Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

велосираптор

Велоцераптор он. Не надо читать по-английски слово, составленное из корней другого языка. ;-)

О, вспомнил! Есть такой вариат для босмеров: вместо волка заклятие нахождения сущности, накладываемое раз в день на день(Как чтение следов). Как такой вариант? План К, но ля меня почти не реализуемый: В начале игры - зверь компаньон для босмера. Его получит только лесной эльф, но бонусы расы будут так себе. Зверь будет вместе с героем в лвл расти, с ним можно общаться(как с тем гуаром около вивека)

Тогда уж лучше не только сущностей, но и всего остального, как минимум - существ (хороший слух) и ключей (врожденные воровские склонности). Идея с компаньоном уже перебор, к тому же - дисбалансный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 57
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

ЧТож, это хорошая идея. Поиск ключей и животных. эх, еще бы поиск квестовых предметов...

 

Велоцераптор он

Тогда и велоцепед) Они одного корня. От латинского Veloci - быстрый

 

Новую версию пока не выложил. Ещё надо с орками чего то делать. Они, сволочи, с бонусом к здоровью почти неубиваемиые стали(

Вернул альтмерам уязвимости и дал 30% отражение магии. Сдох от своего огнешара) :gigilol:

Сравнил бретонов и альтмеров. Думаю, Бретонам не надо плюс к мане. Я под конец уже задолбался кидаться магией, чтоб её опустошить хотяб наполовину! На ноль бретонца свести нельзя!(Так и как же теперь его ослаблять? Штраф к мане вводить? :dontknow:). Альтмера можно, но у него дофига маны). Регенят тоже быстро. До того, как начнешь применять высшие заклятия(то есть с большой ценой в мане), опять же на нет почти не сводимы. Я всего то 2 ед маны в сек поставил

Вспомнил Терану и думаю дать хаджитам 156% уязвимость огню, но 50% сопротивление холоду(Мех теплый. Ну и прыгать научил)

Работаю с дыхание аргов. Скрипт не пашет(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда и велоцепед) Они одного корня. От латинского Veloci - быстрый
Велосипед был из французского заимствован. А велоцераптор - прямиком из латыни.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, Бретонам не надо плюс к мане. Я под конец уже задолбался кидаться магией, чтоб её опустошить хотяб наполовину!

Сделать показатель переменным... Он, на сколько помню, периодически пересчитывается... (ушел переделывать аналогичным образом)...

 

Велосипед был из французского заимствован.

Неправильный термин... ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неправильный термин... ;-)
Ну это как микрософт-майкрософт, хех. Хотя, велосипед-то французы по французски придумывали... Это уже снова двойная транскрибция получается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Teomat

>Прыгучие ящеры и динозавры: летучий дракон(это настоящий вид), велосираптор, ряд игуан, василиск, кроме того 2\3 ящеров способны к быстрому рывку при начале движения...

Летучий дракон планирует на своих эммм.... крыльях, причём, насколько я знаю, не с места, а с деревьев. Это больше похоже на эффект от замедления падения. Василиск бегает по воде, особых прыжковых способностей замечено не было. Велоцераптор это да, но я б не сказал, что прям такой уж прыгучий. Чтобы запрыгнуть на протоцератопса особых умений не надо =). Про игуан пруфлинк попрошу. Вобщем, врядли прыгучесть аргонеанена будет больше прыгучести того же босмера.

Да и вообще, с точки зрения логики, аргонеанам в Чернотопье, ИМХО, больше понадобится быстрое плавание. Дабы смываццо от левиафанов)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще б название вспомнить... Я в "книге жизнь животных" 5 том в библиотеке читал. В инете линку дать не могу. Кстати, как я уже говорил, быстрое плавание у ящеров есть. Просто все эти навыки настолько побочные, что аж страшно(В принципе можно пройти все основные сюжеты и НИ РАЗУ не поплавать. А вот 100% уязвимость к холоду за счет хладнокровности себя всегда покажет. И иммунитет к яду не спасет Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ao3, конечно оставил. Это и называется увеличить урон).

 

на самом деле, эффект "увеличить атаку" увеличивает не урон, а вероятность попадания. Орк под берсерком имеет -100 ловкости, но почти никогда не промахивается.

 

Вот скрипт с водным дыханием у расы Сарек. Автор - Эндер Виггин.

 

Begin Sarek_check_scpt

If ( Player -> GetSpellEffects "Sarek switchspell" == 1 )

If ( Player->GetSpellEffects "Sarek waterbreath" == 1 )
		Player -> RemoveSpellEffects "Sarek waterbreath"
		Player -> RemoveSpellEffects "Sarek switchspell"
		MessageBox "Вы прячете жабры."
		return
else
		Player -> AddSpell	"Sarek waterbreath"
		Player -> RemoveSpellEffects "Sarek switchspell"
		MessageBox "Вы выпускаете жабры."
		return
endif

endif

End

 

Скрипт глобальный.

