60 ; Самозапирающаяся дверь float Timer short State If ( GetLocked ) ; если дверь заперта if ( OnActivate ) ; то надо позволить её отпереть Activate set State to 1 endif return else ; если не заперта... if ( OnActivate ) ; ... и при этом была активирована: Activate ; активируем set Timer to 0 ; обнуляем таймер set State to ( State + 1 ) ; определяем текущее состояние двери - откр/закр if ( State > 2 ) set State to 1 endif return endif ;... а если не активировано: set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed ) if ( Timer >= 7 ) ; дожидаемся таймера и... ;MessageBox "%g", State if ( State == 1 ) ; если дверь открыта Activate ; то закрываем её set State to 2 ; и готовим к запиранию set Timer to ( Timer - 0.7 ) ; через долю секунды else ; а если дверь уже закрыта (State == 2) PlaySound3D, "LockedChest" Lock, 60 ; то запираем её set State to 0 set Timer to 0 ; обнуляем таймер и состояние endif return endif endif End Эту дверь можно как и обычную взломать отмычкой или магией, но она всёравно потом сама закроется и запрётся. Если игрок до этого её закрыл сам, то она просто запрётся. Интересно, что если из секции If ( GetLocked ) убрать Activate, то один раз (самый первый) дверь всё же можно отпереть.
  2. А ветка с return действительно помогает сэкономить ресурсы?
  3. Как сделать такую дверь (не телепорт), которая бы будучи отперта и открыта игроком, через заданный интервал сама бы закрывалась и запиралась? P.S. В MSFD сказано, что переменная OnActivate не работает на дверях. Проверил и обнаружил что нет, всё в порядке, работает.
  4. Да, вполне идёт. Вот например на днях добавил диалоги Танизии из пешеры контрабандистов что рядом с Сейда Нин. Мне всегда казалось идиотским, что в этой пещере, которая практически в самой деревне находится, буквально в 100 метрах от имперской канцелярии, сразу кидаются убивать вошедшего. Теперь эта самая Танизия предупреждает игрока что тут частная территория, дальше входить не надо, и даже может немного рассказать про пещеры и что надо держаться от них подальше. А если поднять её отношение, она поделится информацией про то как обчистить склад имперской канцелярии. А ещё та леди, что возле Пелагиада просит передать перчатку разбойнику... так вот, она теперь после выполнения квеста по нахождению разбойника не только говорит что мол сейчас к нему пойдёт, но и действительно идёт пешком в Пелагиад, как и должно быть. Помощь очень приветствуется, так как это коллективное творчество. Достаточно постить сюда сами реплики а также условия при которых они произносятся и кем. Что бы ты хотел делать; внутриквестовые переговоры, общие темы, или что-то ещё? Было бы супер! Ну вот например те же рассовые и местные особенности в ответах на общие темы. Пости прямо сюда в виде текста и условий (с оформлением как код), и не забудь включить туда высказывание Джа'Вирра про Трибунал :) Да, это блестящая идея. Можно сделать простой "сценарий", когда при входе например в Арктанд скрипт добавляет топик, а потом в разговор с NPC можно ввернуть "а я вот был в Арктанде", на что NPC отвечает что-то наподобие "О да, помню в молодости тоже туда ходил... тогда там наверху ещё пауки бегали. Я их перебил, а теперь жалею, так как теперь всякие бандиты поселились" и тп. Сразу мир как-то оживает. А можешь составить пару таких сценариев? Локация, текст беседы со всеми ответвлениями, и какие NPC могут на эту тему беседовать. Я реалист. И я отлично понимаю, что один человек, и два человека, и даже пять человек могут не справится с этой работой. Самое главное, что это было бы и неинтересно. А вот при помощи коллективного творчества, когда каждый вносит немного своей лепты, может получится. Может быть это будет не что-то глобальное, но по крайней мере сам процесс получится интересным и весёлым. Приглашаю присоединяться всех.
