Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. Не, это нереалистично. Ты когда-нить видел, чтобы милиционер крался за кем-то по улице, ожидая что тот начнёт воровать? :) В городах надо делать не динамичных стражей, а наоборот, динамичных воров! Которые могут подобраться сзади и что-нить украсть у игрока. Собственно, такой плагин уже есть. Называется Pickpockets! и требует MWSE. Наверное включу его в рекомендуемые :). Это хорошая идея. Правда в стандартном скриптовом языке она трудоёмка в реализации. Придётся каждому следящему NPC добавлять уникальный скрипт и делать десятки объектов-триггеров с уникальными id. С помощью MWSE это можно было бы реализовать с минимальными затратами, но многие игроки им не пользуются. Поэтому можно поступить проще -- закрыть приватную часть интерьеров запертыми дверями. Наверное в реальной жизни хозяева всяких магазинов так бы и сделали. Если хочешь ускорить данный процесс - присылай адреса интерьеров которые в этом нуждаются. Тогда возможно успею это сделать уже в версии 0.0.3.
  2. ---- 09.01.2011 ---- ver. 0.0.3 + Ввёл новую схему поведения для охраны -- "игра в прятки". Это когда охранник в каком-то интерьере не стоит всегда на стартовой позиции, а может сгенерироваться в любом месте, или даже внезапно войти в дверь. То есть, скажем, игрок забрался на склад, шарит там по сундукам, в этот момент через дверь за его спиной входит охранник, видит игрока и начинает его задерживать. Никогда не знаешь заранее откуда он выскочит, что делает результат посещения таких мест непредсказуемым и держит игрока в напряжении. Правда обычные стражники этого не умеют, только специально обученные. + Включен Key Replacer. Не хотелось мне этого делать, но уговорили. Конечно все копирайты и оригинальные файлы будут сохранены. Версия 0.0.3 выйдет на днях!
  3. эээ... что-то, если честно, не совсем понимаю. Not Local NoLore == 0 при условии что в скрипте NoLore не инициализирована, возвращает что?
  4. Круто! И ещё мне заодно святилище постройте, если не сложно
  5. Никогда не использовал эту Not Local. Я всегда для доступа к локальным переменным (тем, которые объявлены в скрипте, висящем на этом NPC) юзал Local. Например "Local NoLore == 1" Стоп... кажется я понял... Not Local возвращает истину если такой локальной переменной в скрипте вообще не существует! То есть Какое бы значение NoLore не имела, если она объявлена в скрипте, Not Local NoLore будет выдавать 0 (ложь), и топик не будет выводится.
  6. А что в таком случае делает функция Local?
  7. Listening to: http://dl.dropbox.com/u/3798337/Music/01 i hear a new world.mp3">i hear a new world
  8. Во-первых, при чём тут Oblivion? Это же разные игры и разные плагины, судить об одном по другому это всёравно что отказаться пить чай потому что довелось пить кофе и что-то не понравилось :). Во-вторых, сущность этого плагина как раз и заключается в изменении скрытности в зависимости от внешних факторов. В-третьих, и это самое главное, sneaking realism не входит в RA! Он только рекомендован, но в состав не входит. Хочешь юзай, хочешь нет.
  9. Готовится нечто страшное к выходу версия RA 0.0.3. О нововведениях читайте описание в шапке. Log: ---- 02.01.2011 ver. 0.0.3 --- в прошлом году: + Написаны скрипты для отлавливания стражниками игрока в неположенных местах. Создан объект для пометки VaultsRedoran (складов, помещений стражи) и дверь для пометки PlacesRedoran (места куда пускают только Редоран со второго чина или высшее духовенство Храма или Нереварина) + Написаны скрипты оценки вероятности маскировки бронёй для Редоран и Имперского легиона; + Уникальная модель и иконка для ключа-амулета Редоранской Стражи by FreeBird (спасибо!). Этот универсальный ключ выдан большинству стандартных стражей Редоран и выдаётся игроку при получении 5 звания Редоран. Он позволяет открывать служебные помещения (Vaults) этого дома, вроде сторожевых башен. Игрок получает возможность находиться там легально и пользоваться всеми контейнерами к которым подходит данный ключ. Такой подход уникален для дома Редоран с его клановой структурой. + Охвачен Маар Ган, в частности доработаны интерьеры башен и аутпоста Редоран, добавлена келья тамошней монашки ;) + Включены плагины серии Portcullis (by Nonsuch) добавляющие решётки в Форты Лунной и Ястребиной бабочки и Вольверин-холл. + Использованы модели имперской арки и ворот из Imperial Gate Pack (by Dongle) для изготовления ворот в Пелагиад + Написаны-отлажены скрипты для автоматического открывания-закрывания всех этих ворот фортов на ночь. Достигнув в Легионе звания Победитель игрок может приказывать открыть ворота. % Неплохо было бы добавить такую возможность и для городских ворот. + Добавлены статики имперских интерьеров из набора Imperial Tiles (by Phaedrus) + Форт Лунной Бабочки немного расширен и укреплён доп. стенами, чтобы наличие ворот имело хоть какой-то смысл. Начата работа по доработке интерьеров и помещения на втором этаже, которое расположено в экстерьере прямо внутри статика здания. после НГ: + Включены следующие плагины by LDones: Improved Open Spell Balance-LD Improved Trap Settings Improved Lockpicking Они увеличивают сложность открытия замков и ловушек магией и отмычками.
