Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. Ну я потому и говорю что это выбор пользователя, потому что у обоих плагинов есть свои плюсы и минусы. Если хочешь чтобы стражник появлялся прямо в ячейке, придётся юзать "города". Если готов поступиться этим ради "всеохватности", то бери "день и ночь". Может быть в будущем появятся ещё какие-то плагины на эту тему, или будут доработаны эти. В этом суть модульности. RA посвящён ограничению доступа игрока; замкам, дверям, тайникам и проникновению в охраняемые территории. Он делает свою работу, а плагин расписаний делает свою. Т.е. если игрок заходит на охраняемую территорию и там есть охранник который его увидит, то он игрока арестует. И не важно как этот охранник туда попал - был изначально, или его туда плагин расписания поместил. RA в это никак не вмешивается. Мегаглобальный проект был бы негибким. Впрочем, в некоторых случаях, если важный склад по умолчанию никем не охраняется, то иногда у меня там охранник может случайно появиться, словно внезапно зашёл. Но это скорее в порядке исключения и в основном только если я меняю интерьер.
  2. Да любого, это ты уже сам выбирай. Я тестировал с "Городами" (т.е. LCV Shedules) и именно они указаны в списке рекомендуемых модов. Но это не более чем рекомендация; можно юзать любой другой плагин для расписаний или не юзать вообще.
  3. Нет, не будет. Расписание в задачи этого мода не входит. Но использование стороннего плагина с расписанием рекомендуется. Иначе будет невозможно добраться до некоторых квестовых NPC.
  4. Ну, с сундуками это прикол такой, не хочется его "исправлять". По поводу отмычек надо юзать плагины Improved Lockpiking и Improved Open Spell Balance, которые значительно повышают сложность открытия соответственно отмычками и заклинаниями, так что замок уровня 100 может открыть без ключа только очень крутой персонаж с немерянно прокачанным навыком "безопасность". Кстати, наверное стоит включить оба этих плагнина в RA... А ещё есть Lock Bash enhaced, который позволяет силовым персонажам взламывать замки силой. То есть секиру в руки и пошёл выносить дверь, или сундук рубить. Но опять-же замок уровня 100 будет весьма сложно открыть таким образом и нужна большая сила. Однако не надо думать, что я там только чужие плагины в один объединяю. :) Сейчас пишу "систему охраны" для тех помещений, куда игрок может попасть лишь играя за определённую фракцию и поднявшись там до высокого уровня. Для этого в локации добавляются специальные объекты (VaultMaker), запускающие скрипт. Этот скрипт с интервалом в одну секунду проверяет сложный набор условий, а именно: - какой пост занимает игрок в организации которой принадлежит хранилище, имеет ли он право быть здесь. - замечен ли игрок кем-то в этой ячейке - каков шанс что из-за одетой брони и шлема игрока могут принять за своего С учётом этих условий скрипт управляет глобальной переменной а также навешивает на игрока штраф. После этого топики голосовых приветствий (Hello) и "звуков бездействия" (Idle) стражников проверяют состояние этой переменной и при необходимости запускают на стражнике другой скрипт, который заставляет их ловить и арестовывать игрока. Это если вкратце. На самом деле получилась довольно сложная но гибкая система, особенно когда она работает в связке с плагином добавляющим неписям расписание. Скажем заходит игрок на склад, а там никого нет. И тут вдруг наступает вечер и стражник по своему расписанию оказывается на посту, однако к счастью пока не видит игрока. Тот кастует невидимость и крадётся к выходу - пронесло. Внезапно стражник замечает игрока и бежит его арестовывать. При прокачанном красноречии можно убедить стражника принять взятку. Если же не удалось (а это зависит от красноречия и отношения стражника к тебе), тот выписывает штраф и перемещает игрока в тюрьму (чтобы убрать его с территории склада). Как альтернатива можно подловить стража в тот момент пока он по расписанию сидит в таверне, заранее поднять его отношение к тебе, а потом, когда он поймает тебя на складе, его будет куда легче уговорить отпустить тебя за взятку. Ещё есть заскриптованные NPC, которые с небольшой вероятностью могут возникнуть в помещении, якобы войдя через дверь. Многое из этого можно будет увидеть в RA 0.0.3 после того, как закончу убивать баги, а их много. К примеру сегодня обнаружил два: - Если несколько охранников бегут арестовывать игрока, то после пары ударов по нему могут передраться между собой :). Это всё из-за того, что я использовал AiFollow для того чтобы они преследовали игрока, в том числе если он пройдёт через дверь. А ведь идущий за игроком NPC сражается на его стороне... - Если стражник умер, его скрипт продолжает работать и когда игрок подходит к трупу, тот вступает с ним в диалог и требует деньги :))). Ох уж эти вечные баги... как мне от них избавиться...
