Перейти к содержимому

Завершается приём предложений о награждениях за 2018 год! Спешите высказаться в соответствующей теме!

Фотография

Голосовалка


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
6 ответов в этой теме

Голосование: Голосовалка (18 пользователей проголосовало)

Название оружейных навыков и распределение оружия

  1. Mort (11 голосов [61.11%])

    Соотношение ответов: 61.11%

  2. Slowpoke (7 голосов [38.89%])

    Соотношение ответов: 38.89%

Названия школ магии и распределение магических эффектов.

  1. Mort (10 голосов [55.56%])

    Соотношение ответов: 55.56%

  2. Slowpoke (8 голосов [44.44%])

    Соотношение ответов: 44.44%

Голосовать У гостей нет прав голосовать

#1
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск
Тут голосуем по спорным вопросам. Дебаты можно глянуть на форуме СХ
Mort
Спойлер

SlowPoke
Спойлер


#2
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск


Настало подвести итог прениям, выложить некую квинтэссенцию концепции, чтобы вы уже приняли окончательное решение в отношении дальнейшего направления работы команды. Начнём с оружия. В процессе дебатов я окончательно укрепился во мнении, что нужно делать так как описано в моей концепции выше. В подтверждение этого я привёл видео исторического фехтования, где вы сами можете убедиться в схожести владения древковым оружием. Также я уверен в том что даже тренировки копейщиков проходили именно с посохами или боевыми шестами. В отношении названий вопрос остаётся открытым, так как эстетика хромает как в моей концепции, так и у Слоу(имхо у него вообще на обе ноги).

Кроме того была высказана мысль о шаблоне классов, т.е. то с какой экипировкой мы представляем тот или иной класс. В рамках этого моя концепция больше подходит под устоявшиеся шаблоны. Для балансировки оружия предлагаю изменить ряд классов, где это возможно, по максимуму убрать мечи и стрелковое оружие, либо перевести их в разряд важных навыков, т.к. их уж слишком много и идёт перекос баланса в их пользу. Если метательное оружие в основном используется для поддержки, т.е. в важных навыках, то WIN мечей неоспорим. Так считаю возможным подвергнуть изменению такие классы как акробат, боевой маг, варвар, чародей, мб другие тоже. Кроме того баланс будет регулироваться новой боевой системой, при которой расход энергии на удар зависит в том числе и от класса. Реализовано это в целях введения отыгрыша как раз шаблонных классов.


В магии моя концепция претерпела некоторые изменения, точнее будет сказать дополнения. Я всё так же уверен, что стоит вернуться к классической системе магии, так как это неоспоримый ЛОР, данные школы приняты за эталон во всём Тамриэле. Магия в этих системах упорядочена по типу воздействия, что абсолютно логично, призыв даедра к примеру должен иметь одну механику, вне зависимости от того атронаха призываем или скампа, или дремору. Так же магия изменения объединена по способу воздействия на мир, т.е. она изменяет физические параметры объектов. Магия иллюзии действует на сознание разумных и не разумных существ и т.д. А теперь давайте взглянем на магическую систему сквозь призму классов. У нас имеется 7 магических классов, часть из них относится к так называемым мультиклассам( классам развивающихся как в направлении магии, так и в направлении боя/воровства). Чистый маг у нас в сущности один, он владеет всей магией, ему будут доступны все самые сильные заклинания всех школ. Шесть магических классов у нас имеют мультиразвитие и специализируются на определенном типе магии, боевой маг к примеру на боевой магии специализируется, меч ночи на магии иллюзии, целитель на магии восстановления, чародей на колдовстве. Боевые иворовские классы имеют обычно по одной школе магии в качестве поддержки, т.е. им и не нужна самодостаточность каждой школы для отыгрыша и магия будет использована как дополнение к их боевым и воровским навыкам, они получат слабенькие заклинания. Паладин, ввиду того, что владеет магией разрушения получит заклинания разрушения с эффектом касания, если начнет развиваться в этом направлении, то сможет улучшить до "заклинание на цель", докачав навык до 100 может получить эффект АОЕ. Т.е. отыгрыш этих классов будет отличен, ввиду того, что у них нет доступа к самым сильным заклинаниям всех школ магии( как это было в оригинале), каждая из школ не является самодостаточной, а от того вносит некоторые коррективы в выбор линии поведения персоонажей, что и обеспечивает максимально реалистичный отыгрыш и погружение в игру.

Что я вынес из наших дебатов? Было много сказано о культе предков, некромантии, даедрической магии, что навело меня на мысль создать некии малые локальные магические подсистемы, даже возможно комбинирующие в заклинаниях разные классические школы.