  10. Вот, так бы сразу и сказал. А то я же без понятия куда там в этом ноктюрнале надо заходить. Теперь такой вопрос, может ли игрок попасть в Министерство Правды законным способом и при каких обстоятельствах? Сделаю ординаторам проверку на законность нахождения игрока в луне, и если он не имеет права там быть, то они будут жесточайше, как сказал бы Лукашенко, выщучивать игрока по скриптам, которые я написал для стражников хранилищ.
  11. Это надо делать отдельный аддон RA для этого самого Дара Ноктюрнала. ... А тем временем, кроме подъёмных решёток в Фортах появился второй вид ворот - навесные. На ночь они, естественно, закрываются. Их скрипт основан на отлаженном (надеюсь сегодня наконец исправил последний баг) скрипте от поднимающихся решёток, только вместо SetPos юзается Rotate. Если игрок достиг в Легионе звания Победитель и выше, он может в любое время скомандовать открыть ворота любого форта. Ворота Форта Пелагиад http://farm6.static.flickr.com/5250/5316287190_5a9931b89c.jpg Решётка в действии
  12. Если товарищ Pro-ild не возражает, отвечу я, дабы избежать путаницы. Проект "Human Answers" ставит целью: 1) Расширение и развитие глобальных тем и диалогов с тем, чтобы учитывались особенности речи разных социальных и "этнических групп", чтобы они говорили нормальным языком, а не декламировали "статьи из энциклопедического словаря". Это добавляется вообще всем NPC в каком-то регионе или вообще в игре. 2) Добавление индивидуальных ответов по внутриквестовым веткам, ситуациям, атмосферности. 3) Добавление "человечных фишек", имитирующих реальное общение, вроде возможности самому рассказать историю другому NPC, поделиться опасениями при входе в пещеру, получить отдельное приветствие добравшись до незнакомого посёлка ночью и тд. Проект LGNPC посвящён добавлению уникальных для каждого охваченного им NPC диалогов и квестов. У каждого NPC свои. То есть проекты эти дополняют, но не заменяют друг-друга. Они по сути делают одно дело, но с разных сторон :). Первый прорабатывает общие темы, второй добавляет индивидуальные диалоги/квесты. Пересекаются они только по пункту 2, но не думаю что с этим будут какие-то конфликты.
  13. Отлично! Буду тестировать.
  14. Нет, наоборот. Ты предложил сделать другой топик - "моё дело". А я предложил все реплики по топику "моё дело" перенести в топик "моё занияте", который всёравно пока что бесполезен. Спрашиваешь NPC о занятии, он тебе рассказывает чем занимается, разве не логично? Информацию же про артефакты, и тому подобное, следует занести в топик "маленький секрет". И ещё один момент. Имхо не стоит давать важные топики через Селлуса Гравиуса, беднягу и так используют для этого все кому не лень. В результате диалоги разных плагинов начинают переписывать друг-друга и некоторые топики не появляются вообще. Наверное нужно, потому что иначе какой прок от этой реплики? Это будет только раздражать. Как это сделать... ну, навскиду, тот-же трюк с вилкой, только усложнённый. Гритинг "я занят" запускает прикреплённым к NPC короткий скрипт (StartScript BusyNPCScript), который добавляет в инвентарь NPC какую-нить скажем... кружку, на наличие которой настроен гритинг "я же говорил тебе что занят". Но скрипт продолжает работать, и через определённое кол-во часов убирает кружку и после этого останавливается. Что-то типа такого begin BusyNPCScript float GH if ( GetItemCount, "zH_beer_of_business" == 0 ) AddItem "zH_beer_of_business", 1 set GH to ( GameHour + 1) ; NPC станет свободным через 1 час else if ( GH >= GameHour ) RemoveItem "zH_beer_of_business", 1 StopScript "BusyNPCScript" endif endif end Я это не тестировал, но по идее должно работать. Пока NPC не "допьёт" эту кружку пива он один час будет говорить что занят. И ещё одна идея. :) Обычно беседу инициирует игрок. Почему бы не сделать так, чтобы некоторые NPC сами начинали с ним говорить (особенно в тавернах), и задавали вопросы из серии "Как пройти в Балмору?", "Расскажи свою биографию", "Чем занимаешься" и тд. Так-же они могут вдруг захотеть рассказать игроку свою историю.
