Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные -=ChieF=-

  1. Боевка - очень вкусная штука. В перспективе ведь там можно замутить и пробитие брони, и поломку оружия, и разные фишки именно для оружия определенного класса (что уже показано в этом плагине с Nexus).

     

    Черт, все это очень круто. Закочну с Fallout - вернусь в Morrowind :D

  2. Во-первых, ГГ может качаться только на достойных врагах, представляющих опасность и вызов. Лишь самый зелёный новичок может избивать манекен 1 уровня, повышая скилл на халяву до 10 уровня. И только до 30 уровня навыка можно будет качаться на скампах 3 уровня. А вот если на 30 уровне навыка найти святошу 20 лвл, то коэффициент прогресса резко скаканёт до (20 - 3)*3 / 20 = х2.55, и такая битва будет прекрасной тренировкой если Нереварин выживет. Во-вторых, ГГ не сможет абузить деревянные мечи на сильных врагах. Для набора опыта придётся наносить урон. Наносишь много урона - получаешь много опыта, но и врагов придётся искать заново.

    Очень разумные рассуждения!

     

    Здорово, что продолжаешь чинить геймплей в Морровинде.

  3. Две игры меня захватили, чертяки, и не отпускают - это Morrowind и Fallout. И у меня такое чувство, что когда меня только-только отпускает одна крайность (Morrowind), то потом меня волной прибивает к следующей любимой игре (Fallout).

     

    В общем, увлекся я в этот раз как раз прохождением, собственно, Fallout: Nevada. Но явно видно, что у разработчиков не хватило нервов и сил до конца доделать великолепнейший мод.

     

    В глаза бросается низкое качество диалогов в одной локации - Лас-Вегас. Мне в голову стукнуло привести их в порядок.

     

    Если кого-то интересует, что получается и в целом суть претензий - вот тема на соответствующем форуме:

    Исправление диалогов в Лас-Вегасе (Fixed Fallout Nevada на базе FE2.0)

    Буду рад видеть форумчан и там тоже :)

  4. Бетаверсия готова. Нуждается в тесте. Особо обратите внимание на спеллы изменения и комбинированные спеллы. Новый скрипт выверен, но мне кажется, что сама мвсешная функция имеет погрешность для школы изменения.

    Короче, я с ним бегаю сразу, как ты сделал мод, но с изменениями не особо заметил разницу. Тем не менее, чем-то калькуляция все же различается.

     

    Так, кастуя заклинание "Перышко" стоимостью 20 маны я получаю +5 ед. к опыту Изменений (Изменения в главных навыках).

    То же самое со школой Колдовства: выхов Духа предков 20 маны - это +5 к Колдовству (навык важный).

    Используя заклинание Разрушения стоимостью 30 маны получают +4 к навыку (в главных).

  5. Ух, хоть новые монстры опаснее старых, но в даэдрических руинах за один заход можно насобирать столько богатств, что хватит на безбедную старость.

     

    Вот что я насобирал за один (!) заход в даэдрические руины по дороге в лагерь Уршилаку (в скобках указана цена):

    - Малахитовый составной лук (3150);

    - Даэдрическая боевая коса (4000);

    - Двемеритовый длинный лук (500);

    - Зивкинская секира (5000);

    - Зивкинский нож (1000);

    - Эбонитовый длинный лук (3000);

    - 30 альдмерских стрел (30*25=750).

     

    Итого за один случайных заход я насобирал сокровищ на 17 400 септимов.

     

    Можно купить крепость и еще на блэкджек со шлюхами останется. Как-то нехорошо :(

     
     
    Я понимаю, что это способ показать игроку новое оружие, но мне кажется, что намного лучше для экономики, чтобы оружие исчезало, как "доспехи" дремор. Типа это всё призванное...
     

     

     

  6. Мне кажется, или предыдущий автор писал о том, что несоответствие книге - это что-то плохое?.. То-есть, сериал обязан полностью копировать сюжет книги?

    Не важно, соответствует он книге или нет. Главное, чтобы сериал был интересным.

    Проблема в том, что пока он соответствовал книге, в нем прослеживалась внутренняя логика. А потом, уйдя в самостоятельное плавание, сериал скатился в чушь.

  7. 2. Фонари зажигает тот же невидимка, что и свечки с факелами в гробницах, переполненных даэдра. Кстати это, судя по вашему, "отличается правдоподобностью".)

    Ну...

    Вот здесь туше, без вопросов. Согласен.

    Отчасти могу оправдаться, что туда они добавлены просто в качестве хорошего тона, поблажки для игроков. Что-то вроде светлых ночей во всех играх от первого лица - просто чтобы игрок мог сориентироваться в темноте.