  5. Ну, значит не будет у них это топление работать. Впрочем, они может этого и не заметят вовсе :)
  6. Тайники будут, но не слишком много. Также будут некоторые сюрпризы и интересные замкИ, в частности такие которые открываются не ключом а кодом. Хохмы ради сделал даже один замок открывающийся двемерским кубком :). Было бы круто если бы кто-то помог с моделькой и иконкой для "ключа редоранской стражи". Это небольшая плоская полоска металла размерами с пилочку для ногтей, но потолще и изогнутая наподобие миниатюрного бумеранга. На одной стороне бороздки, а в противоположной - круглое отверстие для шнурка.
  7. Гм... да, действительно. Ну, тогда значит интерьеры Вивека включаем в список разрешёных к использованию телепортации. Объяснив это тем, что город заполнен присутствием магических сил а его кантоны словно гигантские призмы фокусируют эфир. :)) P.S. Возможно в тему будет ещё вот это поделие, хотя это не совсем хардор а реализм: http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888
  8. Я не доходил до такого квеста ещё. Но этот вопрос можно легко решить, разрешив телепортацию из НЕКОТОРЫХ интерьеров. Просто скажи id интерьеров в которых телепортация нужна по сюжету, и я всё поправлю. Ну, зачем же со всеми. Наверное достаточно будет выбраться из помещения и скастовать телепортацию. Ещё можно юзать невидимость, чары подчинения и многое другое. Вполне вписывается в принцип "сложнее но интереснее".
  9. Сказать по правде, мне совсем не нравится идея уменьшения эффекта самодельных зелий, потому что это слишком затрудняет отыгрыш специализированным персонажем, у которого алхимия -- основной навык. Уменьшение эффекта делает алхимию бесполезной. Скорее надо усложнить, сделать варку качественных зелий доступной лишь профессиональным алхимикам, а не убирать эффекты. А эффект "увеличить интеллект" в игре просто реализован неправильно, из-за этого превращается в чит. На самом деле увеличение интеллекта от зелий/магии не должно превышать определённого предела, дальше которого он не будет увеличится. Но про это скорее разработчикам Morrowind Code Path надо писать. Увеличение здоровья с ростом уровня наверное надо всё же сделать не нулевым. Пусть совсем мизерным, но сделать. Это имитирует отработанные защитные рефлексы по мере накопления опыта. По поводу созвездий такой плагин я уже видел, только он на английском и название запамятовал. Теперь про телепортацию из интерьеров. Всё же считаю, что это практически чит, потому что NPC сами телепортацией вообще не пользуются (кроме заскриптованных сцен), а игрок может взять и одним движением перенестись из любой неприятной ситуации в город, закупить там гору зелий, телепортироваться обратно в подземелье, закинуться ими, убить парочку NPC, собрать лут, перенестись в город, продать, закупить зелий, вернуться, перебить - собрать - вернуться - продать... и так далее. Я написал небольшой мод, делающий телепортацию из интерьеров невозможной. Если уж лезешь в подземелье, то знаешь, что никие вмешательства тебя там не спасут если заблудишься или в ловушку попадёшь. Тем не менее можно юзать "пометку" чтобы быстро вернуться на эту точку извне. С точки зрения лора это можно объяснить тем, что стены мешают установить контакт с астральными планами или что-нить в таком духе, именно потому данмеры не любят стены :). P.S. Мод требует оба дополнения и GFM_1C (можно скачать на этом сайте), потому что модифицирует главный скрипт Трибунала. Буду благодарен если кто-то скачает и протестирует.
  10. ТЫ ГЕНИЙ! Я бы ни в жизни бы не додумался! Они работают не хуже чем все остальные диалоги. Срабатывают правда не сразу, но срабатывают, и из них можно запустить скрипт, который аттачится на того что этот Idle произнёс. Просто супер!!!
  11. Через диалог да, возможно, НО только если игрок подойдёт к неписю на расстояние выстре приветствия :). А мне кажется, что вор, шныряющий по складу, вовсе не будет стремиться это сделать. :) Я уже рассматривал разные варианты, включая такие маразмы как создание невидимого существа перед игроком и автоматическое кастование с игрока спелла на это существо для того чтобы стражник расценил это как нападение и начал задержание. %) Сейчас читаю мануал по MWSE... :rolleyes:
  12. Дело в том, что я сейчас работаю над модом на тему усложнения воровства (см. Restricted Access). Задача в том, чтобы если PC заходит в помещение, где ему быть не положено (например на склад имперской канцелярии) и его там застукивает кто-то из стражников, то он должен попытаться задержать игрока. В данный момент у меня это реализовано именно через помещение в интерьер специального охранника на котором висит скрипт. Но это слишком просто и нереалистично, потому что: а) Задерживать игрока будет только он; б) Один раз сунувшись и напоровшись на охранника игроку уже неинтересно будет лезть туда повторно, так как охранник будет бессменно стоять всегда. Можно конечно сделать этому охраннику расписание дежурств, чтобы он отлучался иногда, но зачем изобретать велосипед, если это уже давным давно великолепно реализовано в плагине LCV Shedules; в) Повесить скрипт на всех стражников невозможно из-за конфликтов с другими модами. Я пробовал. Если грузить мод отдельно, то скрипты на стражниках работают, а если грузить со всеми 200+ плагинами что у меня стоят, то эти скрипты уже не работают, очевидно какой-то другой мод вешает на стражу другие скрипты. Вот поэтому мне нужно как-то заставить ОБЫЧНОГО стражника открыть диалог с игроком не из скрипта висящего на нём, а из скрипта на каком-то другом объекте или из глобального скрипта. При этом задерживать игрока будет любой такой NPC увидевший его в неположенном месте. А элемент случайности обеспечивается LCV Shedules или другими плагинами на эту тему. Вору придётся учитывать множество факторов и играть будет интереснее. Я планирую ещё сделать проверки на одежду, чтобы если игрок переоденется стражником, то риск быть замеченным существенно падал.
  13. То есть ты подумал, я сам не знаю откуда у меня взялись такие деревья и потому спрашиваю об этом уважаемого Тавискарона? Нет, это из работ Apel-я на тему уникальных местностей.
  14. Как заставить стражников подбегать к игроку и открывать диалог (вариант повесить скрипт на стражника не подходит), наподобие того, что происходит когда они видят как он ворует?
  15. Тавискарон: А что это за текстуры и деревья?
  16. Это такой эээ... ритуал поклонения Даэдрам. Чтобы ничего лишнего не препятствовало энергетическому обмену с аурой местности. И потом, написано же, что изюминка нужна :)
  17. http://farm5.static.flickr.com/4133/5187125828_074a334530_b.jpg http://farm5.static.flickr.com/4090/5186526063_73d732a7e5_b.jpg http://farm5.static.flickr.com/4111/5187124238_f314c8c3f2_z.jpg
  18. Просто если бы игрок был ограничен наличием тары, то алхимия не была бы читом вида "пошёл в поле, наварил тысячу зелий, продал, наварил, продал"
  19. Что касается алхимии, было бы неплохо если бы для создания зелья требовался пустой флакон :), которые надо покупать у алхимиков, ну или у стеклодувов каких-нить.
  20. Монашка-травница :) http://farm5.static.flickr.com/4148/5186323199_bdf3da7c43_z.jpg
  21. А зелье левитации подорожало? И ещё, не стоит ли запретить телепортацию и пометку в интерьерах?
  22. Как ни странно, теперь я даже понял... теоретически :). Потому что на практике c 3d графикой я сталкивался один раз в жизни, и то это было давно и неправда. А в каких файлах лежит морровиндовская анимация? Кажется там в одном файле .kf несколько анимационных последовательностей?
  23. А где взять этот самый Моушн Миксер?
  24. Такой вопрос возник немного не по топику. Я пользуюсь вот этой штукой для улучшения обзора от первого лица: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=mods.detail&id=7773 Там всё здорово, кроме анимации бега с оружием, при которой персонаж бегает махая мечом/топором прямо перед своим лицом. Во-первых, это нехило заслоняет обзор в бою, а во-вторых нормальные люди так не бегают. Вот попробуйте взять какую-нить линейку в руку, представить что это меч и пробежаться с ней. Готов спорить что вы не будете держать её у себя под носом, а или занесёте над головой, или скорее как в этой анимации отведёте руку с ней в сторону. В связи с этим вопрос, можно ли как-то взять эту анимацию для третьего лица, точнее именно бег с оружием, и скопировать её в анимацию от первого лица?
×
×
  • Создать...