  15. Ещё надо добавить из Фоллаута Когтей смерти, гулов (в гробницы), и фракцию "Братство стали". И джедаев с лазерными мечами. P.S. И чтобы это всё, включая Лиманск и хоббитов появлялось только если взять у NPC Мурзика порцию наркоты и обдолбиться ей :).
  16. Согласен. Причём рассказывать это всё NPC должны только при хорошем отношении к игроку.
  17. В каком смысле "сделать их чувствительными"?
  18. Да, реплейсер. Даже не помню откуда и как называется :).
  19. Никто не говорит, что на эти стены штурмотряды должны выбегать. Нескольких лучников-дозорных достаточно чтобы предупредить об угрозе или подстрелить диверсанта. Если вдруг начнётся штурм или серьёзные боевые действия, то легионеры выйдут из ворот форта и воспользуются всеми преимуществами имперского пешего построения. Известно же, что легион предпочитает давать бой на открытой местности. Цель стен - помешать противнику использовать скалы чтобы внезапно ворваться на территорию форта и застать его защитников врасплох. Что касается того, откуда гарнизон взял деньги на возведение дополнительных стен... Это всё стараниями коменданта Лариуса Варро. Я добавил ему личный кабинет на втором этаже, куда проникнуть тяжело (так как всё теперь охраняется) но можно, например переодевшись в форму легионера. В кабинете спрятан сейф,в котором хранится много компромата на балморское отделение Камона Тонг и секретный отчёт по поводу строительства стен.
  20. Вообще-то мой плагин не про это, но некоторые форты достраиваю -> http://fullrest.ru/forum/topic/31668-proekt-restricted-access/page__st__40
  21. Listening to: Love - Orange sky
  22. Интегрировал опускающиеся решётки для фортов, рекомендованные AоЗ. На ночь они будут опускаться, как и положено по уставу. Однако с Фортом Лунной Бабочки вышел конфуз -- какой смысл запирать ворота, если форт так идиотски построен, что в него легко попасть спрыгнув с откоса скалы? Очевидно, при проектировании имела место диверсия или саботаж. И пусть меня пинают ногами, но я рискнул ДОСТРОИТЬ форт Лунной Бабочки внешними стенами, идущими по гребням скал. Теперь он действительно хорошо укреплён, а с башен можно отслеживать все передвижения по дороге в Балмору, Арктанд и по Фояде. http://dl.dropbox.com/u/3798337/morrowind/fort2.gif
  23. Да есть такой плагин уже, под MWSE. Называется Protective Guards. Только я от него отказался, потому что он конфликтовал с моим RA. Стражники становились такими протективными что когда нападали на игрока по скрипту, то после пару ударов по игроку могли начать драться между собой :)
  24. Что касается особенностей хаджитов, то их сознание, как я понимаю, приближено к сознанию первобытных людей с их неотделением себя от окружающего мира, поэтому они называют себя и других в третьем лице. Кроме того, при написании диалогов следует учитывать их "кошачью" мягкость, то есть они никак не могут рубить прямыми грубыми фразами как какие-нибудь норды. Мне ещё кажется что являясь весьма смышлёной расой, хаджиты всё же мыслят по-своему, более приземлённо, и более эгоцентрично, что-ли. Их не слишком занимают вопросы политики и противостояния "Трибунал vs Дагот-Ур". У них свои собственные верования, поэтому религиозные вопросы также мало волнуют. Их вероятно больше беспокоят конкретные, материальные вопросы. Если игрок эльф или человек, хаджиты должны разговаривать довольно почтительно и вежливо, потому что в Вандерфелле они являются по сути существами второго сорта. Ведь данмеры не признают зверорасы за людей, часто используют их как рабов (откровенно говоря, данмеры и людей не очень-то признают за людей, и даже своих собратьев босмеров считают не совсем рассово-верными эльфами). С другой стороны, хотя Империя интернациональна, но и там хаджиты кажется редко занимают административные или военные должности. Представить хаджита в роли офицера имперского легиона? Нонсенс. И наконец, из-за своих весьма своеобразных понятий о частной собственность а также благодаря физическим данным, хаджиты часто бывают ворами, следовательно и с законом тоже имеют проблемы. Что же выходит? Получается, в Морровинде по своему социальному положению хаджиты чем-то подобны неграм в США времён "Тома Сойера". :)
×
×
  • Создать...