Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

в максе это не возможно, делай в нифскопе по образу и подобию оригинальной ниф-модели Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Майк, а как это делать в нифскоупе? Не могу разобраться, по какому принципу добавлять/настраивать блоки констрейнов.

 

Я уже больше недели мучаюсь с этой моделью, толком никто не может объяснить, как же правильно делать существ :wall:

Может посоветуете что-нибудь..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

руками, как же еще, настраивать - копируй параметры оригинального скелета, ноды из раздела хавока с тем же именами. можно попробовать копипастнуть
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не могу разобраться, по какому принципу добавлять/настраивать блоки констрейнов.
Insert>Havok>[нужный constraint]

В RigidBody подвижной части в самом низу задаём количество констрейнтов 1 и ссылаемся на наш шарнир.

Потом в констрейнте Num Entities ставим 2, а в самих Entities первым ссылаемся на содержащее наш шарнир RigidBody, вторым - на то RigidBody, относительно которого двигается первое.

Теперь в настройках самого шарнира нужно расположить два "кольца" так, чтобы совпали их оси, координаты и ориентация. Тут методом проб и ошибок по подобию ванильных мешей.

И останутся границы угла поворота, которые придётся устанавливать экспериментально, чередуя с тестами, потому что в зависимости от осей работать оно может неожиданно.

 

Как-то так. Только по-моему, проще попробовать воссоздать иерархию ванильных шарниров самому, чем разбираться, что я тут имел в виду.

Изменено пользователем chedap
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, доделал вроде... сейчас буду готовить к разукрашиванию :)

 

фрустрация.

Искал изображения узора в нижней части робы, наткнулся на сиё чудо http://firstkeeper.d...2F3065304&qo=19

жизнь потеряла смысл.

 

реальность

 

http://img802.imageshack.us/img802/3668/saden.jpg

 

 

http://img39.imageshack.us/img39/2142/sickness.jpg

 

Алсо, подскажите, это я совсем рак, или фотошоп ухудшает качество картинки, когда я ее уменьшаю? Или, может, я уж слишком сильно уменьшаю?..

post-8056-0-03729000-1326892683_thumb.jpg

post-8056-0-59069300-1326892692_thumb.jpg

post-8056-0-00076000-1326894922_thumb.jpg

Изменено пользователем Almazz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алсо, подскажите, это я совсем рак, или фотошоп ухудшает качество картинки, когда я ее уменьшаю? Или, может, я уж слишком сильно уменьшаю?..

 

Уменьшает, да. Меньше 1024 резать не советую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вообще не относится к топику, но лучшей темы я не нашел.

 

Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon

http://habrahabr.ru/...raphics/137617/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Hexagon еще немного интересен, а брайс устарел в прошлом десятилетии еще, лучше VUE качнуть, тем более он интегрируется плагинами в тот же макс к примеру

Daz Studio 4

Также достаточно известный в своей нише пакет, основным направлением которого является создание и анимация персонажей. Широко используется в игровой индустрии.

брехня© :-D какое создание если там примитивный конструктор из готовых запчастей и поз, которые делали отнюдь не в дазе. позер те же яйца в профиль

про игры вообще не слышал, в играх рулит З-браш,макс,майя,фотопоп - эта четверка охватывает все создание контента, можно еще добавить софтимадж и моушенбилдер или проги идущие в комплекте к железкам по захвату мокапа (арена, викон и прочие)

 

такое мое мнение об этих "программах"

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Возник вопрос: возможно ли перенести материал, сделанный с помощью процедурных карт, на развёртку? Кроме наложения её на плейн и сохранения картинки рендера. Изменено пользователем Biovitto
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Как то можно обьединить две анимации в формате bip? В пятом 3dsmax нету motion mixer. Пробовал обьединять в восьмом и загрузить в пятом, но пятый не хочет загружать http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20(11).gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как то можно обьединить две анимации в формате bip? В пятом 3dsmax нету motion mixer. Пробовал обьединять в восьмом и загрузить в пятом, но пятый не хочет загружать http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20(11).gif

 

Конечно, версия bip-файла от 8 макса отличается от bip'a для 5-го

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Майк

Спасибо за ссылку, но у меня его реально нет.

http://www.imageup.ru/img288/968935/capture_14062012_010414.jpg

Возможно он устанавливался отдельно на старых версиях макса, хотя погуглил и не нашел ни одной ссылки где можно скачать, вообще ни одного упоминания что он устанавливается отдельно. оО

В четвертом максе тоже нет motion mixer

Это у меня версии макса какие то кривые или я что то не так делаю?