  5. (опасливо оглядываясь) Может быть это тут оффтопик, предлагаю перейти вот сюда -> http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888
  6. Открыл новую тему, всем добро пожаловать -> http://fullrest.ru/forum/topic/29705-chelovecheskie-otveti
  7. Проблема в том, что я без понятия, какая может быть биография у ординатора к примеру, и с какой стати он будет её рассказывать каким-то чужестранцам :). И вот ещё, чем конкретно занимаются ординаторы в призрачном пределе? Патрулируют территорию? Конвоируют грузы стекла-сырца из шахты?
  8. Проект с рабочим названием "Человеческие ответы". http://farm5.static.flickr.com/4036/4413830882_f7736072bd_m.jpg Текущий прогресс: 9.01.2011 >> Ч.О. задумывался как коллективное творчество по принципу "с каждого по идее", и это сработало. Даже более того, появились постоянные разработчики, в частности Nemezida и Pro-ild. Именно благодаря последнему вышла первая играбельная версия, объединяющая множество высказанных тут идей, которую уже можно назвать пре-альфой. Это, по-моему, блестящий дебют для модмейкера. Поэтому отныне Pro-ild может по праву считаться ведущим разработчиком проекта ЧО. Текущая рабочая версия: HA_pre-alpha Описание проекта Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы. Я хочу сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, а также раширенные диалоги для неписей в какой-то локации, чтобы можно было просто подойти к ним потрындеть о том и сём... Читать дальше: Напишите пожалуйста, каким персонажам в каких локациях в игре "руки чешуться" добавить какие-то специфические диалоги? В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить? Дайте волю своей фантазии. Представьте, например, что вы Ординатор в Призрачном пределе, что бы вы могли рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении могли поведать? Какие топики бы добавили?
  9. А в каком разделе форума лучше такую тему открывать?
  10. Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :) А я хочу пока что сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, и раширенные диалоги для неписей в какой-то локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?
  11. Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :). Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.
  12. "Человеческие ответы" А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы. Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги. Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты. Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее. Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"
  13. Improved Blunt Weapon. Ещё одна идея. Сделать так, чтобы дробящее оружие наносило не только урон здоровью оппонента, но одновременно и снижало бы его запас сил, чтобы с известной долей вероятности можно было вдарив кого-то молотком/дубиной по кумполу лишить того сознания. Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость.
  14. Наконец-то разобрался! Путём долгих медитаций и плясок с бубнами. Причём этого не написано ни на форуме ни в инструкции к редактору. Оказывается, надо было скачать файл customfunctions.dat, который не шёл в комплекте с MWEdit (не помню где я его взял, у меня к тому времени крыша уже уехала) с описанием доп. функций MWSE и положить его в папку с редактором. Но этого мало. Надо ещё скачать файл mweditextrafile.esp, затем пойти в настройки MWEdit в меню View -> Options, поставить галку на Extra Script Records и в поле справа прописать путь к этому файлу. И только тогда MWSE-скрипты стали компилироваться. В рот мне ноги! Вы не представляете, какого выноса мозга мне это стоило! Редактирую плагин "Swimming Realism 1C MWSE". Он в отличии от оригинального Swimming Realism с помощью MWSE делает так, что перс одевший тяжёлые доспехи плюхнувшись в воду натурально как в жизни камнем идёт на дно. Это круто. Но там зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было умереть на месте, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся. В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.
  15. Название шикарное, но обещает слишком многое. А он всего лишь убирает маразм с торговцами, которые отказываются торговать если в инвентаре игрока есть лунный сахар или скуума. Теперь они торгуют, но если попытаться продать им эти вещества, то они кажется навешивают штраф.