     

    А вот фонари (аккуратные, красивые) на стенах древней крепости, в которой давным-давно всех убили, не несут никакого практического смысла. Они добавлены только для красоты, что, по мне, все же немножко отличается от факелов в пещерах и гробницах ;)

  8. Ну я-то его действительно неплохо отпраздновал дома.

    А после празднования второго мая Scarab-Phoenix сегодня утром спросил жену: "Стой, куда ты? Ну ты и соня. Как тебя зовут?".

     

    А потом, просматривая фото празднования, оправдывался: "Я не пользовался телепортацией, но оказался там! Абсолютно один, абсолютно голый!"

     

     

    p.s. С рождением великого Морровинда. Игры, которая не зашла широким массам, и после которой появился Обливион. Помянем!

  9. Исправление большей части родной, деревянной анимации.

    Мы установили Animation Compilation.

     

    Переделанная боевая система. Больше ваш персонаж не будет промахиваться в упор.

    Мы добавили PC бонус атаки. Вот так вот просто, в лоб.

     

    Дополненный AI противников. Бои станут сложнее.

    Мы включили в MCP флаг "NPC используют расовые способности".

     

    Новые существа, вписывающиеся в ЛОР - цефалоподы, птицы и прочее.

    У нас есть плагин с птицами и плагин с цефалоподом.

     

    Экипированное оружие теперь отображается на всех персонажах.

    Мы поставили MWSE-плагин с Nexus.

     

    Быстрый лут контейнеров (отключается).

    Аналогично.

     

    Прицел от третьего лица, индикаторы собственности - вы всегда будете знать, совершаете ли кражу или берете ничье.

    Мы включили флаг в MCP.

     

     

    Примерно вот такое впечатление производит описание. Т.е. скачать 4 плагина - это сборка?..

     

    Ну ладно, вот тут уже лучше:

     

     

    На данный момент моя скромная заслуга в том, что я собрал в кучу и перевел множество известных плагинов. И после годового теста заставил их работать вместе без багов.

    Вот тут уже лучше. Речь идёт о, я так понимаю, в первую очередь визуальных изменениях? Так зачем надо было заниматься еще и допиливанием геймплея, устанавливая стремные плагины?

     

     

    Ну ей-богу, описывать как достижения включенный флаг в MCP - это дюже странно.

     

     

     

    Собственно, начал крепости с Хломарена. Т.к. здесь базируются работорговцы, имеет смысл сделать ее более обжитой. Так же добавить грибов - Горький берег же. Так же хочу наполовину затопить нижний уровень, посмотрим, как будет выглядеть.

    Симпатично. Но нереалистично  неправдоподобно. Работорговцы там базируются, а не живут. И им абсолютно нет смысла ставить, например, забор на "крыше" крепости и вешать фонари на стены. Им нужно, чтобы было где перекантоваться, а для этого у них всё внутри крепости.

     

    Еще более странно выглядят куски земли на крыше, из которого растет дерево. Это, простите, как? Кто туда земельки нанёс? А корни куда - в бетон древнеданмерский проросли?..

     

    В общем, мне это напоминает более поздние Беседковские творения, где многое делается просто "шоб было".

     

    Почти готовый внешний вид дамерской крепости Берандас. При работе учитывал тот факт, что в оригинале в подземельях нас встречают два распятых скелета, разруха и несколько даэдра. Логично, что когда-то давно давно твари устроили здесь ужасную резню, жуткие отголоски которой до сих пор отталкивают от крепости большинство искателей приключений.

    Тоже весело. Т.е. вы сами пишете "когда-то давно давно твари устроили здесь ужасную резню", но при этом на стенах крепости светятся фонари, которые кто-то зажигает. Я еще могу понять работорговцев (хотя им было бы плевать на сраные фонари на стенах), но зачем они даэдра?... Это какая-нибудь дремора лазит по стенам и зажигает фонари, чтобы они мило горели в ночи?..

     

     

    В общем, Морровинд, не смотря на грибы, силт-страйдеров и магию, отличается правдоподобностью. Чего не скажешь об Обливионе и Скайриме. И вот эти бессмысленные бирюльки, как по мне, наоборот портят впечатление, а не улучшают его.

  10. Неплохая статейка в Мире фантастики:

    https://www.mirf.ru/news/chem-konchitsya-igra-prestolov-kogo-ubyut-kto-zajmyot-tron

     

    <<Главные детали финала я сообщил им ещё пять или шесть лет назад. Но они могли что-то изменить, а я ещё очень многое добавлю. -Джордж Мартин>>

     

    Это к вопросу о том, почему сериал превратился в дебилизм.

  11. Советую рассмотреть вот этот плагин:

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46417?tab=images

     

    Детализирует 7 алтарей Храма Трибунала, которые нужно посетить по квесту Путь Паломника.

     

    Очень правдоподобно получается. Храм, в конце концов, официальная религия, а алтари выглядят, как будто торчат просто из земли.

     

    Теперь видно, что около них постоянно тусуются верующие.

  12. <<Ох скамп, там луа!>>

    Не очень понял этот возглас - это хорошо или плохо? :)

    Сам R-Zero писал в комментариях к моду, мол, "If you want, you can edit formula. It's not a problem".

     

     

    Вспомнил, что я хотел ещё сказать по поводу этого изменения:

    <<fHoldBreathTime 20 → 60>>

    На самом деле активные движения в воде очень быстро выжигают кислород из лёгких. Одно дело - зажать нос и макнуться головой в воду - так даже неподготовленный человек легко "пересидит" 20-30 секунд под водой, а может и минуту. А вот если нырнуть под воду и активно плыть (т.е. изо всех сил грести руками и ногами), то воздуха хватает на 7-10 секунд у нетренированного человека, а может и того меньше.

     

     

    Играю магом, сейчас на 12 уровне где-то. Всё очень нравится. Заклинания классные, новые монстры понравились, бои интересные.

    Поправь только эффекты и значок водного дыхания, коль теперь это Восстановление, а то эффект заклинания и значок по-прежнему от Изменений.

  13. На DTF вышло несколько неплохих статей-переводов про воспоминания разработчиков Morrowind о (кто бы мог подумать) разработке Morrowind.

     

    Дисклеймер!

    В тексте могут встретиться слова-триггеры, вызывающие неконтролируемый понос. Например:

    <<Можно было понять, что все эти NPC — живые люди, у которых есть свой быт внутри мира, и все это делало итог нашего труда *реалистичнее*.>>

    <<У всего есть цена, и, на мой взгляд, это делало игру *реалистичной*.>>

     

    Часть первая:

    https://dtf.ru/games/44683-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-pervaya

     

    Часть вторая:

    https://dtf.ru/games/44912-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-vtoraya

     

    Часть третья:

    https://dtf.ru/amp/47876

  14. В профанацию чего?

    Мне кажется, что как минимум атмосферы и авторского замысла :)

     

     

    Так слить Мизинца и дракона могли только мамкины сценаристы, типа Беседкиных.

     

     

    Прячем спойлеры под спойлеры, чтобы под спойлерами были спойлеры.

     

     

    http://pic.fullrest.ru/Yc0YbtJs.jpg

     

  15. Ещё кто-то смотрит его? Хорошая выдержка у вас. 

    Я смог выдержать только четыре сезона. 

     

    :thumbup:

    Игра Престолов чем дальше, тем больше становится типичной фентезийной ерундой. Последний сезон (это который седьмой) вообще стал образцом сценарной дисфункции...

    А уж "вотэтопоровоты" с

    Мизинцем и убийством одного дракона

    настолько бездарны, что мне было просто стыдно это смотреть.

     

    Просто убожество.

     

    В итоге книжная серия скатилась в мартиновскую шизофазию (так растягивать книгу надо еще постараться), а сериал - в профанацию.

     

    :facepalm:

  16. Да там всё по формулам, которые учитывают и прочность и защиту. У грубого железа чуть выше прочность, у стали чуть выше броня, в итоге в щитах это всё уравновесилось.

    Хм, ну как знаешь. Просто странно видеть абсолютно одинаковые характеристики, но при этом у стали выше цена. Из-за того, что он такой начищенный? :)

     

    Еще вопрос по поводу характеристики Силы Воли: скажи пожалуйста, она менялась в 4NM-моде?

     

    Мне кажется, что было бы интересно интегрировать в мод вот это. В оригинале Сила Воли влияла лишь на сопротивление заклинаниям без амплитуды мощности, типа Паралича или Безмолвия. А работа нашего форумчанина R-Zero поднимает полезность Силы Воли еще выше, позволяя сопротивляться и другим заклинаниям.

     

    Всех остальных изменения тоже затрагивают. Так, например, очаровывать в магазинах всех торговцев будет тяжелее ;)

     

    Впрочем, там в комментариях писали о некотором странном поведении типа вот такого:

    Just an FYI but this appears to break resist effects. Example: I am a Dunmer with Denstagmer's Ring and therefore have 105% fire resistance. When this mod is not installed, I resist all fire damage--it can't hurt me. With this mod I am reliably damaged, VERY damaged, by fire effects. I love the idea of this mod but it's totally broken for me.
    Actually this mod would be cool, but hell, playing as a moderate khajiit battlemage (with more focus on strength and intelligence than willpower), I think I never got hit by any trap effects - resisted all of them. A bit too much...

    Т.е. все-таки настроить формулу понадобится, но идея-то интересная!

  17. <<б) Что-то не то с шансом прочтения самодельных заклинаний. Вот я делаю новый спелл, шанс на успех у него 94%. А в инвентаре у него стоит уже 73%; и я сказал бы, что на практике вторая цифра ближе к реальности.>>

    Шанс на успех заклинания зависит от запаса сил. На втором скриншоте видно, что у твоего персонажа запас сил 10 из 195. Это, несомненно, влияет на шанс прочтения. Проверь с полным запасом сил - вероятнее всего шанс увеличится как раз до 90+ %.

  18. Чиф, какой прогой ты перекомпилировал скрипт? Мой MWEdit выдаёт ошибку, не распознавая новых мвсешных функций.

    Эмм... Собственно, MWEdit и открывал :scratch:

     

     

    Нет, брал с базы плагинов ФР, там нет ни отдельной папки, ни длл.

    К сожалению, почти все такого рода плагины с базы Fullrest'a уже устарели. Возьми лучше отсюда.

     

    Собственно, если устанавливать последнюю версию MFR, там "в комплекте" идет MWEdit - он прекрасно хавает этот скрипт.

  19. Может просто tgm включить? :)

    Сарказм неуместен :)

     

    Это в продолжение разговора о том, что адекватный маг перед вызовом опасного существа озаботится соответствующей защитой. И, конечно, чисто теоретически можно для NPC-магов упороться и придумать мега-скрипт, где перед заклинанием вызова всё того же огненного атронаха в инвентаре мага появляется зелье защиты от огня, он его выпивает, и лишь потом вызывает атронаха. Но стоит ли настолько усложнять?

     

    Вместо этого проще сделать так, чтобы у NPC были свои, особые заклинания вызова атронахов - с соответствующей защитой от дурака.

  20. Это один из способов расправиться с врагами с помощью нестандартного геймплея. Правда для этого зачастую придётся подойти к атронаху вплотную и словить его АоЕ лицом, чтобы зацепило и мага, то есть способ предполагает некую прокачку и подготовку героя.

    Учитывая проблемы с коллизиями, часто этот "способ расправиться с врагами" получается нечаянно - маг вызывает атронаха, атронах видит Нереварина, сидящего за камнем в пещере, кидает заклинание, которое взрывается об угол ближайшей стены пещеры -> все умерли.

     

    Если уж заморочиться, можно для вызова существ сделать для неписей специальные заклинания: например, одновременный вызов огненного атронаха и 100% сопротивление огню на мага на время действия вызова.

     

     

    Скорее, это один из способов для магов пафосно самовыпилиться. От персонажей с высоким интеллектом как-то такого не ожидаешь. Нереалистично выходит.

    Верно. Когда у меня такое случилось, я подумал, что это не я такой тактический гений, а вражеский маг совсем упоролся.

     

    Стоит больше обдумать этот момент. Адекватный противник не будет использовать оружие, которое выпилит его самого.

  21. мое решение: нужно убрать галку, чтоб потом не было возмущения, что какой-то мод удалил у них "нужный" спел

    Всё правильно. И Dun Dram всё правильно написал - причем тут так ненавистные всеми ребалансы, если речь идёт о том, что:

     

    1) Во всём Морровинде нет ни одного продавца заклинаний с автокалькуляцией (не зря, наверное?);

    2) Добавление любых автозаклинаний, добавленных любым сторонним модом, затронет указанных Dagot_Prolaps NPC.

  22. Увы, но глупая система прогресса в маг.навыках зашита в движок, её не поменять. Прогресс никак не зависит от стоимости каста - хоть 1 маны, хоть 200.

    Можно попробовать адаптировать для нужд плагина вот это.

     

    Там количество опыта зависит от стоимости заклинания в мане:

    Прокачка навыка — это магическая стоимость заклинания, деленная на 5, поэтому заклинание стоимостью 5 маны (например, Огненный шар) даст с плагином такой же опыт, как и успешное заклинание в стандартном Морровинде (1.00).

     

     

     

     

    М.б. есть смысл монстрам уменьшить радиус действия заклинаний?

    Я тоже писал об этом - минус еще в том, что призванные атронахи своими заклинаниями убивают NPC-магов из-за огромного радиуса поражения.

×
×
  • Создать...