Конечно, версия bip-файла от 8 макса отличается от bip'a для 5-го

Да я вкурсе, попытка не пытка :jokingly:

Изменено пользователем Djok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это скрин с пятого? тогда это очень страно, потому что долж0н быть

 

для макса3 он отдельно ставился, помню, но дальше его интегрировали

 

и кстати третья кнопка зигзагом это Motion Flow, фактически то же самое, только для массовки, но можно и на одного делать

 

во, достал с полочки диск с 5.1 максом

CS40.rar

cs-keygen.rar

CS40.rar

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это скрин с пятого?

Да с пятого, характер студио 3.4 шел вместе с ним на диске, если не ошибаюсь версия макса 5.0

Снес 5й макс, установил его заново без характер студио идущем с ним на диске, скинул содержимое CS40.rar в папку plugins. Во время запуска выбивает ошибки "Crowd Plugin Failed to load due to missing resource file crowd.str" затем "crowd.dlo failed to initialize." При попытке создать бипед вылазит ошибка "Unable to load biped resources"....а я уже губу раскатал, а фиг там.

Изменено пользователем Djok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ставь 5 вместе с идущим CS, потом 5.1 упдейт на всякий случай (на сайте автодеска еще должен лежать), а потом уже поверх эти
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

По ходу освоения инструментария столкнулся с очередной проблемой при експорте в .NIF из .OBJ в 3DS MAX-е 2011 при использовании niftools max plagin-а. выдается ошибка:

 

"invalid triangle count: must be between 0 and 65535"

 

Вот мои настройки и модель.

 

http://s1.ipicture.ru/uploads/20120720/thumb/MC2PILw2.png

Изменено пользователем Creater
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

написано по русски, полигонаж модели должен быть не больше 65535 треугольников

 

зы. ты сам свой скриншот видел? что на нем можно различить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно, спасибо большое.

 

Со скриншотом ошибочка вышла, прошу прощения.

 

===

 

Ещё один вопрос.

Я создал модель головы в Zbrashe и импортировал её в 3ds max в формате .obj. Текстура с развёрткой в UV координатах была экспортирована отдельно в одном из читаемых фотошопом форматах. Скажите что делать дальше. Можно ли эту текстуру использовать в 3d max-e? Все текстуры в Морровинде хранятся в формате .dds, т.е. эту же текстуру нужноещё экспортировать в этот формат? Я скачал NIVIDA плагин для фотошопа и теперь экспортировать текстуру могу... формально... но текстуры в Морровинде состоят из нескольких сегментов.... в текстурах лиц в одном файле хранятся текстуры и для самой модели головы и для зубов и для глаз!

 

В общем, в моей голове полный бардак, особенно после просмотра нескольких туториалов... Скажите что нужно делать и в каком порядке, пожалуйста.

 

Возможно мой вопрос глуповат, но это для меня на данном этапе действительно очень сложно, буду очень признателен если поможете разобраться.

 

Не мультипость, пожалуйста. Есть кнопочка "Изменить" сообщение. Scarab-Framer.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все текстуры в Морровинде хранятся в формате .dds, т.е. эту же текстуру нужноещё экспортировать в этот формат?
Не обязательно DDS - Морровинд понимает и BMP, и TGA; DDS просто лучше (см. тут) и рекомендуется.

 

но текстуры в Морровинде состоят из нескольких сегментов.... в текстурах лиц в одном файле хранятся текстуры и для самой модели головы и для зубов и для глаз!
Это тоже необязательно. Одна модель - один *nif, а вот что внутри этого нифа - это уже по желанию; можно нарезать его на кучу отдельных объектов - NiTriShape - каждому из которых назначена отдельная текстура; а можно наоборот, сделать один объект, и затекстурить его одной большой текстурой, объединив в нее одну все остальные текстуры (в Фотошопе, например).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю, уже что-то проясняется.

 

Я был бы ужасно признателен если бы вы мне сказали как в 3d max-е натянуть текстуру такого рода:

http://saveimg.ru/pictures/21-07-12/7ee5c3ea01103dc414b699121621eca8.jpg

При том, что текстура создавалась в Zbrash.

 

P.S. Не судите строго, я только учусь)

Изменено пользователем Creater
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, святые интернеты, ну неужели нельзя было сделать с превью?

Текстуру в браше рисовал? А как ты тогда умудрился запороть развёртку?

Натягивать текстуру на модель... разве что вручную, анврапом. Разрезать швы там, где есть швы на текстуре, релакс, ещё раз релакс и вручную. Проще сделать нормальную развёртку и нарисовать нормальную текстуру заново.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При том, что текстура создавалась в Zbrash.
Хм, а Z-Brash разве не экспортирует разверстку?

 

В любом случае, алгоритм примерно такой - конвертировать текстуру в DDS, закинуть ее в Макс (можно просто драг'н'дропом перетащить из проводника файл в окно макса, на саму модель), при необходимости добавить модификаторы UVW Mapping и Unwarp UVW, отредактировать разверстку, ну и экспортировать в ниф.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...