  16. Это одноразовые свойства самого "зелья" (будем подразумевать под этим понятием любые съедабельные/выпиваемые объекты, обладающие эффектами). А я предлагаю добавить долговременные свойства, которые зависят от количества и частоты использования зелий. Например, все спиртные напитки обладают количественными эффектами "опьянение" и "отравление" и при выпивании увеличивают эти параметры. Опьянение проявляется сразу, а отравление спустя некоторое время (похмелье). Изменение этих характеристик зависит от самого напитка. То есть "дешёвое вино" (помимо своих обычных эффектов) может хорошо пьянить, но и больше отравлять нежели дорогой киродильский бренди. Кроме того, при употреблении зелий категории "алкоголь" существует вероятность получить зависимость. Зависимость означает увеличение "отравления" в несколько раз. Стандартные зелья, вроде восстановления здоровья или левитации, не приводят к привыканию. Однако у них тоже есть количественный эффект. Ведь даже если одномоментно выпить большое количество простой воды, то и то после какого-то там литра это начнёт причинять вред здоровью (можно лопнуть) :). Что уж тут говорить про зелья, которые являются лекарственными препаратами. Каждый лекарственный препарат имеет свою максимальную дозировку. А если глушить их десятками в минуту, то потом должны возникать неприятные побочные эффекты, похожие на "отходняк", и возможно даже тяжёлое отравление с летальным исходом. Вот только не силён в скриптах и не очень представляю, насколько такая модель может быть реализована. Может быть тут поможет MWSE? Это совсем несложно. Есть такой плагин: TS_BetterBooze, он с помощью MGE реализует визуальные эффекты опьянения, причём на мой взгляд кстати довольно реалистично, так что поиграв пять минут начинает казаться что действительно нарезался в хлам :stars: . Он включает нужные шейдеры так: xFileWriteString, "|MGEpipe", "SsTimeslip\BetterBooze.fx" Последний параметр видимо и есть имя включаемого шейдера. Вопрос программирования самих шейдеров не стоит, поскольку в составе MGE идёт множество готовых, да и на форумах можно найти. А после обнаружения звука употребления можно с помощью GetItemCount отследить какое зелье в инвентаре уменьшилось на единичку.
  17. Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в игре наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость. Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал. Однако у всего есть обратная сторона. При частом употреблении наркотические вещества вызывают привыкание, а затем и деградацию. Привыкание можено реализовать как в фаллауте, то есть без принятия дозы снижаются характеристики или появляются неприятные эффекты (сушняк :). Чем чаще употреблять каждый вид вещества, тем сильнее зависимость. Также существует параметр устойчивости к негативным эффектам. Некоторые расы более устойчивы к негативному воздействию некоторых веществ (например норды славятся способностью много пить и не пьянеть), что позволяет им более-менее безнаказанно пользоваться положительными эффектами. А некоторые расы наоборот, склонны очень быстро подсаживаться на какие-то вещества (например хаджиты на лунный сахар). Как вам такая идея? :)
  18. Поговорил в Гнизисе с товарищем без порток в речке, он сказал что какой-то чувак украл его штаны. Иду к чуваку, выбираю топик про штаны, он отвечает что-то насчёт того что "этому c'виту штаны не нужны, он и одеть-то сам не сомжет" и всё. больше никаких диалоговых линий нет. Это нормально или какие-то диалоги запоролись?
  19. Вот у меня он и есть. Скачал последнюю версию. Но он отказывается компилировать! :(
  20. Как отредактировать/написать скрипт для MWSE? Я скачал MWEdit, открываю им плагин, затем MWSE-шный скрипт, пытаюсь его откомпилировать, а редактор выдаёт ошибки :(
  21. Да не вопрос. Могу скинуть мылом. Ну, я не сколько помощи просил, скольхо хотел обратить внимание разработчиков на тот факт, что они что-то накосячили в новой версии.
  22. Да, всё настроено и работало. Теперь я взял и тупо заменил в папке Extenders подпапку TalkeMorrowind на такую-же от старой версии. И всё вновь заработало нормально. Вываливается на сплеш-картинке, если ты про это. Может обноволённый и поможет, но мне пока влом этим заниматься, лучше со старой версий Толки буду играть. Не мультипости. ~Airwind~
×
×
  • Создать...