Так считаю возможным дать шаманкам возможность обучать заклинаниям соответствующим концепции культа предков, комбинирующими разные школы магии в одном заклинании, но не имеющие градации усиления. Кроме того обучать они должны только после того, как племя признает неревара возрождённого. Кроме того добавить им пару тематических топиков, в которых они объяснят культ предков.

Следующая группа заслуживающая внимания - даедропоклонники. По лору мы знаем, что даедра требуют самых разных подношений, начиная с простых безделушек и кончая душами людей. Кроме того мы видем в храмах жертвенники с подношениями. В лоре говорится, что смертные могут заключать с даедра договоры. Так я предлагаю сделать систему подношений через алтари. За это нам дадут заклинания основанные не на расходе маны, а на расходе жизней. Жертвуя 50 здоровья к примеру призываем даедра. Т.е. пока даедра вызван наше здоровье снижено на 50. Данная система будет актуальна для воинов и не приемлема для магов, обладающих низким запасом здоровья. Так же предлагаю сделать что-то типа благословений даедра, при определенных подношениях. Это только набросок концепции, детали готов обсуждать.

Ну и наконец некромантия -предлагаю сделать её незаконным ответвлением от школы колдовства с применением заклинаний мистицизма, для ловли душ смертных. Некромантия должна быть чем-то средним между суммоном и крафтом. Т.е. мы сможем поднимать нпк, но при наличии чёрного камня душ. Нпк будут разлагаться до скелетов, ходячих трупов и при некоторых условиях мумифицироваться. Их можно будет одевать, но несомый вес будет снижен в целях баланса, чтобы игрок не ходил со скелетами в двемериках, слишком имбово будет. Тела можно будет поднимать до нескольких раз. При каждом новом подъёме характеристики снижаются на 20( а так зависят от того, какими были при жизни нпк), если какая-то характеристика падает до 0, тапкой раб становится бесполезным.

Что касается улучшения заклинаний. Сейчас реализовал систему, которая работает при повторном прочтении книг заклинаний, улучшения так сказать плавающие и зависят как от навыка в соответствующей школе магии, так и от класса персонажа( собственные классы включены в систему тоже). Как раз вопрос улучшения заклинаний готов обсуждать, так как понимаю, что имевшаяся перекрёстная система имела свои интересные моменты. В обще на эту тему я открыт для диалога.

Подытожим: таким образом мы сохраняем лорную систему магии и показываем этнические магические особенности острова, задаём определенный отыгрыш классам.

Напоминаю, голосование будет закрыто завтра в 21:00 по Москве, у вас осталось совсем не много времени, если вы хотите изменить принятое решение.

оригинал тут

#3
SlowPoke

SlowPoke
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:256
  • Регистрация:03-Сентябрь 12
Подводя итоги должен сказать что всякая ролевая система имеет свои недостатки, как в плане логического обоснования так и классового шаблона. Недостатки оригинальной системы классификации оружия нам известны. Это ассасин с клеймором и целитель с молотом, это отсутствие одноручных копий, при их существовании во внутриигровых книгах и бесполезность посохов, это необъяснимая неспособность некоторых классов владеть секирой но не дробящим оружием и наоборот. Честно говоря я не вижу каким образом система Мортууса сможет исправить хоть что-то из этого. Напротив, появляются дополнительные неприятные нюансы: в результате объединения посохов и копий монах и акробат становятся практически братьями близнецами, а те немногии магические классы что хотя бы в теории могли бы использовать посохи, такие как целитель, инквизитор и воин слова, потеряют ее.
Целью моей системы распределения оружия было исправить все эти косяки при этом добавить как можно меньше новых. Разделение длинного меча и клейморы позволяет стимулировать некоторые классы к использованию именно двуручного или одноручного оружия. Посохи отдельным навыком с уникальными бонусами становятся востребованными для магов, а монах не обладающий другим ближнебойным оружием вынужден действительно часто драться руками а не булавами или алебардами. Одноручные копья делают более востребованным древковое оружие и позволяют комбинировать его с навыком владения щитом. Да в том числе возникло и чуть больше свободы в доступе к оружию у некоторых классов: лучник сможет пользоваться одноручным топором, а акробат в нужный момент сменить копье на дайкатану, боевой маг сможет сражаться булавой, варвар мечом, а паладин - секирой. Но все это обосновано логикой и техникой использования оружия, и, более того, все эти якобы "выходы за рамки шаблона" прекрасно существуют в TES IV. К тому же эти поблажки не критичны, а может и актуальны сразу по еще одной причине: это новая классовая система, стимулирующая к отыгрушу в рамках конкретного класса - вот почему менее жесткие рамки здесь будет полезны, ведь в конечном итоге выбирать как выглядеть своему персонажу должен сам игрок.