Sarek switchspell" - водное дыхание на 1с - расовое заклинание.

Sarek Waterbreath - постоянное водное дыхание.

 

Так при использовании расового заклинания, можно "включать" и "выключать" постоянное водное дыхание.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мда..., а мне почему-то это уроном казалось...

Надо б урону тогда подбавить. Плюс к силе, чтоли сделать. Спасибо за скрипт

 

Хм.. загадка. Чем вот этот мкрипт особо от предыдущего отличается?

Begin argonian_breath
If (Player->GetSpellEffects "gills"==1)
 If (Player->GetSpellEffects "gill"==1)
  Player->RemoveSpellEffects "gill"
  Player->RemoveSpellEffects "gills"
  MessageBox "Жаберные крышки закрылись"
  return
 else
  Player->AddSpellEffects "gill"
  Player->RemoveSpellEffects "gills"
  MessageBox "Жаберные крышки открылись"
  return
 endif
endif
End

Где gills - заклятие водного дыхания на 1 сек, а gill - перманентное водяное дыхание?

 

Мне кажется ничем, но он не работает( Если быть точным, говорит что ошибка во второй страке. Несовпадение типов функции)

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну во-первых, невооруженным глазом видно, что пишешь неаккуратно.

 

Нужно писать не (Player->GetSpellEffects "gill"==1), а ( Player -> GetSpellEffects "gill"==1 ) во первых. А во втором случае вообще скобок нет. Странно, но иногда это может быть причиной неправильной обработки скриптов игрой.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сори, во втором случае и не надо)

 

Хм... А gill и gills - точно правильные ИД уже существующих заклинаний?

 

Player->AddSpellEffects "gill"

 

AddSpell!

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точно. Я сам их набирал. Прикинь, исчезла ошибка. Счас открыл, попытался снова сохранить и ошибка исчезла! :stars: Видать КС глюканул. И ещё одну ошибку нашел. По ходу отношения со скриптами налаживаются) Так что с орками делать? Их +40 к здоровью на начальном ЛВЛ их неубиваемыми делает
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реген у Редгардов. Плюс к хорактеристикам... Как-то не очень Проще в стартовых на н пунктов задрать

 

Скрипт не робит( Запустися без ошибок, но навык не исчезает. Ладно, сам разберусь

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт не робит( Запустися без ошибок, но навык не исчезает. Ладно, сам разберусь

 

ты его глобальным сделал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо он проходит обе ветки if разом. Сначала выполняет убрать, а потом воссанавливает. Когда я убрал этот навык у арга, он не стал появляться. Надо таймер какой-то добавить или... О! Понял, счас попробую
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не может быть. Ты же каждый раз эффект "выключателя" удаляешь. , и Return в конце каждого блока стоит.

 

Но если что - вот ещё пример такого скрипта, он точно рабочий)

 

If ( Player -> GetSpellEffects "Dampire switchspell" == 1 )

 

If ( Player-> DampireOn == 0 )

Set DampireOn to 1

Player -> RemoveSpellEffects "Dampire switchspell"

;----------------------------------------------------------------------------------------

Player->addSpell "dampire attributes"

Player->addSpell "dampire immunities"

Player->addSpell "dampire skills"

Player->addSpell "dampire sun damage"

Player->addSpell "vampire touch"

;----------------------------------------------------------------------------------------

MessageBox "Вы выпускаете клыки и чувствуете мощный прилив сил."

return

elseif ( Player-> DampireOn == 1 )

Set DampireOn to 0

Player -> RemoveSpellEffects "Dampire switchspell"

;----------------------------------------------------------------------------------------

Player->removeSpell "dampire attributes"

Player->removeSpell "dampire immunities"

Player->removeSpell "dampire skills"

Player->removeSpell "dampire sun damage"

Player->removeSpell "vampire touch"

;----------------------------------------------------------------------------------------

MessageBox "Вы прячете клыки. Теперь никто не узнает вашу тайну."

return

endif

endif

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Кстати скачал ту расу. Тот же глюк. Может у меня что-то с версией нето... У меня вообще нифига не работает. 2\3 модов глючит даже там, где не должны.

За скрипт спасибо. Завтра опробую и скажу, что вышло

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт переписал, но сегодня морр вообще запускаться не захотел(Ругался на текстуры. Я их в этом моде не трогал. Так что он рабочий)

Выложил новую версию

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В свое время делал подобный плагин ( даже с похожим названием :) ), который умер после внеочередной переустановки игры.

 

Вот постулаты, которыми пользовался (возможно не все):

- Орки и Имперцы расы - халтура разрабов, и балансу не подлежат. (В Даггерфоле было 8 рас, которые можно было поделить на воинов (Норды и Редгарды), магов (Алдмеров и Бретонов), воров (Каджииты и Босмеры) и чтото смешаное (Данмеры и Аргониане).

- Все способности нужны не только в начале, но и не помешают в течении игры.

- Отказался от активных расовых способностей.

- Хаджиитов и Аргониан лиши "звериности", чтобы они могли носить обувь и шлемы. Пришлось заменить им ноги (Перетекстурировал нормальные ноги). Хвосты оставил.

- Знак Зодиака дает положительный эффект, отрицательный эффект и активную способность (раз в сутки).

- Знак сильно влияет на специализацию персонажа и стиль игры ( вспоминаем Атронаха в оригинале)

- Особенности рас и Знаков не повторяются

- Ни расы не Зодиаки не имеют эффект "Увеличить характеристику" - т.к. смысл в ней есть только в начале ( и то сомнительно ) .

 

Расы

 

Редгард

Увеличить атаку 10 п

 

Норд

Сопр. холоду 50%

 

Высший эльф

Cопр. параличу 75%

Увел макс магии х1.5

 

Бретон

Сопр. магии 33%

Увел макс магии х1

 

Каджиит

Прыгать 10п

Кошачий глаз 50%

Замедление падения 1п

 

Лесной эльф

Светоч 10п

Сопр. болезням 25%

 

Темный эльф

Увеличить атаку 5 п

Сопр. огню 25%

 

Аргониан

Водное дыхание

Увел макс магии х0.5

Быстрое плавание 20%

 

Знаки Зодиака

 

Воин

Увел атак 10 п

Звук 25 п

Увел Силу 20 на 60 с

 

Леди

Увел здоровье 50 п

Очаровать 40 на 20 с

 

Конь

Увел запас сил 75 п

Уязв яду 25 п

Увел Скор 30 на 90 с

 

Лорд

Сопр оружию 10 п

Уязв огню 25 п

Восст Здоровье 5-10 на 20 с

 

Маг

Увел макс магии х1

Слепота 25 п

Безмолвие 20 сек

 

Подмастерье

Увел магию 100 п

Уязв магии 25 п

Звук 40 на 30 с

 

Атронах

Увел макс магии х1

Замороженая магия

Поглощение заклинаний 40 на 30 с

 

Ритуал

Отражение 10 п

Уязв мору 20 п

Восст магию 5-10 на 30 с

 

Вор

Телекинез 2 п

Уязв оружию 15 п

Светоч 30 на 60 с

 

Любовник

Сопр яду 25 п

Уязв болезн 25 п

Паралич 15 сек

 

Тень

Хамелеон 10 п

Уязв молнии 25 п

Невидим 300 с

 

Башня

Обнаружить жизнь, ключ и магию 100 фт

Открыть 75 п

 

Змея

Светоч 10 п

Уязв холоду 25 п

Отравление 1-10 на 60 сек

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Незнаю, по мне со звериностью хаджитов интереснее. А вот строить все по одному шаблону я считаю не надо. Это ж знаки, а не прогаммы и вполне вероятно, что они все по разному действуют. А некотороые штрафы, что ты привел вообще не логичны. Например, почему ритуал дает уязвимость к мору, если это ритуал исцеления(Если судить по описанию в книге?). КОни спокойно переносят яд. Имеено им вводят яды в кровь, чтобы выработать противоядие. Норды на холод по лору вообще не реагирую(Вспомни берсерков солстенхейма.) И потом увеличить магию на 100 пунктов НЕЛЬЗЯ только в обле можно.

Кроме того, активные навыки разнообразят игру. Конечно под конец их польза ->0, но все равно.

Ряд предложенных тобой изменений вообще на игру не влияют. А у некорорых даже твои собственные минусы не продуманы)

 

А по мере прохождения способности все равно теряют свое значение. Какое влияние окажет магия, если на тебе одежка на 100% её поглащение\отражение.

Изменено пользователем Teomat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

со звериностью хаджитов

Если вспомнить то, что Бесезда вначале не хотела включать их в игру, то их "звериность", а точнее те минуса, которые она имеет - это просто мелкая месть игрокам, которые требовали наличия этих рас.

А вот строить все по одному шаблону я считаю не надо

Возможно.

А некотороые штрафы, что ты привел вообще не логичны

Да, при чем виновата ограниченность движка игры. Имея систему штрафов\преимуществ хотя бы из Даггерфолла можно было бы соорудить нечто поудачней.

Норды на холод по лору вообще не реагирую

Nords take half damage from Cold based attack, and on a successful saving throw take no damage.Arena Manual

И потом увеличить магию на 100 пунктов НЕЛЬЗЯ только в обле можно.

Этот эффект временно увеличивает значение магической энергии субъекта. Все производные характеристики соответственно пересчитываются. Магия возвращается к исходным значениям, когда действие заклинания заканчивается. Мощность заклинания непосредственно увеличивает количество Магической энергии. Morrowind CS

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...