В завершение привожу предварительный список оружейных навыков для каждого класса в моей системе:



Акробат

Главные: Стрельба
Важные: длинномерное оружие, рукопашный бой

Ассасин

Главные: короткое оружие, стрельба
Важные: одноручное оружие

Бард

Главные: одноручное оружие

Боевой Маг

Главные: тяжелое оружие
Важные: посохи

Варвар

Главные: тяжелое, одноручное
Важные: стрельба

Воин

Главные: одноручное
Важные: длинномерное, тяжелое, стрельба, рукопашный бой

Воин Слова

Главные: длинномерное
Важные: посохи, тяжелое

Вор

Главные: короткое
Важные: стрельба, рукопашный бой

Жулик

Главные: короткое, одноручное, рукопашный бой
Важные: длинномерное

Инквизитор

Главные: стрельба
Важные: тяжелое

Лучник

Главные: стрельба, одноручное
Важные: длинномерное

Маг

Важные: Посохи

Меч Ночи

Главные: короткое
Важные: стрельба

Монах

Главные: рукопашный бой
Важные: стрельба, посохи

Паладин

Главное: тяжелое, длинномерное
Важные: рукопашный бой

Пилигрим

Главные: стрельба
Важные: короткое, рукопашный бой

Разведчик

Главные: одноручное
Важные: стрельба

Рыцарь

Главные: одноручное, длинномерное

Целитель

Главные: посохи
Важные: рукопашный бой

Чародей

Важные: стрельба, посохи

Шпион

Главные: короткое

Итого: короткое - 6, одноручное 8, тяжелое 6, посохи - 6, длинномерное - 7 - сбалансированность в качестве приятного бонуса.

Касательно магии, то тут уже было сказано достаточно. Мне будет жаль, если система магии введенная в СХ так и не получит возможности расцвести на полную силу, однако приятно, что даже если мы остановимся на возврате к оригинальным школам, некоторые хорошие идеи все-таки будут использованы.

#4
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск
Сегодня в 21 по Мск. подсчет голосов, но если не случится чего-то глобального, то результат и так ясен. По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%. Видимо придется делать модульность, т.е. я систему пропишу под свой концепт, дам исходники Слоу для правки под его концепт. Если нам один товарищ поможет со сборкой, то и установка будет опциональной.

#5
aL☢

aL☢
  • Peace Duke

Уровень: 1280
  • Группа:M[FR] Team
  • сообщений:8 300
  • Регистрация:18-Март 11
  • Город:Непуганных Идиотов

Сегодня в 21 по Мск. подсчет голосов, но если не случится чего-то глобального, то результат и так ясен. По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%. Видимо придется делать модульность, т.е. я систему пропишу под свой концепт, дам исходники Слоу для правки под его концепт. Если нам один товарищ поможет со сборкой, то и установка будет опциональной.


Я, конечно, не самое первое место когда то занимал на олимпиаде по математике, но голоса раделились не 50/50, а 62,5 к 37,5, т.е. у Морта почти в 2 раза больше, особенно заметно визуально по барам голосов.
П.С. Могу помочь с кодом для модульности, если в качестве проги под инсталяху используется Inno Setup.

Там, где я был - смерти никогда не было... Там, где я есть - ее никогда не будет... ©

Просто нужно добрее быть к людям и быть справедливым. И похрену, что это интернеты. ©

MW_userbar.jpgVyXU4.png


Мои проекты:
Morrowind [Fullrest Repack]
Carmageddon 2 [aL Repack]
X-Tension New Life


Хотите помочь?

Карта сбербанка: 4817-7600-1514-8392


#6
Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • Scarab AE Aurbex

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:19 998
  • Регистрация:12-Январь 09
  • Город:Таганрог, Марс

Я, конечно, не самое первое место когда то занимал на олимпиаде по математике, но голоса раделились не 50/50, а 62,5 к 37,5, т.е. у Морта почти в 2 раза больше, особенно заметно визуально по барам голосов.

По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%.

http://chaos-heart.r...0%B0/?mode=show
По оружию:
10 + 20 = 30.
6 + 24 = 30.
30 = 30.

В магии 10+21=31 и 6+23=29. 31≈29.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Размещенное изображение


#7
aL☢

aL☢
  • Peace Duke

Уровень: 1280
  • Группа:M[FR] Team
  • сообщений:8 300
  • Регистрация:18-Март 11
  • Город:Непуганных Идиотов
Ясно, я посчитал лишь голоса ФР.

П.С. Но феникс не мог пропустить такую невнимательность с моей стороны, спасибо что поправил!

Там, где я был - смерти никогда не было... Там, где я есть - ее никогда не будет... ©

Просто нужно добрее быть к людям и быть справедливым. И похрену, что это интернеты. ©

MW_userbar.jpgVyXU4.png


Мои проекты:
Morrowind [Fullrest Repack]
Carmageddon 2 [aL Repack]
X-Tension New Life


Хотите помочь?

Карта сбербанка: 4817-7600-1514-8392



Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru